Aprendiendo a jugar a Arcanya, Magic Academy

Os traemos dos vídeos, uno con el unboxing y otro con un vídeo tutorial para aquellos a los que no les gusta leer las reglas y prefieren que se las cuenten. 🙂

Abriendo Arcanya (Unboxing)

Aprende a Jugar a Arcanya, Magic Academy en 5 minutos

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Arcanya, Magic Academy

Los magos noveles, tras un año de intenso aprendizaje en la Academia de Magia Arcanya, tendrán que ponerse a prueba en el gran Coliseo. Sólo un aspirante se graduará con honores. ¿Quieres ser tú?

Arcanya, Magic Academy es un juego de cartas creado por Óscar Iglesias y editado por Holocubierta Ediciones.  Se trata de un juego rápido: 20-30 minutos, de 3 a 10 jugadores y está recomendado a partir de 6 años.

Si eres más de película que de libro, puedes aprender a jugar al modo básico en 5 minutos en nuestro vídeo:

Contenido

  • Manual de instrucciones
  • Mazo de Fuente de poder con 96 cartas
    • 54 cartas de Potencia Mágica
    • 42 cartas de Maniobra
  • 1 carta de sentido de giro
  • 6 cartas de Escuelas
  • 12 cartas de Alumnos
  • 30 cartas de Escudo Mágico con valores 1, 2 y 3
  • 8 cartas de ayuda

Muy buena calidad en las cartas y las instrucciones.

Para ver mejor el contenido, puedes ver el unboxing en nuestro vídeo:

Preparación

Para los magos principiantes se recomienda retirar las cartas de «Sintonizar» del mazo Fuente de Poder y los personajes del Grupo 2 (Los que tienen dos puntos a la derecha de su nombre). Contamos aquí las reglas básicas y dejamos el modo avanzado para más adelante.

Personajes de Arcanya

Se coloca la carta de sentido de giro en sentido horario, se reparte un personaje a cada jugador, 3 escudos, uno de cada valor que se colocarán de menor a mayor en una pila, 5 cartas de Fuente de poder y se coloca la pila de Fuente de Poder en medio.

 Jugando

Ya tenemos todo preparado para empezar a demostrar todo lo aprendido en la escuela de magia.

Detalle de Jugador

El juego empieza con una Esfera mágica de Potencia 1 que es generada por el Coliseo y que se dirigirá al jugador más joven. Este intentará defenderse de ella con sus cartas y la habilidad de su personaje. Dependiendo de las cartas usadas, la esfera podrá cambiar de valor (aumentar o disminuir su potencia) y variar hacia dónde se dirigirá, es decir, cuál será el siguiente jugador que se enfrentará a ella. Por defecto una esfera tiene valor 1 y gira en sentido de las agujas del reloj, pero esto irá cambiando a lo largo del juego, como veremos.

Un jugador puede usar una carta de su mano o bien la habilidad especial de su personaje.

Cada vez que un jugador utilice una carta, tendrá que reponer el número máximo de cartas permitidas en su mano. Al principio son 5, cuando se tiene activo el escudo de nivel 3. Si se tiene el de nivel 2, el límite serían 4 cartas y si es el último escudo, de valor 1, el límite de la mano serían 3 cartas.

Fuente de Poder

Con Cartas de Potencia: Son las cartas del Mazo de Fuente de poder marcadas con números del 2 al 10. Un alumno podrá usar una carta de potencia de valor mayor o igual que la esfera de poder que haya en ese momento (al inicio es 1). Si es un número mayor, la esfera seguirá el curso marcado por la carta de sentido de giro e incrementará su valor de potencia al número de la carta lanzada. Si la carta descartada es del mismo valor que la esfera, sucederá un efecto denominado «Resonancia», que es que se manda la esfera a cualquier otro alumno en el círculo, en lugar de dejarla que siga su curso.

Con Cartas de Maniobra: Son las cartas restantes del mazo de Fuente de poder. Las básicas son:

  • Alterar: Se puede añadir o restar 1 punto a la potencia de la esfera. El sentido seguirá siendo el mismo.
  • Desviar: Puedes desviar la esfera a quien quieras, excepto al jugador que te precedió (no es un rebote).
  • Disipar: La esfera vuelve a tener potencia 1 y continúa su giro hacia el siguiente alumno.
  • Esquivar: Simplemente esquiva, a lo matrix, la esfera dejándosela al siguiente jugador. No modifica ni el sentido, ni la potencia.
  • Reflejar: Rebota la esfera al anterior jugador y cambia el sentido de giro (dar la vuelta a la carta de sentido de giro). Opcional es decir: Rebota, rebota que tu culo explota. 🙂

Mano del jugador

NOTA: Ninguna esfera puede tener menos de potencia 1.

También se puede usar la Habilidad de nuestro personaje. Dependiendo de la habilidad, un jugador podrá hacer diferentes cosas: robar o descartarse para hacer una acción (esquivar, desviar..), variar la potencia de la esfera, robar cartas, etc. En algunos casos la habilidad hay que llevarla a cabo antes de tu Acción del turno.

Cuando usamos la habilidad de nuestro personaje, giramos la carta para indicar que la hemos usado y no podremos enderezarla hasta que alguien no reciba el impacto de una esfera. En ese momento se enderezan todos los personajes y todo el mundo podrá volver a usar su habilidad especial.

Impactante

Si algún jugador no puede defenderse de una esfera, recibe su impacto. Esto le quita el escudo superior de su pila de escudos y se lo entrega al jugador que le precedió (el que le envió, voluntariamente o no, la esfera).

Podemos ver que las caras de escudo tienen dos lados: el del escudo, que podríamos llamar también vidas, y el de puntos. Al quitarnos un escudo por impacto, el jugador que recibe la carta la pone por el lado contrario al escudo, que son los puntos de victoria.

Escudos
Escudos, arriba nivel y abajo puntos de victoria

Se enderezan, como ya dijimos, todas las cartas de personajes que hayan utilizado su habilidad.

Y se vuelve a generar una Esfera de Potencia 1 que ataca al siguiente jugador, según marque la carta de sentido de giro.

¿Quién gana?

Ganará el jugador con más Puntos de Victoria al finalizar la partida. La partida se acaba o bien cuando un jugador es eliminado, es decir, cuando se queda sin escudos o bien cuando un jugador obtenga 8 o más puntos de victoria de los escudos de otros magos.

Conclusión

Es un juego dinámico, fácil de aprender y divertido. Gana cuando se van sumando más jugadores a las partidas porque se hacen más impredecibles y los rebotes, desvíos y puteos varios hacen del juego mucho más entretenido.

Las reglas avanzadas con Sintonizar y las debilidades y escuelas le dan un toque mucho más rico, que explicaremos en próximas sesiones.

Nuestra nota

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GOTY the card game en kickstarter

A medio camino de financiación se encuentra GOTY, un juego de cartas de Asthree Works, que está ahora mismo esperando más backers en kickstarter.

Goty Box

Asthree Works no son nuevos en esto de la financiación a través de kickstarter. Fundaron con éxito un videojuego llamado Paradise Lost: First Contact, que en el momento de escribir estas líneas sigue en desarrollo. No está siendo fácil para ellos y, siendo primerizos como desarrolladores, se han encontrado con muchos obstáculos en el camino. Además de aprender de ellos, han llevado más allá su creatividad y creado un juego de mesa basado en su experiencia desarrollando juegos: GOTY.

¿Qué es GOTY? GOTY es el acrónimo de Game Of The Year, para los gamers no será un nombre desconocido. Cuando un videojuego es premiado en uno de los múltiples certámenes existentes en el mundillo, entra al hall-of-fame de los juegos y las compañías suelen sacar ediciones especiales del juego con más extras que el original (varios DLCs incluidos, por ejemplo).

GOTY the card game

En GOTY, el juego de cartas, nos meteremos en el papel de diseñadores de juegos e intentaremos que nuestra creación llegue a ser juego del año, todo un honor.

GOTY tiene una clara influencia de los clásicos retro del género en el arte y el diseño, como el anterior proyecto de la compañía. Además de una copia del juego, los que lo apoyen se llevarán un artbook de 64 páginas. Una delicia para los amantes de pixel-art.

Si lo tuyo son los juegos de mesa y los de ordenador/consola, ésta promete ser la mezcla perfecta. No es que no haya ya juegos de mesa basados en videojuegos, y viceversa, pero nos parece una idea muy simpática que se merece la financiación.

GOTY pjs

Tienes hasta el 5 de Diciembre para apoyarlo.

Características

Jugadores: De 1 a 6
Duración: 30-120 minutos.
Edad: A partir de 10 años.
Modos: 3 modos de juego (solo, VS y friendly)
Reglas: Inglés y español (Juego en inglés)goty-basic-info

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Vorpalia anuncia el lanzamiento de Dice Drivin

«Tú decides si quieres arriesgar. Tú decides si quieres ganar»

Dice Drivin es un juego de bolsillo desarrollado por Rodrigo González, autor de juegos como Omertà: El Juego de Cartas, Sayrun y No time for Heroes (NT4H para los amigos). Hace unas semanas Rodrigo, desde su blog, nos adelantaba que firmó un contrato por el que Vorpalia (¿os suena Instant Dungeon?. Pues sí, ellos) sería el editor de su nuevo juego: Dice Drivin.

Pues bien, a través de una nota de prensa desde Vorpalia, llega nueva información sobre el juego.

De qué va el juego

Dice Drivin es un juego de bolsillo donde cada uno de los jugadores encarna a un piloto de carreras ilegales. Éstos competirán sin descanso para conseguir la ansiada victoria, apurando hasta el límite si es necesario. Pero claro, si arriesgas más de lo que debes puedes acabar teniendo un accidente, y con él se irán todas las posibilidades de ser el campeón.

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Ejemplo de circuito con el prototipo. Curva de 180º.

El juego está pensado para hasta cuatro jugadores, y tiene un toque retro que a los jugones les evocará recuerdos de juegos como Road Fighter, Formula 1 Spirit o incluso al Spy Hunter.

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El mítico Spy Hunter (madre mía qué recuerdos). ¿A que se da un aire?

Aunque es un juego de cartas, también incluye fichas y dados, los cuales tienen bastante peso en las partidas. Esto no significa dejar el destino de la partida al azar. Hemos tenido la ocasión de hablar con el autor más de una vez, y este tema salió en una conversación. El factor suerte ha de existir, lo justo para dar emoción a las partidas pero no tanto como para pensar que quien gana es el azar y no el jugador. Rodrigo tiene una muy buena habilidad para combinar los elementos estrategia y suerte y eso se palpa en sus juegos. En el que nos ocupa, el jugador deberá gestionar sus recursos cuidadosamente para saber cuándo apurar y cuándo no.

Los dados incluidos en el juego presentarán unas caras modificadas que representarán dichos recursos, ya sean potencia, pilotaje o asumir riesgos.

Un poco de la mecánica

Las cartas representarán tramos del circuito en el que transcurre la carrera. Cada tramo lleva impreso los requisitos necesarios para avanzar por cada una de las casillas.

Los jugadores, para avanzar por dichos tramos deberán tirar el número de dados que desee hasta un máximo determinado por el valor de las características de su vehículo: potencia (máximo 3), maniobra (máximo 3) o nitro (máximo 2).

El circuito se irá montando según avance la partida, y los jugadores deberán intentar avanzar todo lo posible decidiendo el tipo de dados a usar para adaptarse a las características de éste. O no adaptarse y arriesgar a tope, lo cual puede darle una buena ventaja frente al resto de los jugadores o un señor «Crash!» y frenarle el avance (o incluso hacerle finalizar la carrera).

circuito-y-crash
Detalles de los contenidos del juego (en el proto). Dados con caras personalizadas, circuito, fichas, …

El juego ha sido testeado hasta la saciedad, aunque indican que siguen probándolo. Para anunciar el lanzamiento lo antes posible, desde Vorpalia han organizado la Dice Drivin on the Road Tour 2015 para, si eres un club, asociación, tienda o directamente aficionado, saber más sobre el juego. Si estás interesado, puedes ponerte en contacto con ellos a través del correo dicedrivin@vorpalia.net.

¡Feliz domingo a todos!

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La isla prohibida

La isla prohibida

Hoy os traemos una reseña de un juego precioso, de esos para tener, regalar, contemplar… Se trata de La isla prohibida: un juego cooperativo de 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años.

La isla prohibida es un juego de Matt Leacock, ilustrado por C.B. Canga, de Gamewright y traído a España por Devir.

Al más puro estilo Indiana Jones, nos encontramos en una isla remota donde sus antiguos habitantes, los Arcanos, escondieron los cuatro tesoros que representan los cuatro elementos de la Tierra: El cristal del fuego, la estatua del viento, el cáliz del océano y la piedra de la Tierra. Dicen que tienen un gran poder y por ello los Arcanos prepararon la isla para que se hundiera en el remoto caso de que alguien intentara usurparlos. Y aquí estáis, 4 aventureros con ganas de conseguirlos y escapar de la isla prohibida antes de que ésta se hunda.

Contenido

Lo primero que llama la atención de este juego es que el contenido está dentro de una lata con relieve y un diseño muy atractivo.  Si abrimos la caja, el contenido no se queda atrás: alta calidad de componentes y una cama de plástico con huecos perfectos para que no se desparrame el contenido. Es toda una delicia.
Contenido de la caja

Los componentes que trae son:

  • 6 peones de madera para los jugadores.
  • 6 cartas de profesión: Piloto, ingeniero, mensajero, navegante, submarinista y explorador. Los veremos más adelante.
  • 4 miniaturas de los tesoros.
  • 28 cartas de tesoro.
  • 24 cartas de inundación.
  • Marcador del nivel del mar.
  • 24 losetas que formarán la isla.
  • Manual de instrucciones.

¿Cómo se juega?

Al azar se construye la isla con un cuadrado de 4×4 central, más cuatro protuberancias, como se ve en la siguiente imagen. Se colocan los tesoros alrededor, para no perder el hilo de lo que se anda buscando.

la-isla-prohibida-inicial

Cada jugador hará las veces de un aventurero:

El navegante puede mover a otro jugador hasta dos losetas gastando una acción propia. Es como telequinesis de jugadores.
El mensajero: El jugador puede entregar cartas a otros jugadores sin estar en su misma loseta. ¡Correos en la isla!
El ingeniero puede asegurar 2 losetas por 1 acción. Barato, barato!
El piloto puede volar por la isla a coste 1 acción y 1 vez por turno.
Submarinista: Con su bombona puede recorrer las inundaciones a coste 1 acción.
Explorador: Podrá mover o asegurar en diagonal, mientras que el resto de aventureros son más cortos de miras.

Aventureros

La partida comienza en un nivel de las aguas dependiendo de lo masocas que seamos. Si queremos empezar flojito es mejor empezar en iniciación o normal, para expertos tenemos los modos élite y legendario, que son más complicados y requieren un equipo experimentado. Además tendremos que empezar a hundir 6 losetas por el hecho de entrar en la isla. ¡Nada más empezar!

Inicio partida
Inicio de una partida con 4 jugadores

Acto seguido se reparte al azar 1 aventurero y 2 cartas de tesoro a cada jugador, que mantendrán boca arriba, ya que todos colaboran por un bien común. Los peones se ponen en las losetas que están marcadas con sus colores.

Se gana con los 4 tesoros en poder de los aventureros y escapando en el helicóptero en la pista de aterrizaje (estando todos los peones en esa loseta) y usando la carta de «Ascenso en helicóptero». Se pierde si un jugador muere (si se hunde la loseta en la que está), si se hunde la pista de aterrizaje o las losetas donde se pueden encontrar los tesoros o si el nivel de agua llega a la calavera sonriente roja que significa ¡¡Muerte!!. Aseguramos que no es nada fácil mantenerse a flote.

Tesoros

Cada loseta tiene 3 estados: No inundada (a todo color), hundiéndose (por el lado azul y blanco) y hundida (se retira del juego).

Losetas de la isla prohibida
Losetas por lado no inundada (arriba) e inundada (abajo)

El turno es sencillo. Cada jugador tendrá que:

  1. Hacer hasta 3 acciones:
    • Moverse por el mapa. El movimiento normal es loseta a loseta sin ir en diagonal, salvo el explorador y el piloto.
    • Asegurar: Girar una loseta que está hundiéndose.
    • Entregar una carta de tesoro: A un jugador que esté en la misma loseta o si lo permite nuestro aventurero a distancia.
    • Recuperar un tesoro: Si tenemos las 4 cartas de tesoro y nuestro peón está en una loseta con el símbolo del tesoro.
  2. Robar 2 cartas del mazo de tesoros.
  3. Robar tantas cartas de inundación como indique el nivel del agua.

Suben las aguas

Al robar las cartas de Tesoro podemos encontrarnos con la temida «¡Las aguas suben!». En este punto hay que hacer 3 acciones:

  • Subir el indicador de nivel de agua. Ouch!
  • Barajar las cartas de inundación descartadas y ponerlas encima de la pila de inundación.
  • Descartar la carta de las aguas suben.

Y con todo esto, hay que ayudarse los unos a los otros, asegurando y creando una estrategia para no morir en el intento y que la isla se trague los tesoros o, peor, a alguno de los aventureros.

Todas las losetas se pueden usar mientras no hayan desaparecido, es decir, tanto en su estado normal como inundado. Así que se pueden recuperar tesoros y escapar de la isla incluso si están por el lado azul (inundadas).

Conclusión

Es un juego precioso, digno de tener en una estantería o para regalar. Pero el problema es que jugadas 3 partidas empieza a cansar un poco. Se hace repetitivo, depende mucho del azar de las cartas y al final lo que puede hacer cada personaje está muy limitado, así que las partidas se reducen a las mismas acciones.

Ataque
¡Suben las aguas y ataca el gato!

Para darle un poco más de emoción se recomienda jugar en los modos avanzados, que lo único que tienen de diferente es que se comienza con un nivel más alto de agua, por lo que se puede morir antes.

Le damos un bien alto, ya que aunque es un juego precioso, le falta algo que haga que sea más que un elemento decorativo en una estantería. Lo bueno es que es barato y por unos 25€ lo podéis conseguir en Garesys.

Nota

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