Alchemical Crystal Quest en Kickstarter

Alchemical crystal quest

Hoy os traemos una campaña de Kickstarter que ya ha conseguido el 100% de la financiación, pero aún estáis a tiempo de apoyarles y haceros con el juego, y además conseguir más stretch goals.

Alchemical Crystal Quest es un juego cooperativo de miniaturas y fantasía, de 1 a 4 jugadores. Estos se convertirán en aprendices de magos alquimistas y tratarán de desbaratar los terribles planes del malvado mago Darkthony.

Y es que, en el Archipiélago de los Murciélagos existen unos cristales mágicos muy poderosos que protegen las islas y a sus habitantes. Estos cristales estaban vigilados por Siete Magos Guardianes, que ayudaban a mantener la armonía y paz de las islas. Pero un día, un mago muy malvado robó los cristales y secuestró a sus guardianes. Por suerte, uno de ellos, Gorrazul, fue lo suficientemente hábil para pedir ayuda a cuatro de sus alumnos de la Escuela de Alquimia.

Y es que así fue, querido lector, como PlatanelfoGrilitchCornelius y Durlo salieron sin dudar a rescatar a su maestro, a los guardianes, recuperar los cristales y, en definitiva, salvar a su mundo mágico.

Alchemical partida2

Más información en:

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Cefa reeditará En busca del Imperio Cobra

Si ya peinas canas e hiciste EGB allá por los 80, estás de enhorabuena. Cefa, gracias a una campaña de change.org y a la gente pidiéndoselo por redes sociales ha accedido a reeditar el mítico juego «En busca del Imperio Cobra«. Para que luego digan que change.org no sirve de nada… 😉

Así lo anunciaba ayer Cefa Toys en su facebook:

«Después de todos los mensajes recibidos a través de diferentes vías, desde change.org a nuestro muro de Facebook, pidiéndonos que volviéramos a comercializar uno de nuestros clásicos, hemos «desempolvado» nuestro juego de mesa EN BUSCA DEL IMPERIO COBRA y muy pronto podréis encontrarlo en las tiendas!«.Imperio Cobra

El juego, más que ser un buen juego de mesa, es un símbolo de una época pasada, de aquellos momentos donde nos juntábamos con los primos, hermanos o amigos y sacábamos el juego, carcomido de tanto usarlo.

Ha sido una noticia de impacto en el mundo de los jugadores de mesa, llegando el post de La Bsk hasta la portada de menéame.

Muchos nostálgicos que no lo hayan conservado lo comprarán, por darse un capricho, por enseñárselo a sus vástagos o por mero coleccionismo. Curiosamente ya hubo una reedición de Cefa en el año 2005 que no tuvo todo el impacto que se esperaba.

Nos preguntamos si deberían mantener las reglas y arte tal cual estaba o darle una vuelta y modernizarlo un poco. ¿Qué opináis?

Y como siempre, podéis votarlo en Garesys.

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Scape, la reseña

scape

¿Os hemos dicho que nos encantan los juegos autóctonos? Esta vez, gracias a Pak Gallego, reseñamos Scape, un juego de cartas de identidades ocultas ambientado en la Segunda Guerra Mundial, concretamente en La gran evasión.

Scape es un juego ligero para 3-9 jugadores, o hasta 18 si se juntan dos cajas (aunque en las reglas diga 14). Tiene una duración media de 20 minutos y está recomendado a partir de 8 años.

El juego ha sido diseñado por Pak Gallego Arredondo e ilustrado por Siscu Bellido, y se encuentra bajo el sello editorial GDM Games.

Contenido

Todo el contenido de Scape está en cartas, lo que hace que sea muy cómodo de transportar. Sí, también las instrucciones son cartas.

Se trata de una caja pequeña un poco más alta que el mazo, entendemos que para poder enfundar las cartas y que no se estropeen.

What's in the box

¿Qué encontramos en la caja?

  • 35 cartas de túnel: 7 por cada letra de SCAPE.
  • Cartas de reglas en Inglés, Español y Francés. 2 conjuntos.
  • 9 cartas de identidades: 4 de USAAF, 4 de RAF y 1 agente de las SS.
  • 3 cartas de ayuda para entender los símbolos. También están en la parte de atrás de las identidades.

Contenido de Scape

¿Cómo se juega?

En Scape nuestro objetivo es escapar de la prisión de máxima seguridad usando las cartas que tenemos y consiguiendo más puntos para nuestra facción: la RAF o la USAAF (fuerzas aéreas inglesas y estadounidenses, respectivamente), o intentando que ninguno de los bandos escape siendo de las SS.

Setup

Se comienza repartiendo al azar 4 cartas de túnel a cada jugador. Empieza un jugador elegido al azar, pero quizá sería mejor debatirlo, como quién ha sido el último que ha estado en un túnel o algo así 😀

Cartas de túnel
Cartas de túnel: Las acciones están en la parte de abajo. Las hay sin acciones.

Se reparten las identidades secretas:

  • Para jugadores pares hasta 8 se ponen el mismo número de USAAF que de RAF.
  • Para impares hasta 7 el mismo número de cada equipo y la de SS.
  • Para más de 9 jugadores: Mismo número de RAF que de USAAF y 2 SS. Al azar se descarta una si son impares.

Ponemos tres ejemplos rápidos:

  • Si somos 5: 2 RAF, 2 USAAF y 1 SS.
  • Para 4: 2 RAF y 2 USAAF.
  • Para 13 jugadores (recordemos que necesitamos 2 juegos): 6 RAF + 6 USAAF + 2 SS y descartamos una.

Así que es bastante entretenido que el número sea impar, añadir el efecto sorpresa de los agentes de las SS.

Identidades en Scape
Cartas de identidad de USAAF, RAF y SS

Turno

El turno se divide en:

  1. Jugar una carta (en el centro de la mesa o su acción)
  2. Robar cartas de túnel hasta completar 4 (si es posible)

Las cartas se pueden jugar boca arriba o boca abajo. Si la jugamos boca arriba la pondremos en el centro de la mesa con la letra grande hacia arriba y donde correspondería para formar la palabra SCAPE. Si ya existe esa letra, la pondremos sobre esa. De esta manera se harán hasta 5 pilas como se ve a continuación:

scape-centro-mesa
Colocación del centro de la mesa en 5 pilas

Si las jugamos boca abajo, usaremos los efectos que vienen en las cartas, en la parte de abajo.

Nota: Puede parecer que boca arriba y boca abajo están explicados al revés, pero así viene en las reglas. Boca arriba es con la letra hacia arriba y boca abajo es ejecutar la acción.

Tipos de acciones

Las acciones son:

  • Todos los jugadores pasan una carta al jugador de su derecha / izquierda. Según el dibujo.
  • Cada jugador descarta una carta.
  • Se descarta una carta de túnel del centro de la mesa, elegida por el que la tiró, obviamente.
  • Cotillear la identidad de otro jugador.
  • Revelar dos cartas de túnel.

Ojo, que hay cartas sin acciones, así que no tiene sentido jugarlas boca abajo.

El juego termina cuando se han jugado todas las cartas.

¿Cómo se gana? Si no se ha completado la palabra «SCAPE» en la mesa, ganará el jugador SS. Si no hay, pues ningún bando ha conseguido escapar.

Gana SS porque no se ha completado la palabra SCAPE
Gana SS porque no se ha completado la palabra SCAPE

Si se ha completado la palabra «SCAPE», se da la vuelta a la primera carta de cada pila de cartas.

Si hay alguna carta con el símbolo del jugador SS, éste gana la partida.

SS gana
El jugador SS gana (primer símbolo)

En caso contrario, el grupo con mayor número de símbolos de su equipo ganará la partida.

En este caso hay 4 RAF y 3 USAF
En este caso hay 3 RAF y 4 USAAF, así que gana la USAAF

Conclusión

Es un juego rápido y bastante divertido. Los juegos de party y puteo (¡esa boca!) son muy queridos entre el público. Además es un juego que no deja a nadie de lado hasta el final de la partida, cosa bastante interesante para que la gente no se aburra.

Como punto negativo las reglas vienen demasiado resumidas . A veces es mejor unas reglas más grandes y cartas de recordatorio, que las reglas ya de por sí resumidas. Y una nimiedad, en algunas cartas pone USAF y en otras USAAF (al menos en nuestra copia), la forma correcta, para los puristas, sería USAAF (United States Army Air Forces).

Es un juego fácil de transportar, para grupos grandes y muy económico, así que es una apuesta segura si tenéis un gran grupo de amigos. Gana con más de 5 jugadores. No lo hemos probado con 2 cajas, pero entendemos que puede ser épico.

Nota de Garesys para Scape

Si queréis saber más sobre el juego y votarlo podéis visitar la página de Scape en Garesys o la página oficial de Scape en Facebook.

 

Además, podemos encontrar dos cartas más con publicidad de los otros juegos de GDM Games: Wake up, Cthulhu y Guerra de Mitos, de la misma editorial. Nunca viene mal un poco de publi. 🙂

gdm-games
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Omertà, el poder de la mafia

Omertà, el poder de la mafia

Omertà, el poder de la mafia, es un juego de cartas basado en la Nueva York de los años 30-40, donde Cinco Familias de mafiosos controlaban la ciudad.

Las Cinco Familias de origen italoamericano formaban parte de una organización secreta llamada La Comisión, que se encargaba del crimen organizado y de orquestar la repartición de negocios, dominios, mediar en los conflictos y mantener la calma entre las familias. La Comisión estuvo primero tutelada por Salvatore Maranzano, hasta que fue asesinado en 1931, y después fueron los cabezas de cada familia los que llevaron la batuta de La Comisión bajo un régimen consensuado. Fueron años buenos para la Cosa Nostra.

Omertà, el juego de cartas, es un juego diseñado por Rodrigo González, con ilustraciones de Víctor Bravo y diseño gráfico y maquetación de Vanessa García, bajo la editorial Holocubierta Ediciones.

Permite jugar de 2 a 5 jugadores y tiene una duración de entre 45 minutos y una hora y media, dependiendo del modo al que juguemos. Está recomendado a partir de 14 años, con lo cual lo podemos contar como un juego para adultos, no sólo por la temática mafiosa, sino por la complejidad y por la gran dependencia de los textos (y el idioma). Como veremos hay mucho texto en las cartas, sobre todo en las de evento.

A los fanáticos de la mafia neoyorkina y el cine o series de temática mafiosa-siciliana-estadounidense les encantará el juego. Y muy probablemente a los demás también.

Se trata de un juego de control de área o influencia, donde tendremos que luchar por dominar barrios de Nueva York con nuestros Capos y Soldados, a las órdenes del gran jefe o Don. Tiene cierto componente de azar, como la Familia que te toque o los eventos inesperados a los que la familia está sometida, pero también hay que saber jugar bien con las cartas que te tocan. ¡Como en la vida misma! 🙂

Esta es una reseña larga y con reglas, fotos, explicaciones… Si no queréis saber cómo se juega, podéis saltar directamente a las conclusiones.

Contenido

Omertà viene en una caja de tamaño mediano, de planta un poco más pequeña que un folio, para que os hagáis una idea. Al abrirla nos encontramos con un inserto separador, un montón de mazos de cartas y, si no lo habéis destroquelado aún, unas hojas de cartón para destroquelar, que contienen las diversas fichas. Destroquelar es casi tan desestresante como explotar las burbujitas del plástico de burbujas…

¿Y qué vamos a encontrar dentro de la caja?

  • Cartas
    • 35 cartas de familia: Don, Capos y Tipos de Soldado.
    • 25 cartas de dominio: Localizaciones de Nueva York.
    • 15 cartas de objetivo principal.
    • 24 cartas de objetivo secundario.
    • 96 cartas de evento: sucesos inmediatos o acciones para usar posteriormente.
    • 5 cartas de ayuda de juego, para no perdernos.
  • Fichas o tokens
    • 150 fichas de soldado (pistolas circulares de colores).
    • 10 fichas de bonificación: otorgan mejoras.
    • 5 fichas de ¡Atracado!
    • 75 billetes de cartón. ¡Dinerito!
  • 2 dados de 6.
  • Manual de instrucciones de 24 páginas.

Pasamos a detallar algunos de los componentes un poco más a fondo. No, no vamos a detallar los dados, bueno sí, son dados de 6 negros con puntitos blancos, sin trucar. 😀

Cartas de Familia

En ellas hay 3 tipos de cartas: las de Don, las de Capo y las de Tipo de Soldado. El Don es el jefe de la familia, puede tener bajo su mando de 1 a 3 capos, y estos a su vez serán un tipo de soldado. Encontramos 5 cartas de Don, 15 de Capo y 15 de Tipo de Soldado.

Cartas de Familia

Formaremos con ellas un árbol en el que la raíz es el Don, desde la que salen los Capos. Cada capo controlará a un grupo de soldados (fichas de pistola) y algunos dominios o zonas de los barrios de Nueva York.

Hablaremos más adelante sobre sus características.

Don
Don en Omertà
Capo en Omertà
Aquí tenemos a un Capo

Cartas de Dominio

Se trata de las localizaciones por las que se compite y que nos darán dinero y respeto. Cada dominio pertenece a uno de los 5 barrios principales: Manhattan, Bronx, Queens, Staten Island y Brooklyn. Además tienen una serie de características como la dificultad para conquistarse, defensa frente a asaltos, puntos de respeto que otorga y recursos que da (dinero que produce en cada ronda). Además, cada dominio podrá pertenecer a uno de los 5 negocios principales: Apuestas ilegales, tráfico de armas, prostitución, tráfico de influencias y tráfico de drogas.

Dominios

Cartas de Objetivo Principal y Secundario

Son las cartas que nos indican cuáles son nuestros objetivos principales y secundarios. Si conseguimos completar la carta de Objetivo Principal o 3 del Secundario, habremos ganado la partida en el modo Costa Nostra.

Objetivos principales y secundarios

Cartas de Evento

En el mazo se pueden encontrar dos tipos de cartas: sucesos y acciones. Los primeros han de ejecutarse en el momento de robarlos, y se aplica lo que haya en ellos. Podrán ser sucesos beneficiosos o un completo fastidio.

Las cartas de acción pasarán a nuestra mano, para poder jugarlas por el jugador que las ha robado.

Cartas de Evento
Suceso (admiración naranja) y acción (engranaje verde)

Fichas

Fichas de soldado: Son la fuerza bruta con la que cuenta cada capo. Se pueden reclutar y son una fuerza prescindible que nos ayudará en la defensa de nuestros dominios y en los asaltos y en general en cualquier situación que requiera algún tipo de lucha.

Soldados
Cada jugador elegirá un color de soldados

Fichas de bonificación: Cuando obtenemos 3 dominios de un tipo de negocio obtenemos su control (salvo apuestas ilegales que son 2), y cuando obtenemos los 5, obtenemos el monopolio. Esto nos dará unos beneficios extra, como más dinero en el reparto de dinero o mejores características (combate, subterfugio o influencia).

Fichas de bonificación

Fichas de atraco: Cuando un capo es atracado con éxito se le pone esta ficha para acordarse en el siguiente reparto de dinero que lo recaudado por sus dominios va a parar a la familia del capo que le atracó. Mala suerte.

Dinero: Fichas con forma de billetes por valor de: 1.000$, 5.000$, 10.000$ y 20.000$. Un Don siempre tiene que manejar buenas cantidades de verdes.

Omertà billetes

¿Cómo se juega?

En Omertà, cada uno de los jugadores controlará una de las cinco familias: Gambino, Luchese, Bonnano, Colombo, Genovese en su lucha por controlar Nueva York.

Cada familia tendrá un Don (o jefe supremo de la familia), más los Capos y Soldados que pueda ir consiguiendo. Como ya hemos dicho, un Don no podrá tener menos de 1 capo, ni más de 3.

Un capo no podrá controlar más de 5 dominios, ni más de 15 soldados.

El juego se puede jugar en dos versiones: el modo conquista y el modo Cosa Nostra.

El Modo Conquista se trata de una lucha por puntos de respeto en unos dominios determinados. En el modo Cosa Nostra tendremos que conseguir una serie de objetivos determinados en nuestras cartas de Objetivo.  Ni qué decir tiene que nos parece mucho más interesante el segundo modo, que le da una profundidad mayor al juego y nos vamos a centrar en él. Dejaremos para más un mini-post la variante Modo Conquista.

En Omertà  se está en constante lucha por los dominios, los negocios criminales y en general por obtener el respeto de Nueva York.

Antes de pasar a contar cómo es cada ronda, tendremos que entender algunos aspectos de Omertà.

  • Combate: Se usa en la conquista y el asalto, además de en algunos eventos.
  • Influencia:  Se usa para involucrarse en una conquista y en algunas cartas de evento.
  • Subterfugio: Se usa en el atraco en tiradas enfrentadas entre asaltante y defensor.
  • Recursos: Dinero que se obtiene de los dominios, Don, Capos y Soldados en la fase de reparto.
  • Reclutamiento: Número de soldados iniciales de la familia indicado en la carta de Don. Sólo se usa al comienzo de la partida.
  • Dificultad del dominio: Cómo de difícil es conseguir Conquistar un Dominio.
  • Defensa del dominio: Cómo de difícil es asaltar un dominio.
  • Puntos de Respeto: Se obtienen sumando los puntos de respeto de los dominios. Sirven para conseguir más capos. La primera vez que lleguemos a 10 PR obtendremos un segundo capo (si no lo teníamos ya) y cuando lleguemos a 25, un tercero.

Glosario de términos

Hay palabras que se repiten, como Conquista, Asalto y Atraco. Las veremos en la Fase de Acciones, al explicar la Ronda. Además, tenemos un aliado muy útil, que son las cartas de ayuda.

Carta de Ayuda de Omertà
Carta de Ayuda de Omertà

Preparación

Los jugadores recibirán al azar un Don y 2 Capos más 2 Tipos de Soldados. Elegirán el conjunto Capo-Tipo de Soldado que más le guste y devolverán los restantes al mazo.

Cada jugador podrá elegir un color de soldados, que son las 30 fichas de pistola, y pondrá en la reserva (sobre el Capo) el número de soldados que indique en el apartado Reclutamiento de su Don. Solo están en activo los soldados que estén sobre alguna de nuestras cartas: dominios o capos.

Soldados

Además se recibirán 2 dominios al azar de los que tengan puntos de respeto 2 y 3, previamente separados del mazo.

Se obtienen al azar 3 cartas de acción del mazo de eventos.

Al terminar se vuelven a barajar los mazos de dominios, eventos, capos y tipos de soldado. Se ponen todos los mazos en el centro de la mesa y boca arriba el mismo número de dominios que de jugadores.

Colocamos nuestra familia y dominios, subimos los soldados que queramos desde la reserva a los dominios (para defenderlos) o los dejamos tal cual.

Colocación inicial de una familia
Colocación inicial de una familia (patas de gato opcionales), sobre el capo se ponen los dominios

Turno

Cada ronda se divide en 4 Fases y éstas a su vez en subfases. Comienza el jugador con menos soldados en su poder o, en caso de empate, se hará una tirada enfrentada de Subterfugio del Don + un dado de 6 (1D6). Ojo, que cada vez que se comience una ronda, se elige de nuevo al primer jugador con el método anterior.

Fases:

  1. Reparto
  2. Eventos
  3. Acciones
  4. Fin de Turno

Es importante destacar que cada fase se ha de completar por todos los jugadores antes de pasar a la siguiente. Es decir, todos los jugadores tendrán que hacer su fase de Reparto antes de pasar a la de Eventos, empezando por el que menos soldados tenga y yendo en sentido horario. Si vais en sentido anti-horario, tampoco pasa nada, cada uno tiene sus taras :).

1. Fase de Reparto

Se cobran los recursos: suma del apartado recursos de Don, Capos, Tipos de soldado y Dominios. Salvo si se ha sido atracado, que se dará la parte de los dominios al jugador que nos atracó.

Se puede mover un dominio de un capo a otro. Los soldados no se mueven entre capos. Si el dominio tuviera soldados, estos pasan a la reserva del Capo.

Después se puede mover cualquier número de soldados entre la reserva y los dominios del Capo que los maneja. Un Capo no puede tener más de 15 soldados, ni un dominio tener más de 5 soldados sobre él.

El jugador inicial levantará 1 dominio más en el centro de la mesa para partidas de 2-3 jugadores o 2 para partidas de 4-5. Si queda solo 1 dominio, se levantarán tantos como jugadores haya.

2. Fase de Eventos

Le toca el turno a las cartas de evento. Se roban 2 cartas, de una en una. Si la carta es un suceso, el efecto se resolverá inmediatamente, enseñándola a los jugadores y aplicando sus efectos, que serán a veces positivos y otras veces no tanto.

Si se trata de una carta de acción el jugador la sube a su mano sin enseñarla. Es decir, la mano de un jugador sólo puede estar compuesta de cartas de tipo acción.

Cartas de acción
Cartas de acción (eventos)

Las cartas de acción se pueden usar cuando se quiera, pueden ser muy útiles.

Tras esto se puede hacer un descarte remunerado, o lo que es lo mismo, descartarse de una carta de la mano por un soldado, que pasará a un dominio o a la reserva de cualquiera de sus capos. Esto es útil si tenemos muchas cartas y vamos a tener que descartarnos forzosamente de algunas al final de la ronda (ver punto 4. Fase de Fin de Turno).

3. Fase de Acciones

Podremos hacer una de las 3 acciones: Conquista, Asalto o Atraco.

Conquista

Se trata de conseguir un dominio sin dueño que esté en el centro de la mesa. Para ello se usa un Capo y sus soldados de la reserva (sobre su carta).

En el momento que un Capo elige un Dominio, cualquier otro jugador puede Involucrarse, para conquistar él el dominio y robarle la conquista. ¿Cómo nos involucramos? Pagamos 5000$ a la banca en concepto de sobornos y se hace una tirada enfrentada entre los afectados (el que quería conquistar y todos los que se involucren) de Influencia (Don + Capo + Tipo de Soldado) + 1D6. El que gane será el que puede intentar conquistar el dominio. Es una forma fabulosa de robarle el turno a otro jugador.

La Conquista en sí es una tirada de 1D6 + el Combate de Don + Capo + Tipo de Soldados + Nº Soldados de la reserva, enfrentada contra la dificultad del Dominio.  Se puede elegir usar un número menor de soldados que estén en la reserva, pero no sabemos muy bien cuál sería el motivo de no usarlos todos.

Si se supera la tirada, se consigue el Dominio y se pone frente al Capo que lo consiguió, subiendo un soldado de su reserva. Si no se consigue, perderemos a un soldado. Como hemos dicho son muy prescindibles. Mientras el Capo está dando órdenes desde la comodidad de su guarida, los que realmente se juegan el pellejo son los soldados.

Conquista

Lo vemos con un ejemplo. En la foto anterior, se quiere conquistar el dominio Brighton Heights (se han eliminado el resto de las cartas para que sea más sencillo). La dificultad para conseguirlo es 12, que es el número que aparece al lado de un candado. Si sumamos los combates del capo (y tipo de soldado) que lo intenta conquistar, más el don, tenemos, 1 + 3 + 1 = 5. Además hemos puesto 3 soldados para ayudar, lo que nos daría un total de 8. Al tirar el dado, si sacamos un 5 como se ve en la foto, obtenemos una tirada de conquista total de 13, luego podremos hacernos con el dominio.

Asalto

Un asalto es intentar robarle un dominio a otro jugador. Los asaltos se hacen de Dominio a Dominio, como una lucha de bandas, y ningún otro jugador podrá involucrarse.

El atacante usará los soldados que tenga en el dominio y el asaltado los que tenga en el suyo, pero además podrá subir de la reserva soldados. El primero le sale gratis, y podrá subir hasta 3 con un coste de 3000$ cada uno, a partir del segundo.

Tras esto se hace una tirada enfrentada de Combate, donde el atacante suma 1D6 a los combates de su Don + Capo + Tipo de Soldado + Soldados que tenga en el Dominio. El defensor, por su parte, también sumará la defensa de su dominio a la fórmula anterior.

Si gana el atacante, se quedará con el dominio (que tendrá que rellenar con al menos 1 soldado) y el defensor perderá la mitad de sus soldados redondeando a la baja, además del dominio. Los soldados que sobrevivan volverán a la reserva de su capo.

Si gana el defensor, el atacante perderá todos sus soldados menos uno. ¡Ouch!

Asalto

En la foto anterior (si no se ve bien podéis ampliarla), el jugador de la izquierda quiere asaltar el dominio de la derecha, para eso se usa el combate de sus personajes implicados y los soldados del dominio desde el que lanza el ataque.  El defensor usará también el combate de sus implicados, más la defensa del dominio (escudo), más los soldados que tenga allí. Además, podrá subir soldados desde la reserva de su capo. Como vemos, asaltar un dominio no es tan fácil como conquistarlo, porque tiene el apoyo de los soldados y la defensa.

Con lo cual quedaría así:

Asaltante: Combate + nº soldados + 1D6. En este caso 1 + 3 + 1 + 2 = 7 + 1D6

Defensor: El defensor sube 2 soldados, lo que hacen un total de 3. Así que quedaría 1 + 2 + 2 + 3 + 1 = 10 + 1D6

Vemos que el asaltante lo tiene un poco complicado…

Atraco

Atracar a otro Capo es una forma muy lucrativa de obtener ingresos extras en el reparto de dinero. Se hace de Capo a Capo, haciéndose una tirada enfrentada de Subterfugio sumado de Don + Capo + Tipo de Soldado + 1D6.

Si tiene éxito el asalto, al perdedor se le pone la ficha de ¡Asaltado! en su Capo para recordarlo en la próxima fase de reparto. Recordemos que al asaltante se le darán los ingresos de los dominios del capo asaltado.

Atraco a mano armada
Capo atracado

Si no tiene éxito el atraco, el asaltante pierde uno de sus soldados. Si os estáis preguntando de dónde ¿De la reserva? ¿De algún dominio? Nos ha contado el propio autor que a gusto del consumidor.

Así que conviene tener el subterfugio alto si no queremos acabar desplumados cada turno.

 

Nota: Si en alguna tirada enfrentada hay empate, habrá que repetirla hasta que salga un resultado distinto.

4. Fase de Fin de Turno

Para terminar podremos comprar hasta 3 soldados por un precio de 5000$ cada uno y descartarnos para quedarnos con un máximo de 5 cartas. Por eso es mejor anticiparse y hacer un descarte remunerado que tener que tirar cartas sin ton ni son.

Ganar la partida

En el modo Cosa Nostra ganará el primer jugador que consiga completar 1 Objetivo Principal o 3 Objetivos Secundarios. Siempre que se consigue un objetivo secundario, se roba otra carta de objetivo secundario.

Conclusión

Una de las mejores cosas de reseñar un juego autóctono es poder hablar con el diseñador cara a cara. En Garesys hemos tenido la suerte de que nos enseñe a jugar el propio Rod, tomando unas cervezas. Le hemos podido preguntar, como si fuese un F.A.Q. andante, las dudas que nos iban surgiendo. Y de paso llevarnos una copia firmada. ¡Gracias Rod!

El diseño del juego está muy cuidado, tanto la parte de jugabilidad como las ilustraciones y maquetación. Se nota que hay una gran labor de documentación detrás, aunque se hayan tomado algunas licencias históricas para crear el juego, evidentemente, hay mucha literatura en cada una de las cartas, que conviene leer.

Las Cinco Familias mafiosas del juego son reales y existieron en algún punto del oscuro pasado de Nueva York. De hecho, algunas aún siguen en activo. Han sido retratadas también en películas como El Padrino (con otros nombres), libros, series, etc. Y es que el tema de la mafia da mucho de sí y nunca pasa de moda.

En cuanto a la presentación, y la calidad, echamos de menos unos insertos un poco más trabajados para guardar los componentes, pero esto se arregla con unas bolsitas zip y unas gomas para las cartas. Sabemos que más material encarece los costes para el usuario final y, la verdad, Omertà tiene un precio muy bueno. Por menos de 29,95€ podéis conseguirlo.

Otra cosa que por desgracia pasa en muchos juegos es que las fichas no quedan perfectas y se ven algunos bordes blancos, debido a la impresión, al corte o qué se yo.El autor

Y ahora, si has llegado hasta aquí, te mereces un premio especial o una curiosidad: el calvo susurrando al oído del Don en esta ilustración es el propio autor.

¿Lo recomendaríamos? Absolutamente. Además tiene muy buena rejugabilidad. A partir de 4 jugadores se hace mucho más divertido, y empieza a fluir el verdadero odio entre las familias. Y los jugadores.

Nota de Garesys
¡Notable alto!

Si queréis saber más sobre el juego o votarlo podéis hacerlo en la página de Omertà en Garesys o visitar la página oficial del juego en Holocubierta.

¡Gracias por leernos!

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Jornadas Megagumi en Plasencia

Jornadas Megagumi

Los días 11 y 12 de Julio se celebran en Plasencia (Cáceres) las II Jornadas de juegos de mesa y cartas Megagumi. Como adelanto de las actividades y juegos que podréis encontrar durante el fin de semana del 11 y 12 de Julio en la Plaza de Abastos de Plasencia (Cáceres).

También tenéis disponible el horario, ludoteca de juegos, torneos, premios, descripción de actividades y demás información. Recordaros que la entrada y los torneos son gratuitos (salvo Magic The Gathering).

SÁBADO DÍA 11

Mañana

De 11:00 a 14:30 Talleres de aprendizaje: Colonos de Catán, Blood bowl: Team manager, el juego de cartas, Speed Cup y Gobbi´t, Sushi Go!, King of Tokyo, Krosmaster, Dicemaster, Heroclix y The Island

11:00 Apertura de puertas //// *Presentación Nueva Colección Magic El Encuentro “Orígenes”

11:30 Rol en mesa One piece

12:30 Torneo Speed Cup //// Torneo de The Island

13:30 Torneo Gobbi’t //// Torneo Sushi Go

Tarde

De 16:30 a 01:00: Talleres de aprendizaje: Dominion, Dino Race, De Mudanzas! y Jungle Speed.

16:30 Torneo Yu-gi oh! //// Torneo de Mario Party 10 Wii U

17:30 Torneo Colonos de Catán

18:30 Torneo Blood bowl: Team Manager, el juego de cartas //// *Inscripciones Torneo Booster Draft “Bloque de Tarkir”

19:00 *Torneo Booster Draft “Bloque de Tarkir”

20:00 Torneo King of Tokio

21:30 Mega-Concurso por grupos de 3 personas: Las Vegas Quiz

22:30 Torneo Poker //// Juegos Nocturnos: • Partida de Hombre Lobo: Edición Definitiva • Partida de La noche de los magos • Partida Huida de Silver City

23:30 Partida  rol en vivo 8 copas

DOMINGO DÍA 12

Mañana

De 11:00 a 14:30 Talleres de aprendizaje: Halli Galli, Bang!, Banjooli Xeet, Formula D y Camel Cup.

11:00 Apertura de puertas //// *II Presentación Nueva Colección Magic El Encuentro “Orígenes” //// Torneo Dominion

11:30 Rol en mesa  star wars al filo del imperio

12:00 Torneo De Mudanzas! //// Torneo Dino Race

13:00 Torneo Jungle Speed

Tarde

16:00 Torneo  Formula D

16:30 Torneo Halli Galli

17:00 Torneo Bang!

17:30 *Inscripciones Torneo Super-Modern

18:00 Torneo Camel Cup //// *Torneo Super-Modern

18:30 Rol en vivo pizzas

19:00 Torneo Banjooli Xeet

21:30 Clausura del evento, entrega de premios y sorteos.

Unas jornadas muy completas ¡No os las podéis perder!

Para más información y actualizaciones:

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