Piko piko el gusanito, pikomino, heck meck, llamadlo como queráis, pero es el juego de los gusanitos. Nosotros tenemos la versión alemana heck meck traída de Essen hace unos cuantos años.
En Piko piko somos unas aves de corral ¿Gallinas? ¡Pero no cobardes! Gallinas que buscan conseguir el máximo número de gusanos para su banquete. El jugador/pollo que más gusanos consiga, gana la partida.
Sólo hay 2 tipos de elementos: 8 dados y 16 fichas de raciones de gusanos con el número del 21 al 36 y con diferentes gusanos en ellas. A mayor el número, más gusanos tiene la ración.
Las raciones se colocan ordenadas y juntas, boca arriba y a la vista de todos.
¿Cómo se juega a piko piko?
La mecánica del juego en sí es muy fácil. Se juega por turnos, comenzando por el jugador más joven.
El turno es: se lanzan los 8 dados y se seleccionan todos los de un valor, y se apartan. Se siguen lanzando el resto de dados, seleccionando grupos de número que no hayamos cogido antes, hasta que la suma sea el valor de una ficha de ración de la mesa o de la pila de algún compañero. El jugador se puede plantar en cualquier momento, pero para robar ha de tener al menos un dado con un gusanito y sumar lo suficiente para poder robar.
Por ejemplo:
Tiramos los 8 datos y nos sale 1, 1, 2, 3, 5, 5, 5, 5. ¡Una tirada demasiado buena! Cogemos los 4 cincos y los apartamos. Sumamos ya 20 puntos. Por desgracia las fichas empiezan en el número 21.
Volvemos a tirar los 4 dados restantes y nos sale 1 gusanito, 3, 5, 4. Como ya hemos cogido el número 5 antes, no podemos seleccionarlo, así que cogemos el gusanito, que vale 5 también. Sumando las dos tiradas anteriores tenemos 25 puntos.
En este punto podemos plantarnos y coger una ficha de 25 o arriesgarnos a tirar los 3 dados restantes.
Si nos arriesgamos y nos salen solo números que ya teníamos o no conseguimos sumar suficientes puntos para las fichas que hay en juego, hemos perdido el turno y no podremos coger ficha. Además habrá que devolver nuestra primera ficha de la pila y darle la vuelta a la mayor que esté en la mesa. Una vez que se resuelva, se continúa con el siguiente jugador.
Las fichas conseguidas hay que apilarlas enfrente nuestra, así que sólo nos podrán robar la última que hayamos puesto.
Como veis piko piko es un juego de mesa familiar, sencillo y rápido. Se puede jugar de 2 a 7 jugadores. Las reglas se aprenden en menos de 5 minutos y las partidas rondan la media hora, así que no hay excusa para pasar un rato divertido en familia.
Conclusión
Piko piko es un juego de mesa apto para niños, en el que el azar juega un importante papel, pero también saber parar a tiempo y no arriesgar más de la cuenta.
Los materiales están muy bien, las fichas son de plástico duro, como amarfiladas, con un tacto y un sonido muy característicos, que recuerdan al dominó. Los dados son de madera. Tienen la pega que al lanzarse muchos a veces acaban desperdigados por la mesa o el suelo. Un truco para cuando hay niños pequeños, o patosos, puede ser lanzarlos dentro de la caja, o de una caja de un juego mayor.
Es ideal para viaje porque tiene un tamaño muy reducido. Su precio ronda los 15€.
Todas las fichas son independientes del idioma, dados y fichas estándar, así que da igual la versión que compréis.
Esta semana reseñamos Munchkin, un juego donde prácticamente cada carta tiene sus reglas… Bueno, no es verdad, pero casi.
Hablaremos únicamente de la saga de fantasía medieval en su última edición (la de color), dejando las demás sagas (por ejemplo Munchkin Cthulhu o Munchkin Zombies) para sus respectivos artículos. Sin embargo, prácticamente todas las sagas funcionan de la misma manera, salvo por pequeñas excepciones.
Así que comenzamos el viaje a través del funcionamiento de este tremendo juego donde todos los componentes innecesarios de los juegos de rol clásicos como la interpretación, la exploración y la colaboración se dejan en un segundo plano para centrarnos única y exclusivamente en lo que importa: ¡patada en la puerta, matar monstruo y saquear tesoro!
Objetivo del juego
La finalidad es muy sencilla. El primer jugador que llega a nivel 10 con su personaje gana la partida y el derecho a señalar con el dedo al resto de jugadores con un gesto de superioridad munchkinera.
Sin embargo, mientras que a lo largo de la partida se pueden ganar niveles de una forma muy diversa, el nivel necesario para llegar al ansiado nivel 10 sólo se puede conseguir matando a un monstruo, o con una carta indique lo contrario.
Bártulos necesarios
Para jugar se necesitan los siguientes ingredientes:
Los jugadores (evidentemente). El juego está pensado para jugar entre 3 y 6 jugadores, aunque en nuestro caso hemos llegado a jugar más personas.
Cartas de Munchkin. Están separadas en dos tipos, las de Dungeon y las de Tesoro.
1 Dado de 6 caras. Está incluido en el juego, así que no hay problema de que falte.
Contadores de nivel. Esto no viene, pero cualquier cosa hace el apaño (1d10, garbanzos, bolas de papel, …)
Sobre las cartas
Los mazos de Dungeon y Tesoro se mantendrán boca abajo en un sitio accesible para los jugadores, ya que cada turno deberán coger al menos una de uno de los mazos.
A los lados de cada mazo habrá otro mazo de cartas correspondiente a los descartes de sus respectivos tipos, boca arriba pero dejando visible únicamente la última carta descartada. Nos referiremos a estos mazos como pila de descarte (de Dungeon o de Tesoro).
Cuando uno de los mazos se acaba, se toma la pila de descartes, se baraja y se vuelve a dejar boca abajo formando el nuevo mazo de cartas del que robarán los jugadores.
La mano de los jugadores son las cartas que cada jugador tiene pero que no está jugando (todavía). Al final de su turno, el jugador no puede tener más de 5 cartas en la mano. En caso de que tenga más, se descartarán de forma especial (ver fases del turno). Es importante destacar que un jugador no puede descartarse voluntariamente de cartas de su mano.
Por último, las cartas en juego son aquellas que tienen sus efectos activos para cada jugador. Las componen cartas de raza, de clase, maldiciones y objetos y tesoros varios. Se pueden tener en la mesa objetos que no se estén usando girando sus cartas correspondientes. Eso es especialmente útil cuando no queremos descartarnos de cartas de nuestra mano, pero también es especialmente peligroso por si acaso alguno de los jugadores es un ávido ladrón.
Reglas básicas
A no ser que alguna carta especifique lo contrario, existen 4 reglas de oro a aplicar durante el juego:
Un personaje no puede tener un nivel por debajo de 1.
Sólo se sube de nivel tras el combate si se mata al monstruo involucrado.
Las recompensas de matar a un monstruo sólo se consiguen al final del combate.
Es necesario matar a un monstruo para llegar a nivel 10.
Sin embargo, las propias reglas indican que cualquier contradicción o situación irresoluble de forma habitual se deberá resolver con una acalorada discusión, teniendo el dueño del juego la última palabra.
Comienzo del juego
Todos los jugadores empiezan siendo un personaje sin clase (ya veremos qué es esto), de nivel 1 y con su misma raza y sexo. Normalmente humanos hombre o mujer, aunque nunca se sabe con quién puedes llegar a jugar.
Se separan los tipos de cartas en dos mazos: un mazo para Dungeon y otro mazo para Tesoro, se barajan y se dejan boca abajo. Acto seguido, cada uno de los jugadores toma 4 cartas de cada uno de los mazos y se los lleva a su mano.
Y una vez llegados a este punto empieza la partida, jugando cada jugador las fases de su turno hasta que alguno de los jugadores llega a nivel 10.
Razas, clases, bastardos y ¡supermunchkins!
En cualquier momento el jugador puede encontrarse con una carta de Raza (por ejemplo Enano o Elfo) y/o de clase (por ejemplo Guerrero o Ladrón). En ese caso, el jugador puede decidir libremente cambiar su clase o su raza poniéndola en juego y descartando la anterior raza o clase que tuviera.
En caso de que el jugador juegue una carta de bastardo, puede elegir entre tener una sola raza con todas la ventajas de esta pero ninguno de los inconvenientes, o tener dos razas con sus ventajas y sus inconvenientes. La carta de supermunchkin es el equivalente de la carta de bastardo pero para clases.
Fases del turno
Todas las fases de los jugadores son iguales. Se empieza por abrir la puerta de la mazmorra que toca, se combate contra el monstruo y se termina con la fase de caridad, pasando el turno al siguiente jugador. En caso de que no haya monstruo en la habitación, se puede intentarbuscar problemas para luchar contra un monstruo o saquear la habitación. A continuación se explican estas fases con más detalle.
Abrir una puerta
El turno de un jugador comienza pateando una puerta para entrar en una mazmorra, lo que se traduce en levantar una carta del mazo de Dungeon boca arriba de tal manera que la vean el resto de jugadores. Puede ocurrir que:
Salga un monstruo. En este caso, el jugador está obligado a combatir contra el monstruo (ver combate).
Salga una maldición. ¡Oh, no! El jugador recibe los efectos de la maldición. Eso sí, puede ocurrir que la carta indique otros efectos distintos, como que el afectado sea el jugador sentado a la izquierda o que todos los jugadores menos el que ha pateado la puerta reciban la maldición.
Sale cualquier otra carta. Esto implica que la carta que ha salido se puede poner en la mano o jugar inmediatamente.
Buscar problemas
Si el jugador no se ha encontrado con un monstruo (haya combatido o no), tiene la opción de buscar problemas. Para ello, escogerá una carta de monstruo de su mano y la pondrá en juego para luchar contra él.
El combate se resolverá de la misma manera que se resuelve en caso de encontrarse con un monstruo de primeras.
Saquear habitación
Si el jugador no se ha encontrado con un monstruo y no le apetece (o no tiene) cartas de monstruo en su mano, puede elegir saquear la habitación, lo que equivale a robar una carta del mazo de Dungeon boca abajo y llevársela a su mano.
Caridad
Si al finalizar el turno el jugador se encuentra con más de 5 cartas en la mano (o 6 en caso de ser Enano), entra en juego la fase de caridad. En ella, de despliega la generosidad del jugador repartiendo las cartas que quiera de su mano entre los jugadores con menor nivel.
Sin embargo, si él es el jugador con menor nivel, descartará el exceso. Sí, aunque comparta el menor nivel con otro jugador.
Combate
En caso de encontrarse con un monstruo o buscar problemas, el jugador deberá luchar contra el monstruo encontrado.
Para ello, se suma al nivel del jugador el de todos los modificadores (bonificaciones de objetos, penalizaciones de maldiciones, etcétera) y se comparan con el poder del monstruo. Si es mayor el jugador gana, y si no, el jugador pierde el combate.
En caso de luchar contra más de un monstruo, el nivel a superar el la suma de los niveles de todos los monstruos involucrados en el combate.
Si el jugador gana el combate
Felicidad. El jugador gana un nivel (o dos si la carta así lo indica) y roba boca abajo las cartas de tesoro señaladas en la carta de monstruo.
En caso de haber luchado con dos o más monstruos, se ganan tesoros y niveles por cada uno de los monstruos. Es decir, si por ejemplo la lucha termina en victoria contra la temible Planta en un tiesto y el Dragón de plutonio, el jugador se llevará en total 3 niveles y 6 tesoros.
Si el jugador pierde el combate
Es una pena, pero aún hay esperanza. El jugador tirará un dado de 6 caras, y si el resultado es 4 o más se salvará y habrá escapado del combate. Pero si es menor que 4, se le aplicarán los efectos que indica el “mal rollo” de la carta.
En caso de haber perdido contra dos o más monstruos, habrá que escapar de cada uno de ellos por separado.
Pedir ayuda
Para un combate, el jugador puede pedir ayuda. Otra cosa es que el resto de jugadores quiera. Pero siempre hay algún alma caritativa que por unos pocos tesoros ayuda.
Eso sí, sólo se puede pedir ayuda a un jugador. Y además, una vez comienza el combate, ninguno de los dos contendientes puede echarse atrás.
Modificadores
En cualquier momento durante el combate, cualquier jugador puede intervenir para ayudar a los involucrados en el combate, ya sean jugadores o monstruos.
También pueden usarse cartas de la mano o que estén en juego pero no utilizadas que indican que sólo pueden usarse una vez, por ejemplo las pociones.
Algunos modificadores cambian también el estado del monstruo, haciéndolos más o menos peligrosos, y por tanto haciendo posible ganar más o menos tesoros y niveles al final del combate.
Morir
Sí, el jugador puede morir debido al efecto del mal rollo de algún monstruo. En ese caso, el jugador pierde todo el equipo (lo que tuviera en la mano más en la mesa) pero conserva su nivel, su raza (o razas) y su clase (o clases). Hasta el siguiente turno no volverá a la vida, por lo que entre medias se considera como un muerto, y por tanto no recibe efectos de maldiciones, ni tesoros por fase de caridad. Nada. No es nadie. Si es posible, nadie debería hacerle caso ni mirarle.
Una vez llegue de nuevo su turno, robará cuatro cartas de cada mazo igual que al comienzo del juego.
Sobre los objetos
Se considera que un jugador normal posee una cabeza, dos brazos y piernas con sus respectivos manos y pies, un torso y algún apéndice más. Por lo tanto, dentro del juego se presupone que los jugadores pueden llevar un cubrecabeza, una armadura, un calzado, dos objetos de una mano (o uno de dos), unos zapatos, unas rodilleras, una capa y poco más. En fin, todo lo lógico.
Asimismo, los jugadores sólo podrán llevar un objeto grande (lo indica la carta).
Todo aquello no equipado pero sí en la mesa debería ser indicado, por ejemplo, torciendo la carta. En ese caso, los efectos de dicha carta no se aplican al jugador.
En cualquier momento del juego, un jugador puede vender objetos consiguiendo su valor en oro (indicado en la carta). En caso de superar las 1000 piezas de oro, el jugador ganará un nivel. Pero ojo, sólo se puede hacer una vez por turno y no sirve para llegar al ansiado nivel 10.
Las reglas oficiales
Aunque hemos hecho un resumen de las reglas del juego, es recomendable leer las reglas que acompañan la caja. No sólo por entrar más en detalle en algunos casos, como por ejemplo cuándo jugar o no determinadas cartas, sino porque están redactadas con un humor como sólo un juego como éste podría tener. Así que 100% recomendable echarlas un vistazo para disfrutarlas.
Las expansiones
A continuación, se da un repaso por encima a las expansiones salidas para el Munchkin de fantasía, que no son pocas. Eso sí, nos centraremos únicamente en las expansiones salidas en España, aunque se mencionarán de pasada algunas ediciones originales en algún caso.
Munchkin 2: Hacha Descomunal
Esta primera expansión contiene 112 cartas (y no 111 como indica la página oficial) donde cuatro de ellas son en blanco, dos de Dungeon y dos de Tesoro.
Además de nuevos objetos, monstruos y maldiciones, se incluye al Orco como raza jugable.
Munchkin 3: Pifias Clericales
En esta expansión, también de 112 cartas, se incluye las nuevas caras de raza y de clase Gnomo y Bardo (respectivamente).
Algunas tiradas de la primera edición en inglés de esta expansión, la de las cartas en blanco y negro (en realidad escala de amarillos/marrones) salieron con un error de imprenta, donde algunas de las cartas de Tesoro salieron con el reverso de cartas de Dungeon y viceversa. La solución a este entuerto fue la de sacar unas reglas especiales para jugar estas cartas, y se denominó“Munchkin 3.5: Clerical Errata”, en lugar de “Clerical Errors”.
Munchkin 4: ¡Qué locura de montura!
Munchkin 4 trae otras 112 cartas incluyendo a las novedades habituales un nuevo tipo de carta: la montura.
Munchkin 5: Exploradores Explotadores
Y de nuevo 112 cartas, con nuevos monstruos, monturas, maldiciones, etcétera, añadiendo en este caso una nueva clase: el Explorador.
Munchkin 6: Mazmorras Majaretas
Esta expansión es la primera en introducir un cambio sustancial en las reglas (en lugar de sólo nuevas cartas).
En este caso se añaden 20 cartas de estancia y 16 cartas de portales. Las cartas de portales se mezclan con las cartas de Dungeon. Cada vez que sale una carta de portal, se levanta una carta de estancia, que viene a ser el lugar donde se encuentran los jugadores. Estas cartas de estancia tienen sus propios efectos, beneficiosos o no, que añaden una nueva dimensión al juego.
En realidad, las cartas se denominan “mazmorras”, pero he preferido decir “estancia” para no confundir con las cartas de Dungeon.
Munchkin 7: Trampas a dos manos
Una expansión de 112 cartas con un poco de lío a sus espaldas, así que intentaré explicarlo rápido y bien. Eso sí, si alguien conoce mejor la historia, le invitamos a que nos lo cuente en la sección de comentarios.
Para la primera edición salieron dos expansiones denominadas“Munchkin Blender” y Munchkin 7: Orgullo Munchkin. “Munchkin Blender” es un compendio de cartas para mezclar con el resto de líneas de la saga (como Star Munchkin). Por otro lado, Munchkin 7: Orgullo Munchkin se trató de una expansión de 56 cartas, algo más pequeña que el resto de expansiones.
Munchkin 7: Trampas a dos manos reemplaza a ambas. Sin embargo, existe una expansión denominada “Munchkin Monster Enhancers” que incluye algunas de las cartas no reimpresas en la versión Trampas a dos Manos, por lo que la sustitución correcta sería Trampas a dos manos y Monster Enhancers en lugar de “Blender” y Orgullo Munchkin. Habrá que esperar a ver si hay suerte y lanzan Monster Enhancers en castellano.
Munchkin 8: Centauros de la Mazmorra
De vuelta a la costumbre de las expansiones de 112 cartas. En este caso, a lo que ya es costumbre, se añaden dos nuevas razas, Hombres Lagarto y Centauros, así como tres modificadores de clase: Élite, Legendario y Primigenio.
Munchkin: Destruye la Navidad
Ya llegó la navidad y con ella los demonios. Esta expansión, un poco más pequeña que las habituales (60 cartas en lugar de las 112 habituales) incluye un nuevo tipo de criatura: Satánico (una persona que se dedica el año entero a vigilarte no puede ser bueno, y menos sus secuaces).
Esta edición en español es un compendio de otras cuatro mini-expansiones de 15 cartas en inglés, “Waiting For Santa”, “Santa’s Revenge”, “Reindeer Games” y “Naughty & Nice”.
Munchkinomicón
El libro de hechizos definitivo… el Munchkinomicón. Una expansión que se puede jugar con cualquier línea argumental de Munchkin que incluye 60 cartas: 45 habituales de Dungeon y de Tesoro, 14 de hechizos y una de Munchkinomicón.
Finalizando
Este artículo ha sido un resumen rápido de Munchkin y sus expansiones. En próximos artículos echaremos una mirada a otras líneas argumentales del universo Munchkin. Cualquier crítica, comentario o aclaración que queráis hacer, los comentarios os están esperando.
Corría el año… mmmm… no me acuerdo. Podría ser el 2007 quizá, cuando conocí y me regalaron el fantástico: Mall of horror.
Por aquel entonces yo no sabía la pedazo de joya que había caído en mi arsenal. Sé que lo jugué mucho, y aún hoy sigue saliendo del armario (je) mucho más que otros juegos. Al ser descatalogado se convirtió en una rara pieza de coleccionista. Según escribo estas líneas he visto que en ebay venden uno precintado por 150$ más gastos de envío. He llegado a verlo a 200 y algo… Voy a asegurarlo contra incendios, inundaciones y arañazos de gato.
¿Y qué lo hace tan maravilloso? Fácil: es divertido, de traicionar a los amigos, tiene una estética muy interesante, los elementos son buena calidad y, además, es de zombies.
Lo hemos bautizado como “El Gran Hermano Zombie“. Para muchos esta frase no dirá mucho, así que pasemos a La Reseña y os cuento por qué.
Historia
Tú y tu grupo de amigos os habéis quedado atrapados en un centro comercial en un apocalipsis zombie.
¡Genial!
Pero además, por un extraño motivo que no alcanzas a comprender hay otros grupos de amigos clones del tuyo. A pesar de ser como tú: animadora, forzudo o pistolero, o incluso una adorable niña (si somos 3 jugadores), no te terminan de caer bien y crees que es mejor que se los coman los zombies antes que a los tuyos.
Mecánica
Mall of Horror es un juego de 3 a 6 jugadores, de traición, zombies, dados, miniaturas, cartas y nominaciones.
Cada jugador controlará a 3 personajes si se juegan de 4 a 6 jugadores, o 4 si se juegan 3. Los personajes son:
La chica pin-up, más conocida como la gritona. Vale 7 puntos, si sobrevive al final del juego, pero como contraposición es una escandalosa y se pone a hablar a gritos cuando está con sus amigas (las otras pin-ups).
El forzudo: Puntúa 5 puntos y además es necesario un zombie más para entrar en la habitación. Vamos, que es un bruto.
El pistolero: Este como no tiene fuerza, al menos tiene pistola. Puntúa únicamente 3 puntos, pero en las votaciones vota doble: él y su pistola.
La niña: Se usa en partidas de 3 jugadores: sólo se la encuentra en los sets amarillo, rojo y azul. Es la hermana pequeña de la pin-up, que no contenta con berrear como una loca, se trae a su hermana a un apocalipsis zombie. Sólo puntúa 1 punto al final.
La idea es sobrevivir a las hordas de zombies que aparecen aleatoriamente en las zonas del centro comercial en el que nos hemos quedado atrapados. Y, al final de la partida, ganará el jugador que tenga más puntos con sus personajes.
En partidas de 3 o 4 jugadores la zona 2 (tienda de ropa Cachou) permanece cerrada. En partidas de más jugadores, se juega con todas las localizaciones abiertas.
Cada jugador recibe a sus personajes, más una rueda de votación o “arma de nominaciones”.
En teoría empieza el jugador más anciano, porque como es el que tiene un pie en la tumba, para que disfrute más de lo que le queda de vida. Además se le otorga la medalla al jefe de seguridad, que es como los oscars honoríficos, pero en este caso sí tiene utilidad: poder ver en las cámaras de seguridad dónde van a ir los zombies. Esto se traduce en que es él el que hace la tirada oculta de los 4 dados.
El comienzo del juego es sencillo. Cada jugador lanza 2 dados y elige una de las dos tiradas, llevando a uno de sus personajes a esa localización. Por ejemplo: si sale un 5 y un 6, se puede ir a la sala de seguridad o al supermercado. Si alguna de las zonas está llena (lo indican las chinchetas azules que hay en cada una de las zonas), tendrá que ir a la otra. Si ambas están ocupadas, podrá elegir a qué zona ir. Siempre que haya espacio.
Además, hay que tirar 4 dados para poner los zombies en esas localizaciones. Muy importante hacerlo después de colocar a todos los personajes.
Cada ronda se divide en 6 fases:
1. Búsqueda de material.
Todos los personajes que estén en el parking tienen que votar al color del jugador que quieren que coja cartas. Se tiene una votación por personaje. Además si uno de esos personajes es el pistolero, vota doble. Y si se gasta una carta de “amenaza” también se tiene voto doble. Las votaciones se muestran todas a la vez.
Si hay empate, el resto de jugadores, es decir, los que no tienen personajes dentro del parking, pueden unirse a la votación. Si vuelve a haber empate, nadie consigue buscar material. ¡Mala suerte!
Viene muy bien un arma, una carta de amenaza, una para esconderse o para ver las cámaras de seguridad. Coger material significa coger 3 cartas, quedarse con una, regalarle otra a otro jugador (que puede haberte votado o no) y deshacerte de la última.
Si se vacía la pila de cartas, se acabó esa fase del juego. Nada de volver a barajar las cartas, no seáis tramposos.
2. Elección del jefe de seguridad.
Una vez más se hace uso de la rueda de nominaciones. Esta vez para elegir al próximo jefe de seguridad. Sólo votan los jugadores con personajes dentro de la sala 5 o sala de seguridad. Igual que antes, si hay empate se repite con el resto de jugadores. Y si hay un segundo empate ¡Fallo en Matrix! En un sitio de las reglas pone que se queda sin haber jefe de seguridad y en otro que continúa el antiguo. Así que supongo que la que más os guste. A mí me gusta la de que no haya jefe de seguridad. Los personajes acabarán todos corriendo como locos yendo quizá a una muerte segura entre las muelas de algún zombie medio-podrido.
Pero parece que lo arreglan diciendo que el jefe de seguridad sólo puede ver las cámaras si ha sido elegido en la ronda actual. Es decir, tendrá una insignia inútil. ¡Fabuloso!
3. Llegada de los zombies.
Se tiran los 4 dados de forma oculta (bajo la cajita de dados). Podrán ver el resultado el jefe de seguridad y los que gasten una carta de “cámara de seguridad”, también conocida como “me beneficio al segurata”.
4. Selección de destino
Todos los jugadores seleccionan a qué localización van a ir, de forma oculta. Y se muestran todas a la vez. El único que debe decirlo en alto, antes de nada es el jefe de seguridad, si ha sido elegido en la ronda actual. Se selecciona el destino (con los círculos de las localizaciones), pero no con qué personaje. Así que el turno puede tener giros inesperados.
5. Movimiento de los personajes
Se muestran los dados de la tirada de zombies y se pone 1 zombie por cada dado enfrente de cada zona que toque.
Cada jugador mueve uno de sus personajes hacia la zona que votó. No puede ser un personaje que ya esté allí, evidentemente. Si la zona está llena, rebotará e irá a parar al parking.
Un jugador puede cambiar su destino usando una carta de sprint.
6. Ataque de los zombies
Ahora viene lo bueno. Los zombies tienen que merendar. Hay una serie de reglas para hacer más divertida la no-vida de los muertos vivientes. Se pone un zombie más en el lugar que más gente haya y en el que contenga más pin-ups. Si hay empate, no se pone ninguno.
Llega el momento de saber si entran los zombies, en cada zona, por orden. Si el número de zombies en la puerta de la localización es mayor o igual que el número de personajes, los zombies entran para comerse a alguien. Recordemos que el tipo duro cuenta como 2 personajes.
En el parking entran siempre, porque tiene muchas entradas. Y en el supermercado entran si hay 4 zombies o más esperando en la puerta, como en las rebajas.
¡Y aquí llega el verdadero gran hermano zombie! Los jugadores de la zona en la que entran habrán de votar a quién sacrifican.
Se pueden ayudar de cartas para superar la entrada de los zombies:
Armas: Hay 6 armas que pueden matar a uno o dos zombies.
Hardware: Refuerza la puerta en un momento puntual, para por ejemplo hacer que los zombies no entren en este turno.
Si aún así entran, se puede jugar la carta hidden para esconder a un personaje, que no podrá votar ni ser votado en el turno actual.
Si tras esto al final hay que votar, el jugador que más votos reciba tendrá que sacrificar a uno de sus personajes en la localización. Por suerte elige él a cuál de sus personajes se comerán. Recordemos que aquí puede ser muy útil tener al pistolero o una carta de threat(amenaza) para votar doble.
Una vez saciados, los zombies se van y dejan la puerta vacía.
Como regla especial, en el parking cada zombie se ha de votar por separado. Digamos que es el buffet libre de los zombies. Así que comen todos y se hacen tantas votaciones como número de ellos haya.
Si un jugador, tras el festín de los zombies, se queda sin personajes podrá seguir votando en las segundas votaciones y además podrá poner un zombie a su elección en la fase 4. Habrá muerto, pero puede seguir dando por saco.
El juego se termina si todos los jugadores que quedan están en una misma zona (salvo parking) o si quedan sólo 4 personajes vivos. Para partidas de 6 jugadores, el número se incrementa a 6.
Al finalizar se suman los puntos de los personajes y gana el que tiene más. En caso de empate, gana el que tenga más cartas en la mano. Si hay un segundo empate, hay que hacer una lucha a muerte en el barro… No, realmente en ese caso son muy guays los dos jugadores que quedan y los demás les guardarán odio eterno.
Contenido
La calidad de la caja y de los componentes es muy buena. El tablero es cuadrado y fijo. En él podremos ver las seis zonas existentes, donde podremos esperar a que nos coman los zombies…
Tablero cuadrado
5 cubiertas para zonas cerradas (o infestadas)
21 piezas de madera de jugadores: Bueno, son piezas de madera circulares con una imagen pegada.
30 miniaturas de zombies. Todos tíos. Las zombies no han venido.
6 tableros para votar.
4 dados.
La cobertura para ocultar las tiradas.
21 cartas de acción.
1 insignia de jefe de seguridad, que al final no sé por qué todo el mundo lo llama sheriff.
Conclusión
Es un juego muy divertido y muy dinámico. Como pros las votaciones, la rapidez de los turnos y en general la capacidad tanto de traicionar a los compañeros como de ayudarlos. Pero todo con la finalidad de ganar al final.
La única pega que le veo es que las reglas pueden ser malinterpretadas y convertirse en un “mi casa, mis reglas”. Además, como es un juego que ya no se hace, da más miedo que se deteriore. No será el primer juego de mesa al que se le cae un vaso de bebida… Pero con este escuece un poco más.
Y hasta aquí la pedazo de reseña de Mall of horror. Si queréis decirnos algo, tenéis los comentarios.
Todos los años se celebran los premios JdA (o juego del año), un premio otorgado al mejor juego de mesa en España. Este año se ha celebrado en el IX Festival Internacional de Juegos Córdoba2014. El pasado 11 de Octubre conocíamos el fallo del jurado.
Este año el premio ha sido para Jaipur, un juego de cartas para 2 jugadores, donde deberemos ser los mejores comerciantes de la ciudad de Jaipur, en Rajastán, India. Al final de cada ronda, si somos el mejor comerciante, ganaremos un Sello de Excelencia. Ganaremos la partida si hemos obtenido 2 sellos al final de la tercera ronda.
El premio JdA se viene otorgando desde 2005. Os dejamos aquí el resto de juegos de mesa ganadores, por años. Juegos más que recomendables:
2005: Aventureros al tren. En 7 días recorrer el máximo número de ciudades de nuestros itinerarios. Como Willy Fogg, pero exclusivamente en tren.
2006: Exploradores. Juego para 2 jugadores sobre ser el mejor creador de expediciones.
2007: Los pilares de la Tierra: Sé uno de los maestros constructores de la catedral de Ken Follet.
2008: Agricola. Aclamado juego de economía donde tendremos que hacer prosperar nuestra granja.
2009: Dixit. Juego de creatividad con unas increíbles ilustraciones. Muy adictivo, y con muchas expansiones.
2010: Fauna. Aprende sobre la vida de los animales en este divertido juego de preguntas familiar.
2011: La isla prohibida. Antes de que se hunda la isla hay que conseguir los 4 tesoros y salir huyendo en el helicóptero ¡Todos juntos!
2012: Santiago de Cuba. Juego de economía inspirado en la ciudad que le da el nombre.
2013: Las leyendas de Andor. Juego de mesa cooperativo en el que 4 héroes tendrán que luchar por el reino de Andor.
Jaipur se ha llevado el premio al mejor juego de mesa del 2014, pero no se quedan atrás el resto de nominados. Tenéis muchos más datos en la página oficial de los premios juego del año.
Si te gustan los juegos de mesa como a nosotros ¡Déjanos un comentario!
Ahora que Halloween está a la vuelta de la esquina y que muchos han abrazado la costumbre americana de disfrazarse, pedir “truco o trato” y decorar la casa para la ocasión, os traemos un Especial de Halloween de Juegos de Mesa: Una selección de juegos temáticos especial para la noche de brujas, vampiros, espíritus y otros muertos vivientes.
1. Zombicide
Porque los zombies nunca pasan de moda y Halloween no sería lo mismo sin gente disfrazada de zombie, os traemos un juego de mesa de zombies: El fantástico Zombicide. Un juego de mesa cooperativo ideal para la noche de los muertos vivientes.
La finalidad del juego es sobrevivir a las hordas de zombies y conseguir el objetivo que nos pone el mapa seleccionado. Los zombies se irán haciendo más poderosos con el paso del tiempo y a veces será más fácil correr que enfrentarse a ellos. De 1 a 6 jugadores.
2. Los hombres lobo de Castronegro
En Castronegro están sucediendo ataques de hombres lobo. Los aldeanos tendrán que vencer su miedo para poder luchar contra ellos y que Castronegro no termine siendo una ciudad fantasma.
El mundo lovecrafiano de los Mitos de Cthulhu, ambientado en la ciudad de Arkham en los felices años 20. Se están abriendo portales por toda la ciudad y tú y otros tantos detectives tendréis que investigar los horrores innombrables, monstruos y pesadillas primigenias que quieren hacerse con el control.
El señor del infierno, Wu-Feng, desea volver a la vida. Y los monjes taoistas tendrán que luchar contra él y sus hordas de fantasmas para impedirlo protegiendo a la ciudad.
Ghost stories es juego cooperativo ideal para Halloween.
5. Black Stories
Apareció un cadáver en una serie de extrañas circunstancias y tú y el resto de jugadores tendréis que descubrir qué macabros acontecimientos han llevado la situación hasta allí y resolver los casos. Escalofríos asegurados para la noche de Halloween con Black Stories.
6. Humanos!!!
¿Conocéis el juego Zombies!!!? Pues en esta expansión podrás ser un zombie y comer cerebros, en lugar de un aburrido humano. Algo muy en la temática de Halloween.
En Humanos!!! lo único que quieren los zombies es infectar a más humanos para que sea más fácil tener barra libre de materia gris.
7. King of Tokyo: Halloween
Expansión para King of Tokyo, con dos nuevos monstruos: Pumpkin Jack y Boogey Woogey, nuevas cartas de tipo disfraz y dados estilo halloween. King of Tokyo: Halloween es ideal para la noche en la que los muertos vagan por las calles.
8. Pandemia
Cuatro nuevos brotes de enfermedades se están haciendo con la humanidad. ¿Uno de ellos podría ser el ébola o la infección del paciente cero? En este juego hay que meterse en la piel de investigadores de control de enfermedades, para encontrar las cuatro curas que harán que la humanidad pueda seguir adelante.
Pandemia es un juego cooperativo donde lo importante es luchar unidos para derrotar las plagas que asolan el mundo.
9. Mr. Jack
Mr. Jack es un juego para 2 jugadores en el que habrá que desenmascarar a Jack el destripador. Un plan terrorífico para la noche de los muertos vivientes.
Si preferís pasar miedo en pareja, este juego es ideal para ello, ya que es un juego exclusivo para 2 jugadores.
10. Last Night on Earth
Si tuvieras que pasar tu última noche en la Tierra, qué mejor manera que luchando contra los zombies en un juego que te hará creer que estás en una película de serie B (o Z).
Está considerado como uno de los mejores juegos de tablero de zombies. Además, para ambientar un poco más la noche de Halloween, lleva una banda sonora para sumergirte más en la historia.
Khorne, Dios de la Sangre y Rey de Calaveras, codicia la muerte y la batalla.
Nurgle, Señor de la Plaga y Padre de la Corrupción, disfruta con la obscenidad y la enfermedad.
Tzeentch, Aquel que Cambia las Cosas, el Gran Conspirador, trama el destino del universo.
Slaanesh, Príncipe del Placer y el Dolor, Señor de las Tentaciones.
12. La Sombra de Cthulhu
La Sombra de Cthulhu es un juego cooperativo en el que los jugadores tendrán que luchar contra el mal que acecha. Basado en los mitos lovecrafianos desde el punto de vista del escritor alemán Wolfgang Hohlbein. Un aura tétrica en la noche en la que el mundo de los vivos y de los muertos se encuentran.
13. Munchkin bites!
Y por último, no podían faltar los vampiros en Halloween. ¿Qué es Halloween sin colmillos postizos, Condes Dracula y olor a Transilvania?
Aderezado con un poco de pelo de hombre lobo y toda la irreverencia de Munchkin. Munchkin bites! aún no está publicado en español, pero no podíamos dejar de recomendar este juego.
Ahora ya tenéis una buena colección de juegos de mesa para elegir en halloween.