Omertà, el juego de cartas

Omertà, el poder de la mafia

Omertà, el poder de la mafia

Omertà, el poder de la mafia, es un juego de cartas basado en la Nueva York de los años 30-40, donde Cinco Familias de mafiosos controlaban la ciudad.

Las Cinco Familias de origen italoamericano formaban parte de una organización secreta llamada La Comisión, que se encargaba del crimen organizado y de orquestar la repartición de negocios, dominios, mediar en los conflictos y mantener la calma entre las familias. La Comisión estuvo primero tutelada por Salvatore Maranzano, hasta que fue asesinado en 1931, y después fueron los cabezas de cada familia los que llevaron la batuta de La Comisión bajo un régimen consensuado. Fueron años buenos para la Cosa Nostra.

Omertà, el juego de cartas, es un juego diseñado por Rodrigo González, con ilustraciones de Víctor Bravo y diseño gráfico y maquetación de Vanessa García, bajo la editorial Holocubierta Ediciones.

Permite jugar de 2 a 5 jugadores y tiene una duración de entre 45 minutos y una hora y media, dependiendo del modo al que juguemos. Está recomendado a partir de 14 años, con lo cual lo podemos contar como un juego para adultos, no sólo por la temática mafiosa, sino por la complejidad y por la gran dependencia de los textos (y el idioma). Como veremos hay mucho texto en las cartas, sobre todo en las de evento.

A los fanáticos de la mafia neoyorkina y el cine o series de temática mafiosa-siciliana-estadounidense les encantará el juego. Y muy probablemente a los demás también.

Se trata de un juego de control de área o influencia, donde tendremos que luchar por dominar barrios de Nueva York con nuestros Capos y Soldados, a las órdenes del gran jefe o Don. Tiene cierto componente de azar, como la Familia que te toque o los eventos inesperados a los que la familia está sometida, pero también hay que saber jugar bien con las cartas que te tocan. ¡Como en la vida misma! 🙂

Esta es una reseña larga y con reglas, fotos, explicaciones… Si no queréis saber cómo se juega, podéis saltar directamente a las conclusiones.

Contenido

Omertà viene en una caja de tamaño mediano, de planta un poco más pequeña que un folio, para que os hagáis una idea. Al abrirla nos encontramos con un inserto separador, un montón de mazos de cartas y, si no lo habéis destroquelado aún, unas hojas de cartón para destroquelar, que contienen las diversas fichas. Destroquelar es casi tan desestresante como explotar las burbujitas del plástico de burbujas…

¿Y qué vamos a encontrar dentro de la caja?

  • Cartas
    • 35 cartas de familia: Don, Capos y Tipos de Soldado.
    • 25 cartas de dominio: Localizaciones de Nueva York.
    • 15 cartas de objetivo principal.
    • 24 cartas de objetivo secundario.
    • 96 cartas de evento: sucesos inmediatos o acciones para usar posteriormente.
    • 5 cartas de ayuda de juego, para no perdernos.
  • Fichas o tokens
    • 150 fichas de soldado (pistolas circulares de colores).
    • 10 fichas de bonificación: otorgan mejoras.
    • 5 fichas de ¡Atracado!
    • 75 billetes de cartón. ¡Dinerito!
  • 2 dados de 6.
  • Manual de instrucciones de 24 páginas.

Pasamos a detallar algunos de los componentes un poco más a fondo. No, no vamos a detallar los dados, bueno sí, son dados de 6 negros con puntitos blancos, sin trucar. 😀

Cartas de Familia

En ellas hay 3 tipos de cartas: las de Don, las de Capo y las de Tipo de Soldado. El Don es el jefe de la familia, puede tener bajo su mando de 1 a 3 capos, y estos a su vez serán un tipo de soldado. Encontramos 5 cartas de Don, 15 de Capo y 15 de Tipo de Soldado.

Cartas de Familia

Formaremos con ellas un árbol en el que la raíz es el Don, desde la que salen los Capos. Cada capo controlará a un grupo de soldados (fichas de pistola) y algunos dominios o zonas de los barrios de Nueva York.

Hablaremos más adelante sobre sus características.

Don
Don en Omertà
Capo en Omertà
Aquí tenemos a un Capo

Cartas de Dominio

Se trata de las localizaciones por las que se compite y que nos darán dinero y respeto. Cada dominio pertenece a uno de los 5 barrios principales: Manhattan, Bronx, Queens, Staten Island y Brooklyn. Además tienen una serie de características como la dificultad para conquistarse, defensa frente a asaltos, puntos de respeto que otorga y recursos que da (dinero que produce en cada ronda). Además, cada dominio podrá pertenecer a uno de los 5 negocios principales: Apuestas ilegales, tráfico de armas, prostitución, tráfico de influencias y tráfico de drogas.

Dominios

Cartas de Objetivo Principal y Secundario

Son las cartas que nos indican cuáles son nuestros objetivos principales y secundarios. Si conseguimos completar la carta de Objetivo Principal o 3 del Secundario, habremos ganado la partida en el modo Costa Nostra.

Objetivos principales y secundarios

Cartas de Evento

En el mazo se pueden encontrar dos tipos de cartas: sucesos y acciones. Los primeros han de ejecutarse en el momento de robarlos, y se aplica lo que haya en ellos. Podrán ser sucesos beneficiosos o un completo fastidio.

Las cartas de acción pasarán a nuestra mano, para poder jugarlas por el jugador que las ha robado.

Cartas de Evento
Suceso (admiración naranja) y acción (engranaje verde)

Fichas

Fichas de soldado: Son la fuerza bruta con la que cuenta cada capo. Se pueden reclutar y son una fuerza prescindible que nos ayudará en la defensa de nuestros dominios y en los asaltos y en general en cualquier situación que requiera algún tipo de lucha.

Soldados
Cada jugador elegirá un color de soldados

Fichas de bonificación: Cuando obtenemos 3 dominios de un tipo de negocio obtenemos su control (salvo apuestas ilegales que son 2), y cuando obtenemos los 5, obtenemos el monopolio. Esto nos dará unos beneficios extra, como más dinero en el reparto de dinero o mejores características (combate, subterfugio o influencia).

Fichas de bonificación

Fichas de atraco: Cuando un capo es atracado con éxito se le pone esta ficha para acordarse en el siguiente reparto de dinero que lo recaudado por sus dominios va a parar a la familia del capo que le atracó. Mala suerte.

Dinero: Fichas con forma de billetes por valor de: 1.000$, 5.000$, 10.000$ y 20.000$. Un Don siempre tiene que manejar buenas cantidades de verdes.

Omertà billetes

¿Cómo se juega?

En Omertà, cada uno de los jugadores controlará una de las cinco familias: Gambino, Luchese, Bonnano, Colombo, Genovese en su lucha por controlar Nueva York.

Cada familia tendrá un Don (o jefe supremo de la familia), más los Capos y Soldados que pueda ir consiguiendo. Como ya hemos dicho, un Don no podrá tener menos de 1 capo, ni más de 3.

Un capo no podrá controlar más de 5 dominios, ni más de 15 soldados.

El juego se puede jugar en dos versiones: el modo conquista y el modo Cosa Nostra.

El Modo Conquista se trata de una lucha por puntos de respeto en unos dominios determinados. En el modo Cosa Nostra tendremos que conseguir una serie de objetivos determinados en nuestras cartas de Objetivo.  Ni qué decir tiene que nos parece mucho más interesante el segundo modo, que le da una profundidad mayor al juego y nos vamos a centrar en él. Dejaremos para más un mini-post la variante Modo Conquista.

En Omertà  se está en constante lucha por los dominios, los negocios criminales y en general por obtener el respeto de Nueva York.

Antes de pasar a contar cómo es cada ronda, tendremos que entender algunos aspectos de Omertà.

  • Combate: Se usa en la conquista y el asalto, además de en algunos eventos.
  • Influencia:  Se usa para involucrarse en una conquista y en algunas cartas de evento.
  • Subterfugio: Se usa en el atraco en tiradas enfrentadas entre asaltante y defensor.
  • Recursos: Dinero que se obtiene de los dominios, Don, Capos y Soldados en la fase de reparto.
  • Reclutamiento: Número de soldados iniciales de la familia indicado en la carta de Don. Sólo se usa al comienzo de la partida.
  • Dificultad del dominio: Cómo de difícil es conseguir Conquistar un Dominio.
  • Defensa del dominio: Cómo de difícil es asaltar un dominio.
  • Puntos de Respeto: Se obtienen sumando los puntos de respeto de los dominios. Sirven para conseguir más capos. La primera vez que lleguemos a 10 PR obtendremos un segundo capo (si no lo teníamos ya) y cuando lleguemos a 25, un tercero.

Glosario de términos

Hay palabras que se repiten, como Conquista, Asalto y Atraco. Las veremos en la Fase de Acciones, al explicar la Ronda. Además, tenemos un aliado muy útil, que son las cartas de ayuda.

Carta de Ayuda de Omertà
Carta de Ayuda de Omertà

Preparación

Los jugadores recibirán al azar un Don y 2 Capos más 2 Tipos de Soldados. Elegirán el conjunto Capo-Tipo de Soldado que más le guste y devolverán los restantes al mazo.

Cada jugador podrá elegir un color de soldados, que son las 30 fichas de pistola, y pondrá en la reserva (sobre el Capo) el número de soldados que indique en el apartado Reclutamiento de su Don. Solo están en activo los soldados que estén sobre alguna de nuestras cartas: dominios o capos.

Soldados

Además se recibirán 2 dominios al azar de los que tengan puntos de respeto 2 y 3, previamente separados del mazo.

Se obtienen al azar 3 cartas de acción del mazo de eventos.

Al terminar se vuelven a barajar los mazos de dominios, eventos, capos y tipos de soldado. Se ponen todos los mazos en el centro de la mesa y boca arriba el mismo número de dominios que de jugadores.

Colocamos nuestra familia y dominios, subimos los soldados que queramos desde la reserva a los dominios (para defenderlos) o los dejamos tal cual.

Colocación inicial de una familia
Colocación inicial de una familia (patas de gato opcionales), sobre el capo se ponen los dominios

Turno

Cada ronda se divide en 4 Fases y éstas a su vez en subfases. Comienza el jugador con menos soldados en su poder o, en caso de empate, se hará una tirada enfrentada de Subterfugio del Don + un dado de 6 (1D6). Ojo, que cada vez que se comience una ronda, se elige de nuevo al primer jugador con el método anterior.

Fases:

  1. Reparto
  2. Eventos
  3. Acciones
  4. Fin de Turno

Es importante destacar que cada fase se ha de completar por todos los jugadores antes de pasar a la siguiente. Es decir, todos los jugadores tendrán que hacer su fase de Reparto antes de pasar a la de Eventos, empezando por el que menos soldados tenga y yendo en sentido horario. Si vais en sentido anti-horario, tampoco pasa nada, cada uno tiene sus taras :).

1. Fase de Reparto

Se cobran los recursos: suma del apartado recursos de Don, Capos, Tipos de soldado y Dominios. Salvo si se ha sido atracado, que se dará la parte de los dominios al jugador que nos atracó.

Se puede mover un dominio de un capo a otro. Los soldados no se mueven entre capos. Si el dominio tuviera soldados, estos pasan a la reserva del Capo.

Después se puede mover cualquier número de soldados entre la reserva y los dominios del Capo que los maneja. Un Capo no puede tener más de 15 soldados, ni un dominio tener más de 5 soldados sobre él.

El jugador inicial levantará 1 dominio más en el centro de la mesa para partidas de 2-3 jugadores o 2 para partidas de 4-5. Si queda solo 1 dominio, se levantarán tantos como jugadores haya.

2. Fase de Eventos

Le toca el turno a las cartas de evento. Se roban 2 cartas, de una en una. Si la carta es un suceso, el efecto se resolverá inmediatamente, enseñándola a los jugadores y aplicando sus efectos, que serán a veces positivos y otras veces no tanto.

Si se trata de una carta de acción el jugador la sube a su mano sin enseñarla. Es decir, la mano de un jugador sólo puede estar compuesta de cartas de tipo acción.

Cartas de acción
Cartas de acción (eventos)

Las cartas de acción se pueden usar cuando se quiera, pueden ser muy útiles.

Tras esto se puede hacer un descarte remunerado, o lo que es lo mismo, descartarse de una carta de la mano por un soldado, que pasará a un dominio o a la reserva de cualquiera de sus capos. Esto es útil si tenemos muchas cartas y vamos a tener que descartarnos forzosamente de algunas al final de la ronda (ver punto 4. Fase de Fin de Turno).

3. Fase de Acciones

Podremos hacer una de las 3 acciones: Conquista, Asalto o Atraco.

Conquista

Se trata de conseguir un dominio sin dueño que esté en el centro de la mesa. Para ello se usa un Capo y sus soldados de la reserva (sobre su carta).

En el momento que un Capo elige un Dominio, cualquier otro jugador puede Involucrarse, para conquistar él el dominio y robarle la conquista. ¿Cómo nos involucramos? Pagamos 5000$ a la banca en concepto de sobornos y se hace una tirada enfrentada entre los afectados (el que quería conquistar y todos los que se involucren) de Influencia (Don + Capo + Tipo de Soldado) + 1D6. El que gane será el que puede intentar conquistar el dominio. Es una forma fabulosa de robarle el turno a otro jugador.

La Conquista en sí es una tirada de 1D6 + el Combate de Don + Capo + Tipo de Soldados + Nº Soldados de la reserva, enfrentada contra la dificultad del Dominio.  Se puede elegir usar un número menor de soldados que estén en la reserva, pero no sabemos muy bien cuál sería el motivo de no usarlos todos.

Si se supera la tirada, se consigue el Dominio y se pone frente al Capo que lo consiguió, subiendo un soldado de su reserva. Si no se consigue, perderemos a un soldado. Como hemos dicho son muy prescindibles. Mientras el Capo está dando órdenes desde la comodidad de su guarida, los que realmente se juegan el pellejo son los soldados.

Conquista

Lo vemos con un ejemplo. En la foto anterior, se quiere conquistar el dominio Brighton Heights (se han eliminado el resto de las cartas para que sea más sencillo). La dificultad para conseguirlo es 12, que es el número que aparece al lado de un candado. Si sumamos los combates del capo (y tipo de soldado) que lo intenta conquistar, más el don, tenemos, 1 + 3 + 1 = 5. Además hemos puesto 3 soldados para ayudar, lo que nos daría un total de 8. Al tirar el dado, si sacamos un 5 como se ve en la foto, obtenemos una tirada de conquista total de 13, luego podremos hacernos con el dominio.

Asalto

Un asalto es intentar robarle un dominio a otro jugador. Los asaltos se hacen de Dominio a Dominio, como una lucha de bandas, y ningún otro jugador podrá involucrarse.

El atacante usará los soldados que tenga en el dominio y el asaltado los que tenga en el suyo, pero además podrá subir de la reserva soldados. El primero le sale gratis, y podrá subir hasta 3 con un coste de 3000$ cada uno, a partir del segundo.

Tras esto se hace una tirada enfrentada de Combate, donde el atacante suma 1D6 a los combates de su Don + Capo + Tipo de Soldado + Soldados que tenga en el Dominio. El defensor, por su parte, también sumará la defensa de su dominio a la fórmula anterior.

Si gana el atacante, se quedará con el dominio (que tendrá que rellenar con al menos 1 soldado) y el defensor perderá la mitad de sus soldados redondeando a la baja, además del dominio. Los soldados que sobrevivan volverán a la reserva de su capo.

Si gana el defensor, el atacante perderá todos sus soldados menos uno. ¡Ouch!

Asalto

En la foto anterior (si no se ve bien podéis ampliarla), el jugador de la izquierda quiere asaltar el dominio de la derecha, para eso se usa el combate de sus personajes implicados y los soldados del dominio desde el que lanza el ataque.  El defensor usará también el combate de sus implicados, más la defensa del dominio (escudo), más los soldados que tenga allí. Además, podrá subir soldados desde la reserva de su capo. Como vemos, asaltar un dominio no es tan fácil como conquistarlo, porque tiene el apoyo de los soldados y la defensa.

Con lo cual quedaría así:

Asaltante: Combate + nº soldados + 1D6. En este caso 1 + 3 + 1 + 2 = 7 + 1D6

Defensor: El defensor sube 2 soldados, lo que hacen un total de 3. Así que quedaría 1 + 2 + 2 + 3 + 1 = 10 + 1D6

Vemos que el asaltante lo tiene un poco complicado…

Atraco

Atracar a otro Capo es una forma muy lucrativa de obtener ingresos extras en el reparto de dinero. Se hace de Capo a Capo, haciéndose una tirada enfrentada de Subterfugio sumado de Don + Capo + Tipo de Soldado + 1D6.

Si tiene éxito el asalto, al perdedor se le pone la ficha de ¡Asaltado! en su Capo para recordarlo en la próxima fase de reparto. Recordemos que al asaltante se le darán los ingresos de los dominios del capo asaltado.

Atraco a mano armada
Capo atracado

Si no tiene éxito el atraco, el asaltante pierde uno de sus soldados. Si os estáis preguntando de dónde ¿De la reserva? ¿De algún dominio? Nos ha contado el propio autor que a gusto del consumidor.

Así que conviene tener el subterfugio alto si no queremos acabar desplumados cada turno.

 

Nota: Si en alguna tirada enfrentada hay empate, habrá que repetirla hasta que salga un resultado distinto.

4. Fase de Fin de Turno

Para terminar podremos comprar hasta 3 soldados por un precio de 5000$ cada uno y descartarnos para quedarnos con un máximo de 5 cartas. Por eso es mejor anticiparse y hacer un descarte remunerado que tener que tirar cartas sin ton ni son.

Ganar la partida

En el modo Cosa Nostra ganará el primer jugador que consiga completar 1 Objetivo Principal o 3 Objetivos Secundarios. Siempre que se consigue un objetivo secundario, se roba otra carta de objetivo secundario.

Conclusión

Una de las mejores cosas de reseñar un juego autóctono es poder hablar con el diseñador cara a cara. En Garesys hemos tenido la suerte de que nos enseñe a jugar el propio Rod, tomando unas cervezas. Le hemos podido preguntar, como si fuese un F.A.Q. andante, las dudas que nos iban surgiendo. Y de paso llevarnos una copia firmada. ¡Gracias Rod!

El diseño del juego está muy cuidado, tanto la parte de jugabilidad como las ilustraciones y maquetación. Se nota que hay una gran labor de documentación detrás, aunque se hayan tomado algunas licencias históricas para crear el juego, evidentemente, hay mucha literatura en cada una de las cartas, que conviene leer.

Las Cinco Familias mafiosas del juego son reales y existieron en algún punto del oscuro pasado de Nueva York. De hecho, algunas aún siguen en activo. Han sido retratadas también en películas como El Padrino (con otros nombres), libros, series, etc. Y es que el tema de la mafia da mucho de sí y nunca pasa de moda.

En cuanto a la presentación, y la calidad, echamos de menos unos insertos un poco más trabajados para guardar los componentes, pero esto se arregla con unas bolsitas zip y unas gomas para las cartas. Sabemos que más material encarece los costes para el usuario final y, la verdad, Omertà tiene un precio muy bueno. Por menos de 29,95€ podéis conseguirlo.

Otra cosa que por desgracia pasa en muchos juegos es que las fichas no quedan perfectas y se ven algunos bordes blancos, debido a la impresión, al corte o qué se yo.El autor

Y ahora, si has llegado hasta aquí, te mereces un premio especial o una curiosidad: el calvo susurrando al oído del Don en esta ilustración es el propio autor.

¿Lo recomendaríamos? Absolutamente. Además tiene muy buena rejugabilidad. A partir de 4 jugadores se hace mucho más divertido, y empieza a fluir el verdadero odio entre las familias. Y los jugadores.

Nota de Garesys
¡Notable alto!

Si queréis saber más sobre el juego o votarlo podéis hacerlo en la página de Omertà en Garesys o visitar la página oficial del juego en Holocubierta.

¡Gracias por leernos!

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