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Hive: La colmena

Hoy os traemos la reseña de Hive, un juego para 2 jugadores de estrategia abstracta, similar al ajedrez en muchos puntos, como veremos.

Hive: la colmena es un juego en el que dos contrincantes tendrán que luchar para rodear a la abeja reina del oponente. Con unas reglas de movimiento sencillas y diferentes para cada tipo de pieza, la colmena es un juego en el que hay que pensar para anticipar varios movimientos y así conseguir ganar al adversario.

La primera diferencia con el ajedrez es que Hive no se juega sobre un tablero, sino sobre una superficie plana. En ella se va desarrollando y haciendo crecer la colmena. No se necesita una superficie muy grande para albergar las 22 piezas hexagonales, pero si esto fuera un problema existe la versión de bolsillo, llamada Hive pocket.

Contenido

El juego viene en una vistosa caja de exposición mostrando algunas de las fichas hexagonales. Si abrimos la caja, nos encontraremos con 11 fichas blancas y 11 negras, más una bolsa de transporte de tela y las instrucciones.

La caja inicial es exclusivamente para exposición, ya que mantener ahí las piezas sería algo engorroso. La calidad de las fichas es muy buena, están hechas de plástico duro, con los bichos en bajo-relieve pintados de distintos colores.

Contenido de Hive

Los tipos de piezas son 5: El escarabajo, la araña, el saltamontes, la hormiga soldado y la abeja reina, distribuidas de la siguiente manera:

  • 3 hormigas
  • 3 saltamontes
  • 2 escarabajos
  • 2 arañas
  • abeja reina
Fichas blancas Hive
Fichas blancas

Cada tipo de ficha tiene un movimiento específico. Como ocurre con las piezas de ajedrez, una torre no tiene el mismo movimiento que un alfil o un caballo, ni la abeja se moverá igual que el saltamontes o que la araña. Veremos los movimientos en el punto siguiente.

Fichas de Hive la Colmena

¿Cómo se juega?

Jugar a Hive es muy sencillo, lo difícil es convertirse en maestro. Primero hablemos de los movimientos  de cada uno de los bichos.

Movimientos

Hoy os traemos como novedad los movimientos hechos con vine.

La abeja reina: Es la pieza más importante del juego, pero a la vez la que tiene el movimiento más limitado. La reina sólo se podrá mover un espacio por turno. ¿Os suena a alguna otra pieza de otro juego conocido? Exactamente como el rey en el ajedrez.

Os mostramos una animación de los dos posibles movimientos que puede hacer la abeja desde el punto de partida.

El saltamontes puede saltar grupos de fichas seguidas. No puede saltar huecos, pero sí caer en ellos y ocuparlos.

El escarabajo se mueve sólo un espacio cada turno, como la abeja, pero además de hacia los lados podrá moverse hacia arriba y ponerse encima de otra pieza, tapándola y anulando su capacidad de moverse.

La araña se puede mover de 3 en 3 espacios solamente.

La hormiga se puede mover cualquier número de espacios, pudiendo rodear la colmena completa.

Jugando a Hive

Una vez conocidos los movimientos posibles, pasemos a cómo se desarrolla una partida.

Un adversario jugará con las fichas blancas y otro con las negras. Se juega por turnos, colocando o moviendo una ficha cada vez.

Se comienza poniendo una ficha de un color y acto seguido otra pegada del otro color. La reina se tendrá que colocar en los 4 primeros turnos. Si en el tercero no se ha puesto, se tendrá que poner obligatoriamente en el cuarto.

Primer movimiento

A partir de la segunda ficha (incluida) no se puede poner una ficha al lado de otra del contrincante. Es decir, si colocamos una hormiga blanca en juego, tendremos que ponerla adyacente a alguna de nuestras fichas blancas y sin tocar ninguna de las negras. Como en la foto siguiente:

Sucesivos movimientos

Hasta que no se pone la abeja reina no se podrán empezar a mover fichas. Así que podemos estar hasta el cuarto turno colocando fichas.

Poner Reina
El jugador blanco coloca la reina en su tercer turno

Una vez que tengamos la reina en juego nuestro movimiento podrá ser: colocar nueva ficha o mover alguna existente. En el movimiento sí podemos poner al lado de fichas del oponente.

4 movimientos de blancas y negras

Es importante recalcar que la colmena es sólo una, así que todas las fichas tienen que estar unidas, no puede haber varios grupos o colmenas, aunque sí puede haber huecos en la colmena. El juego termina cuando una de las dos abejas reinas está completamente rodeada por fichas, da igual de qué color, y se encuentra asfixiada sin poderse moverse.

También hay que tener en cuenta que las fichas se mueven deslizándose, salvo el escarabajo y el saltamontes. Si una ficha no puede entrar en un hueco porque no cabe físicamente deslizándose, no se podrá meter en él.

En el siguiente ejemplo, la hormiga no puede moverse al hueco rojo porque no entraría deslizándose, pero sí podría quedarse en el hueco verde.

Movimientos hormiga

Sin embargo el saltamontes que está a su lado sí podría ocupar el espacio rojo, saltando por encima de la araña negra.

Expansiones

Si Hive se nos queda pequeño, tenemos 3 expansiones actualmente:

  • Mosquito: El mosquito podrá copiar el movimiento de alguna de sus piezas adyacentes.
  • Mariquita: El movimiento de la mariquita consta de 3 movimientos: 2 encima de la colmena (como el escarabajo) y un último bajando.
  • Bicho bola: permite mover piezas contiguas.

Lo curioso de estas expansiones es que son duales, traen fichas para la versión normal y para la pocket.

Conclusión

Hive tiene bien merecida la fama de ser un gran juego de estrategia abstracta para dos. Es un juego muy adictivo, para aquellos que les guste pensar y retarse. Y a la vez es muy sencillo de explicar. Tiene ese regustillo al ajedrez o al go, en el que las reglas no son complicadas, sino la propia estrategia.

De los juegos actuales, y no ancestrales como el go o el ajedrez, quizá es el mejor juego de estrategia para dos.

Por su reducido tamaño y facilidad de transporte se hace un compañero ideal para viajes. Incluso si se nos queda un poco grande tenemos, como ya dijimos, la versión de bolsillo Hive pocket.

La total independencia del idioma lo hacen también muy accesible, pero aún así en nuestro país se vende en versión multilenguaje con español, editado por asmodee.

Lo podéis encontrar por unos 20€ en la página de Hive en Garesys. Y no os olvidéis de votarlo si ya lo habéis jugado.

Nuestra Nota

En garesys le damos un merecido notable.

Nota de Hive

Quesito verde

Y como nota un poco nerd os diremos que hemos evitado el uso de la palabra insecto para referirnos a las diferentes fichas, puesto que las arañas no son insectos. Si hubiésemos querido ser correctos tendríamos que haberlos llamado artrópodos, pero quedaba un poco raro, así que bichos nos ha parecido una idea estupenda.

Además, los insectos que forman colmenas son las abejas. Las hormigas también se agrupan, pero en su caso se conoce como colonias de hormigas. Así que esta colmena es un tanto heterogénea y atípica. 🙂

Qué divertido
Qué interesante eso que cuentas…

Reseña de Djam

Djam es un juego de palabras, rápido, barato y fácil de transportar que permite jugar de 2 a 6 jugadores. Creado por William Attia y editado por asmodee en una pequeña lata circular. Las partidas son rápidas: de unos 10-15 minutos.

Contenido

Al ser un juego breve, su contenido no podía ser menos.

Contenido de Djam

  • Tarjetas de selección de tema
  • Dados
    • 1 dado de 6 para seleccionar el tema
    • 1 dado de 6 con colores
    • 5 dados de colores con letras
  • Contadores de puntos
  • Reglas y variantes

¿Cómo se juega a Djam?

Preparación: Se elige una carta de tema, se tira el dado de 6 (el de números), que nos dirá el tema para toda la ronda. Por ejemplo: personajes famosos, objetos, marcas…

Temas de Djam

A continuación, por turnos, se tiran los 6 dados restantes: los 5 de letras más el de puntos de colores.

Todos los jugadores buscarán palabras a la vez.

Si sale un color que no sea negro en el dado de colores se ha de hacer una palabra empezando por la letra del dado que coincida con el color del punto del dado de colores.

Es decir, si ha salido el punto azul, y el dado azul muestra la letra L, habrá que hacer palabras que empiecen con la letra L y tengan el máximo número de las otras letras.

Cada letra usada nos dará un punto.

En el ejemplo: si estamos con el tema objetos y nos sale lo siguiente, podremos decir por ejemplo «libro«, lo que nos dará 2 puntos. Si otro jugador intenta decir «libreto» porque le daría 3 puntos, no sería válido, ya que comparte raíz con libro que ya se dijo.

Si un jugador dijera «lechuga«, se llevaría 4 puntos. Y como todos sabemos libro y lechuga no comparten raíces.

Tirada de Djam

Para 3-4 jugadores el último jugador no puntúa, para 5-6, no puntúan los últimos 2 jugadores. Así que hay que ser rápido.

Si sale el dado negro, habrá que construir palabras que no contengan ninguna de las letras que han salido. El primero que diga una palabra correcta se llevará 4 puntos, si no la dice bien tendrá que devolver 4 puntos propios a la reserva y se continuará hasta que alguno diga una palabra correcta o todos fallen.

En la siguiente foto, por ejemplo «casa» sería una palabra válida.

Dados negro

El juego acaba cuando no hay más contadores. Ganará el jugador que haya conseguido más puntos.

Variantes delirantes

Bueno, así lo llaman en el juego. Nos dan un par de variantes para darle «más chicha» al juego.

Propuestas sin límite

En esta variante de djam los jugadores pueden hacer tantas propuestas por ronda como puedan hasta que se acaben las fichas del centro de la mesa. En el centro de la mesa sólo habrá 2 fichas por jugador al comienzo de una ronda, el resto estarán en una reserva.

Si sale el color negro, el jugador que gane cogerá las fichas de la reserva y no del centro de la mesa, y se añadirán 2 nuevas fichas por jugador al centro, comenzando una nueva ronda.

Temas abiertos

En lugar de seleccionar un tema, se selecciona toda una tarjeta de temas (con los 6), se lanzan los dados de color y letras igual que siempre.

Cada vez que un jugador diga una palabra dirá a qué tema pertenece y ese tema se prohibirá en las siguientes tiradas. Se acaba la ronda cuando se han usado los 6 temas.

Conclusión

Opinión Gatuna de Djam

Djam, como juego sencillo y casual no está mal, se puede transportar en cualquier hueco en una maleta. Permite jugar con niños, la recomendación es a partir de 10 años, pero seguramente niños a partir de 8 puedan jugar.

No requiere tablero, ni mucho espacio para jugar, tan sólo una superficie despejada donde poder tirar 5 dados. A las malas se puede tirar en la propia tapa de la lata.

Las tarjetas de temas se hacen muy repetitivas tras echar unas pocas partidas, al final se terminan repitiendo las mismas palabras una y otra vez, aún usando las variantes.

Este juego no es para ti si te gustan los juegos muy sesudos, con mucha estrategia y muchas horas de diversión.

Le damos un 6 raspadito, cumple su función de juego educativo y rápido, pero no mucho más.

Por menos de 20€ podéis encontrar Djam en Garesys. ¡Y no os olvidéis de votarlo si ya lo conocéis!

Djam Nota: 6

Mamma Mia!

«¡Camarero, póngame una pizza con extra de champiñón, salami y un montón de aceitunas!»

Mamma mía! es un sencillo y rápido juego de cartas, algo de suerte y memoria para de 2-5 jugadores pizzeros, a partir de 10 años. Diseñado por el conocido Uwe Rosenberg e ilustrado por Franz Vohwinkel.

Por menos de 15€ podéis tenerlo entre vuestras manos en la versión de HomoLudicus.

Caja Mamma mia

Ingrendientes

65 cartas con 5 tipos de ingredientes:

  • Salami: Nosotros lo llamamos «salchichonio«. Gritando con acento italiano, por supuesto.
  • Champiñón.
  • Pimiento.
  • Aceituna.
  • Piña (o Queso): No importa con cuánta gente juegues, unas veces dirán piña y otras veces dirán queso. En las reglas dice que es piña.

40 cartas de encargos de pizza: 5 conjuntos de 8 pizzas diferentes. Son las pizzas que los cocineros tendrán que preparar.

La carta de Mamma mia!

Ingredientes de Mamma Mía
Ingredientes: salami, champiñón, pimiento, aceituna y piña

 ¿Cómo se juega?

Preparación: Cada jugador toma sus 8 cartas de pedido, del color que haya elegido, y las mezcla y pone boca abajo en frente de él. Esta pila tiene los pedidos que tendrán que completar para ganar el juego. A esta pila se la denomina camarero. ¿Por qué? No sé, yo lo llamaría comanda, pizzas, pedido, lo que sea, menos camarero.

Para la mano inicial se cogen 6 cartas de ingredientes y la carta superior de la pila personal de encargos. Es decir, todos empiezan con 7 cartas: 6 ingredientes y 1 encargo.

Mano Inicial de Mamma mía
Mano Inicial. Y sale la «bombástica». Empezamos bien…

El juego se divide en 3 rondas, que significa agotar 3 veces los ingredientes y sacar las pizzas del horno.

Tras esto, el resto de cartas de ingredientes se mezclan añadiendo la carta Mamma mia! al conjunto Estas cartas forman la despensa.

Los jugadores, por turnos, irán apilando las cartas de ingredientes y pizzas en el centro de la mesa. A esta pila se la denomina horno.

Mesa de juego
La pila del pimiento es el horno, la de al lado es la despensa. Mesa para 3 jugadores.

En cada turno un jugador deberá poner al menos un ingrediente en el horno boca arriba. Si quiere poner más, tendrán que ser todos del mismo tipo. Por ejemplo «¡3 salchichonios!«.

Después, si le apetece, puede o sabe que es un crack y tiene memoria de elefante, podrá poner una carta de pedido, también boca arriba. Aquí es donde viene la parte de memoria (y algo de suerte): hay que recordar qué ingredientes se pusieron antes, y qué pedidos han puesto los demás,  para saber si se cumple con los ingredientes de la pizza que se pone.

Tras terminar el turno, el jugador deberá robar cartas de la despensa o de su camarero, hasta completar 7, si se puede. Se puede robar de una de las 2 pilas, pero no de las 2. Es decir, si se han puesto 3 ingredientes, se pueden robar 3 ingredientes de la despensa o 3 pedidos del camarero. Si hay menos, mala suerte, jugaremos con una mano menor de 7 cartas.

Si sale la carta Mamma Mia! el jugador que la ha robado la deja a su lado y roba otra. Esto indicará que es el primero en la próxima ronda y que será el que lea los pedidos.

Cuando se acaba con las cartas de la despensa el jugador de la carta Mamma Mía! tendrá que sacarlas del horno. Se le da la vuelta a la pila del horno y se van sacando las cartas 1 a 1 y sin alterar el orden.

En la siguiente foto se puede ver cómo la pizza morada se puede completar, ya que existen 4 pimientos y 1 aceituna (esa aceituna es doble, pero si no jugáis con ingredientes dobles no os debéis preocupar).

Horno de Mamma mía
Sacando las pizzas del horno

Al llegar a una carta de pedido, si están todos los ingredientes necesarios para hacer la pizza, el jugador se lleva la carta. Puede usar ingredientes de su mano para completar alguna pizza.

Tipos de Pedidos

Tipos de pedidos

En cada color hay un ingrediente personal. En el morado es la aceituna, como se ve en la foto. Amarillo, piña. Verde, pimiento… Fácil ¿no?

  • Bombástica: 15 ingredientes, no importa el tipo. Si hay más ingredientes, también se usan. Es como un reseteo de ingredientes.
  • Ingredientes: Pizza normal que requiere esos ingredientes. Las hay de 4 ingredientes iguales, más el propio del color y la que tiene los 5 ingredientes.
  • Minimal: Pizza que requiere 3 ingredientes iguales, más el propio. La particularidad de esta es que los 3 ingredientes han de ser del tipo que tenga menos cartas entre las que están boca arriba en el horno.
  • Monotoni: 6 ingredientes iguales, más el ingrediente personal.

Ganará el jugador que más pizzas haya completado al finalizar la tercera ronda.

Conclusión

No esperéis grandes estrategias, ni mucha variedad. El juego es lo que es: un juego de memoria donde los demás cocineros también están haciendo sus pizzas y apilando ingredientes. Así que hay que contar cartas y poner las pizzas cuando sabemos que hay los suficientes ingredientes en la pila para hacerlas, pero si nos esperamos demasiado, otro podrá usar los ingredientes para sus propias pizzas.

La única parte estratégica es guardarse algunos ingredientes ocultos para ponerlos cuando toca, sin que nadie se lo espere.

Está bien para jugadores casuales, para pasar un buen rato y para echar unas partidas rápidas. Ideal para viaje, por su reducido tamaño.

Le ponemos un 6.5
Le ponemos un 6.5

Si queréis saber más del juego, votarlo o ver dónde comprarlo, tenéis la página de Mamma mia! en Garesys.

Reseña de City of Horror

City of horror es una reimplementación del clásico juego Mall of Horror, un juego del que ya escribimos una reseña en Garesys hace algún tiempo. Ambos juegos han sido diseñados por Nicolas Normandon y tienen como tema principal los zombies.

Caja de City of Horror

City of horror permite jugar entre 3 y 6 jugadores y las partidas pueden durar una hora y media.

Trasfondo

Un apocalipsis zombie, un montón de supervivientes y un equipo de rescate que llegará en las próximas horas. ¿Os suena? Pues sí, es el argumento de gran parte de la literatura y cinematografía de este género. Es además muy atrayente para un juego de mesa: sobrevivir a los zombies y no caer ante los compañeros que antepondrán su propio pellejo al tuyo.

Mientras el equipo de rescate llega, los jugadores tendrán que sobrevivir a los ataques de las hordas de zombies, abasteciéndose en la ciudad, combatiendo contra ellos, cuatro largas horas. ¡Cuatro horas! ¿Pero desde dónde viene el equipo de rescate? Eso no importa, lo importante es resistir y, antes de poner un pie en el helicóptero de rescate, tomarse un antídoto anti «lo que sea que tengan estos zombies».

Contenido

La caja es una caja cuadrada estándar, con los elementos desparramados en bolsas de zip. Es la típica caja en la que dejan un hueco central usable, de aproximadamente un tercio del volumen total. Es decir, dos tercios del hueco desaprovechados. Sin embargo las losetas de la ciudad tienen el tamaño de la planta de la caja. Como el tamaño de la caja tendría que ser ese sí o sí, una solución mejor hubiera sido dotar a la caja de huecos en condiciones para los elementos.

Tablero de city of horror

El tablero es desmontable, tiene 5 losetas de escenario (con 2 caras): banco, armería, hospital, iglesia y el cruce de caminos central. Entre ellos están las 4 losetas de carreteras donde coger suministros y donde se encuentra el depósito de agua, que es una estructura que hay que montar y permite tener un punto de vista alto para ver el próximo ataque de los zombies.

El depósito de agua se monta con 3 cartones, dos cruzados y la base superior para poner a los jugadores.

Además tendremos 21 personajes con sus cartas y fichas correspondientes, 40 fichas de zombies y un montón de peanas para poner tanto a los zombies (negras) como a los supervivientes (colores de los personajes).

Más cartas:

  • Cartas de movimiento para votar a qué sitio ir, una por cada zona de las 6 y con 6 copias, una por jugador.
  • 40 cartas de acción: equipo y armamento para ayudarnos a sobrevivir.
  • 20 cartas de invasión: Cartas con horas en su reverso, de 00:00 a 04:00. Se colocan 4 elegidas al azar, una por cada hora, desde la 01:00 hasta las 04:00. La primera (00:00) es para la colocación inicial y el resto se irán sacando, una por turno hasta que llegue el rescate.

Y un montón de fichas variadas: marcador de jugador inicial, fichas de antídoto (importantes para ganar), marcadores de incendio, alimentos, ficha del zombi rezagado…

Además trae varios manuales de instrucciones de 12 páginas en varios idiomas: inglés, alemán y español. Y una hoja de reglas rápidas muy útil.

Jugando a City of Horror Juego

 ¿Cómo se juega?

Cada una de las 4 rondas, que son las 4 horas que quedan antes del rescate, se divide en 6 fases:

  1. Observación / depósito de agua: Los jugadores que estén en el depósito de agua podrán ver la siguiente carta de invasión para poder elegir dónde moverse. La idea es que como es un sitio alto, podrás ver por dónde viene la horda. Ingenioso.
  2. Elegir movimiento con una de las cartas de movimiento (en secreto). Podemos elegir a cuál de las 6 ubicaciones nos moveremos.
  3. Invasión de zombies: Se desvela la carta de invasión siguiente aplicando sus efectos. Estas cartas son más bien un mapa de qué zombies llegan, los movimientos que hacen y si llegan suministros a alguna zona.
  4. Los personajes se mueven según la selección del punto 3. Si no hay hueco, van al cruce. La gracia está en que en el punto 3 no se selecciona con qué personaje te mueves, sólo hacia dónde. De esta manera hay algo de estrategia y mala uva entre jugadores.
  5. Se resuelven los escenarios por orden. Ver siguiente punto porque es largo.
  6. Se pasa la ficha de jugador inicial al siguiente jugador, si no ha muerto ningún personaje. Si ha muerto alguno, se le pasa al jugador que haya perdido el último personaje. Y si hay empate se miran las reglas porque nadie se acordará de qué hay que hacer.
Jugando a City of Horror
A ver si me aprendo cómo va el turno

Resolución de Escenarios

La fase 5 está dividida a su vez en 3 subfases: activación, ataque zombie y reparto.

Dependiendo de si están en la cara A o B, cada escenario tiene unas características diferentes: capacidad de personajes, efecto del escenario y condición para que ataquen los zombies. Además, si arden te puedes quedar sin su efecto, en la armería no podrás obtener más suministros y en el depósito de agua dejarás de ver los ataques próximos.

La activación se refiere a que una vez por ronda cada jugador que tenga un personaje en un escenario podrá usar su efecto. Sólo una vez por jugador, no por número de personajes. Hay muchos efectos posibles: poder mirar la carta de invasión, elegir carta de desplazamiento después de que los demás muestren las suyas, recuperar a un personaje de estar agotado a volver a estar en forma, etc.

El ataque los zombies se produce si se cumple la condición para que estos entren: por ejemplo 3 o más zombies, o mayor número de zombies que de personajes. Se pueden usar cartas de acción para evitar el ataque. Si finalmente atacan, los jugadores tendrán que votar a qué personaje se meriendan. En caso de empate el que tenga la ficha de primer jugador desempatará, esté o no en el escenario.

Y tras la cruenta lucha, llega el momento de repartirse el botín. Si hay cartas o antídotos habrá que hacer una nueva votación para ver quién se los lleva, negociando e intentando llegar a un acuerdo. El jugador que reciba más votos elige un antídoto o carta y reparte los demás. En caso de empate por cabezonería, los suministros se quedan donde estaban.

Final de la partida

Al final de la cuarta ronda llega el helicóptero. A él sólo podrán subir los personajes que tengan un antídoto, el resto morirá.

Gana el jugador con más puntos, sumando los puntos de vida de sus personajes vivos (y vacunados), los antídotos sin usar (que dan 1 punto más) y la suma de PV en sus fichas de alimento.

¿Qué hay de nuevo?

Si conocéis el Mall of Horror, os explicamos aquí las diferencias más notables.

La diferencia más grande es la falta de la rueda de votación, ahora todo se hace apuntando con el dedo o con las cartas de selección de escenario. Es igual de efectivo, pero le quita diversión.

Personajes City of Horror

Tener que conseguir un antídoto por personaje al final del turno hace que las negociaciones en los repartos de suministros puedan llegar casi a las manos. Las latas de comida también son nuevas y pueden desequilibrar la balanza al final.

La forma de repartición de zombies y suministros con las cartas de invasión varía un poco la estrategia y le dan un punto muy interesante al juego. Antes se hacía con dados y la caja oculta de tiradas.

Algunas cartas de acción desencadenarán una explosión. Con 3 explosiones el depósito de agua se viene abajo. Si el depósito explota, todos los zombies y los personajes que se encuentren allí, mueren. Derruido se puede seguir ocupando  pero ya no servirá para mirar la siguiente carta de invasión. Con la armería pasa algo similar, ya no se podrá entrar en el arsenal, y el lugar queda ocupado por llamas.

Los personajes tienen 2 caras: una de en forma y otra de agotado, con diferentes puntos de victoria para el recuento final. Estando en forma tendrán habilidades que, tras usarse, hacen que el personaje se encuentre agotado. Se les puede recuperar en la iglesia (¿rezando? ¿bebiendo agua bendita?) y bebiendo red-bull o una bebida energética de marca blanca.

Cartas de Personajes de City of horror

Además el número de personajes es mucho más alto. En Mall of horror estaban el forzudo, la cheerleader, el matón y la niña (para partidas de 3 jugadores), aquí hay 21 personajes con diferentes habilidades y puntos de victoria, desde la embarazada, hasta el agente especial, pasando por el ladrón, el punky y la abuelita. Y no digamos la cantidad de cartas de acción existentes.

Cuando los zombies se comen a uno, permanecen en su sitio. Las localizaciones no se cierran (salvo la armería), pero no puede haber más de 8 zombies por zona.

Y luego está el zombie rezagado, que es el marcador que indica a qué personaje se comerán en el cruce, porque allí siempre sirven la merienda cuando hay humanos.

Conclusión

Se puede ver que más que una reimplementación de Mall of Horror, City of horror es una evolución para hacer el juego más complejo y a la vez más rejugable, dando más posibilidades de estrategia. Sin embargo, en muchos casos la evolución de los elementos (o carencia de ellos) hacen que la experiencia sea un poco peor. Por ejemplo, sustituir las ruedas de votaciones por unas insulsas cartas y tener que apuntar con el dedo eliminan cierta gracia.

El depósito de agua es una evolución de la habitación de seguridad bastante interesante, y tener que usar antídotos y puntos de victoria también está bien.

Y limitar las rondas a 4 tampoco es muy divertido. Acota el juego muchísimo.

Meter tantos personajes, cartas y variables amplía la experiencia de juego, pero también lo complica de manera innecesaria. ¿Era necesario poner a una mujer y a un hombre de negocios que hacen exactamente lo mismo?

El que los zombies sean trozos de cartón que hay que montar en peanas me parece un insulto. Las miniaturas molan mucho más, dan un aire más de horda, de caos y descontrol. Las peanas con los zombies en 2D son  más cutres y además más endebles.

Y en general la calidad es buena: buen cartón, buen plástico, pero sobran elementos planos y le falta algo de vidilla.

Al montar el tableraco te das cuenta de la pedazo de mesa que necesitas, casi el doble que con el Mall of Horror.

En resumen. Es un juego divertido, pero, a mi modo de ver, no es tan bueno como el Mall of Horror. Buen intento, Nicolas, pero nos quedamos con su predecesor. Nos gusta más el centro comercial que la ciudad. 🙂

¿Era necesario este?
¿Era necesario este?

Para finalizar, le damos un 6.5. Si no conoces Mall of Horror, si te gustan los zombies y si te gusta la llevar varios personajes, perder a algunos, votar en contra de otros y negociar, seguramente este juego te guste.

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Boggle, juego familiar

Esta vez os traemos una mini-reseña de un juego fácil de jugar, fácil de explicar y para toda la familia. Con este juego pondréis en práctica la agilidad mental y, si jugáis con los más pequeños, además aprenderán mucho vocabulario de una forma divertida.

Boggle fue creado en 1972 por Alan Turoff. Han pasado más de 40 años, pero sigue siendo igual de divertido. Tiene muchas versiones, reediciones, apps para móviles, etc.

Boggle es un juego que permite jugar de 1 a 8 jugadores. Realmente podrían jugar 200, pero sería complicado luego hacer las cuentas o ver los minúsculos dados en la lejanía. La duración de una partida puede ser de 10 minutos.

Contenido

El contenido de la caja es un reloj de arena (cronómetro de 3 minutos), 16 dados de 6 con letras en sus caras, una caja con una cuadrícula de 4×4 y su tapa. Además vienen unas pequeñas reglas.

Contenido Boggle

Nosotros tenemos la versión de Parker de hace unos cuantos años. La versión actual de Hasbro – la empresa que compró a Parker – es más moderna, la caja con los dados no se desmonta, y todo ocurre de manera aséptica. El cronómetro va en la propia caja.

La jugabilidad, sin embargo no se ve afectada entre versiones.

¿Cómo se juega?

Jugar a Boggle es muy sencillo. Se agitan los dados dentro de la caja y se mueven hasta que estén colocados en la cuadrícula de 4×4. Se retira la tapa y se pone en marcha el cronómetro. Si tenéis la versión moderna, no intentéis retirar la tapa 😉

No existe la 'Y' en esta versión
No existe la ‘Y’ en esta versión

Todos los participantes provistos de papel y lápiz (o boli, o cualquier cosa que permita escribir), tendrán 3 minutos para encontrar todas las palabras posibles de 3 letras o más. Las palabras se pueden hacer con todas las letras adyacentes, sin repetir dados y sin hacer bucles. Se puede empezar por cualquier letra, y de ahí ir a las de al lado en cualquier dirección, diagonal o línea recta, para seguir haciendo la palabra.

16 dados parecen pocos, pero es sorprendente la cantidad de palabras que se pueden sacar en cada partida.

Una vez acabado el tiempo llega el momento de las puntuaciones. Las palabras repetidas no cuentan. Así que si dos o más jugadores tienen la misma palabra, por muy buena que sea, tendrán que tacharla y no les contará para el recuento.

Palabras Boggle

Puntuación

Dependiendo del número de letras, cada palabra no repetida valdrá lo siguiente.

3 letras 1 punto
4 letras 1 punto
5 letras 2 puntos
6 letras 3 puntos
7 letras 4 puntos
8 o más letras 11 puntos

 

Ganará el jugador con más puntos. Se puede jugar las rondas que se quieran, lo habitual son 3. Se puede jugar incluso en modo non-stop extreme insane mode, que es hasta que uno de los jugadores sufre una embolia o requiere una amputación. 😀

Bromas aparte, Boggle es un juego entretenido, rápido y casual. Sirve para viaje por su reducido tamaño y, ayudará a los más pequeños a conocer nuevas palabras.

La parte mala es, quizá, que se puede hacer algo repetitivo o que no termine de enganchar. Pero siempre se puede aderezar con algunas reglas adicionales del tipo «sólo sirven palabras en inglés» o «quien diga una palabra que no está en el diccionario tendrá que pasar por debajo de la mesa o cantar una canción».

Le damos un 6.5, porque a pesar de que es un buen juego, no es un juegazo, ni mucho menos.

boggle-nuestra-nota

 

Si queréis saber más sobre Boogle o votarlo porque lo habéis jugado, en la página de su ficha en Garesys podéis hacerlo.

¡Gracias por leernos!