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Zombis 15′: La Reseña

¿Otro juego de zombies? Bueno, bien… Es que tenemos un problema aún no tipificado como trastorno mental, que podríamos llamar: Zombi-adicción (zombifilia sonaba muy mal).

Un poco de historia

Zombis 15′, o Zombie 15′, nombre original en inglés, fue fundado con éxito en kickstarter por la empresa de juegos IELLO. La fundación terminó el 14 de febrero de 2014 con un total de 141.203$, de los 35.000$ que habían puesto de meta. Así que cuadruplicaron sus expectativas.

IELLO es una empresa internacional, constituida en Francia allá por 2004, que se dedica a la venta, creación y distribución de juegos de mesa. Podéis ver otros proyectos suyos en su página de kickstarter.

En España el juego ha sido publicado recientemente por Devir, bajo el sello de HomoLudicus. Esta reseña está hecha con el juego inglés, pero dado que los tableros, cartas y demás no tienen mucho texto, no supone mayor problema uno u otro idioma, salvo en las reglas.

Partida de Zombie 15

Y ya dejamos la historia, porque… ¡Hemos venido a hablar de zombies!

El juego

Tenemos ante nosotros un juego cooperativo de supervivencia con un gran componente de tiempo-real, de 2 a 4 jugadores. Tablero modular, cartas, figuritas de personajes y muchos zombies forman parte de este juego.

El trasfondo de Zombis 15′ es que nos encontramos en un mundo post-apocalíptico, infestado de zombies, donde sólo han sobrevivido los menores de 18 años. Los adultos han caído en una terrible condición de muerte permanente y se han convertido en nuestra peor pesadilla: hordas de zombies hambrientos de carne juvenil.

En 15 minutos, que es lo que dura cada canción de la banda sonora,  tendremos que escapar del ejército de zombies que nos atacará, cumpliendo los objetivos que nos marque cada escenario.

Héroes de Zombis 15
5 de los 8 héroes matazombies 

¿Cómo se juega?

Aunque los objetivos los marca cada uno de los escenarios del libro de campaña, estos suelen ser acabar en una ficha de terreno concreta (exit), con todos los personajes vivos. En ocasiones hay que limpiar la zona de zombies, o llevar provisiones o gasolina a algún sitio.

Se pierde cuando no se cumplen los objetivos al acabar la música o cuando todos los personajes están inconscientes.

Se comienza colocando las fichas de terreno, los tokens, los zombies y las armas que indique cada escenario, así como las cartas indicadas en el apartado «Setup». Además se nos indicará qué canción de la banda sonora debemos usar, de las 3 existentes.

La música utilizada también variará el nivel de dificultad.

  • Pista 1: No tiene aullidos (growls), así que no hay horda. Es ideal para aprender en el prólogo.
  • Pista 2: Un aullido cada 60 segundos. Aquí se empieza a poner interesante.
  • Pista 3: Un aullido cada 40 segundos. Si no te das prisa, te pueden tocar varios aullidos en el mismo turno. ¡Frenético!

Personajes, objetos y eventos

Cada personaje tiene una ficha de personaje reversible, con un lado para el prólogo y otro para el resto del juego y una miniatura de color, para moverse por el tablero.

Héroe de Zombis 15

Las fichas de personaje tienen sus puntos de vida (normalmente 3), habilidades especiales, los objetos con los que empiezan y huecos para armas y objetos.

Cuando un jugador se queda sin vidas, se encontrará en estado inconsciente y puede ser acarreado como objeto pesado por otro jugador.

zombie-15-chicos-prologo

Zombie 15, fichas chicas

Los objetos pueden ser ligeros o pesados, según su peso. Las armas pueden ser armas blancas que no hacen ruido o armas de fuego.

Cada arma tiene una durabilidad o munición, dependiendo de si es de fuego o no. Cada vez que se use habrá que bajar el marcador. También, cada arma hace un daño determinado, que indica el número de zombies que mata y permite parar un número de zombies (símbolo stop). Además indicará si es ruidosa o no. Por ejemplo una katana es silenciona, pero un revólver no.

Cartas de Zombis 15

La pila de búsqueda (que se supone que es una lupa, pero a mí me parece una pokeball amarilla)  puede tener objetos útiles o zombies. Si se roban zombies, hay que poner el número de ellos que indique la carta en la zona en la que esté el personaje activo.

Los eventos son sucesos especiales que pasan al robar cartas de horda (ver punto más adelante) y sólo se aplican a partir del escenario 12, así que harán falta algunas partidas para usarlos o, si somos valientes, directamente y sin anestesia. Pueden hacernos perder un objeto, una vida, hacer aparecer zombies en áreas adyacentes o provocarnos un terror incomprensible que nos haga huir de la zona.

Turno

Cada turno se divide en 3 fases: acciones del héroe, ataque de los zombies y cambio de jugador.

1. Acciones del Héroe

Un héroe puede hacer 4 acciones en cada turno. Los tipos de acciones son:

  • Moverse: A una ficha de terreno adjacente o entrar / salir de una zona de búsqueda
  • Buscar: buscar de forma rápida (3 cartas de la pila boca abajo), de forma meticulosa (cogiendo de la pila de descartes) o cogiendo un token de búsqueda.
  • Luchar: Con un arma o cuerpo a cuerpo. Con la última modalidad perderemos vida.
  • Usar un objeto.
  • Coger / soltar un objeto pesado
  • Levantarse: Si el héroe se encuentra caído por un combate anterior.

Mover y buscar sólo se pueden hacer si no hay zombies en la zona en la que estamos.

2. Ataque zombie

Si compartes zona con zombies, te atacarán. Si la suma de defensa (número que aparece al lado del stop en la carta de arma), del mejor arma de cada personaje en la zona, supera al número de zombies, estos no atacarán.

Si atacan, directamente hacen un punto de daño al personaje que tenía el turno y cae al suelo. Si su vida ha llegado a 0, se queda inconsciente. ¡Aquí nadie muere! Salvo los zombies…

Partida de Zombis 15

3. Siguiente Jugador

Hay que pasar, de forma clara, el turno a otro jugador diciendo «tu turno«, «te toca» o algo similar. Esto es muy importante para contabilizar dónde caerán las hordas. Ver siguiente punto.

Si un jugador lleva varios personajes, tiene que hacer el paripé de cambiar de turno entre ellos.

¡Hordas de Zombies!

Y ahora viene lo divertido: la horda.

Cada vez que en la canción suene un aullido de zombie, algo como «groaaaaauuuuurrggh», habrá que levantar una carta del mazo de horda, las cartas con zombies en su reverso.

Si sale un número, hay que poner ese número de zombies en la zona activa (del personaje activo), pero… ¿Y si sale una carta de horda? Ahí tendremos que poner el contenido de la caja de horda en la zona, y volver a rellenar la caja con 3 zombies.

Caja de Horda en Zombis 15

Si suena el «growl» en medio de un ataque zombie, tendremos que recalcular todo el combate, añadiendo los zombies de la horda al ataque.

La caja de horda además se va rellenando cada vez que usemos un objeto que hace ruido, con tantos zombies como indique dicha carta, así que hay que usarlos sabiamente, si no queremos acabar bajo una montaña de zombies.

Zombis 15, Zombie Alpha

Para 2 y 3 jugadores

Las reglas son las mismas, salvo que para 2 jugadores cada uno llevará 2 personajes independientes (no pueden interactuar entre ellos), y para 3 jugadores se lleva 1 único héroe, pero cada uno tiene 5 acciones en lugar de 4.

Un apunte sobre los turnos: un jugador que lleve varios jugadores, tendrá que hacer el turno completo para cada uno de ellos, y pasar el turno entre sus personajes diciendo «mi turno!«. Es algo extraño, pero es así.

Contenido

Caja zombis 15 abierta

La caja es de un tamaño cuadrado bastante estándar, aunque un poco más alta de lo normal. Con huecos bien delimitados para cada grupo de componentes, se puede apilar bien en vertical sin mucho miedo a que se desparrame todo, salvo quizá, las cartas y las fichas de personajes.

La calidad de los elementos es buena. Las fichas de personaje son un poco finas y el plástico de las miniaturas despide un olor a neumático quemado, que esperamos se vaya quitando con los usos.

Tokens Zombis 15

¿Qué podemos encontrar dentro de la caja?

  • Libro de reglas: Guía de zupervivencia
  • Libro de campañas: Con  16 escenarios
  • 8 miniaturas de personajes
  • 100 miniaturas de zombies:
    • 33 zombies hombres
    • 33 zombies mujeres
    • 33 zombies cachas (a estos los pillaron en el gimnasio, seguro)
    • 1 zombie Alpha: Este parece el entrenador personal de los cachas.
  • 8 fichas de personaje, con 2 caras, una para el prólogo y otra del personaje en sí.
  • 32 fichas de terreno, de dos caras
  • Caja para la horda
  • Cartas
    • 56 de búsqueda
    • 48 de zombie
    • 18 de objeto especial
    • 33 cartas de escenario
  • Tokens / Fichas
    • 15 puntos de vida
    • 25 fichas de durabilidad / munición
    • 40 tokens de búsqueda
    • Fichas variadas: coches, cerraduras, salida, helicóptero, acciones, ametralladora, ruido, munición y radio.

Conclusión

Lo mejor del juego es la curva de aprendizaje suave a través las campañas. Esto no es exclusivo de este juego, en muchos se van incluyendo nuevos elementos, poco a poco, para que no resulte tan complicado. Aunque el juego en sí no es difícil.

Otro punto a favor es el modo campaña, que no es ni más ni menos que poder jugar los escenarios en orden. Entre escenarios se hace la fase de control (checkpoint). Se pueden conservar armas o coger las básicas del héroe. Se recuperan todos los puntos de vida y además podemos empezar con objetos especiales intercambiando objetos mochila por cartas del mismo valor (cartas con reverso de una mochila). Esto nos hará sentir la progresión de nuestros personajes.

Lo peor es que se hace corto. 15 minutos, aunque pueden dar para mucho, cuando te sientes sometido a la presión de «va a sonar el aullido y aún estoy aquí, paralizada analizando qué hacer».

Además, que sólo haya 3 canciones en la banda sonora se hace un poco repetitivo. Y el tema del CD… La primera partida que echamos no sabíamos ni cómo se reproducía ese formato. No, en serio, está muy bien, pero quizá la posibilidad de bajarse la música en formato digital no hubiera estado mal. Si existe, no la hemos encontrado.

Nota de Garesys a Zombis 15

Como nota totalmente subjetiva y sesgada  🙂 , le damos un 8 sobre 10. ¿Y vosotros?

Si queréis ver más sobre el juego o votarlo podéis visitar la Ficha de Zombis 15′ en Garesys.

Zombies 15
¿Bailas, muñeca?

En esta entrada no tenemos foto de la mascota gatuna, porque estaba pachucha y dijo «fotos no». ¡En la próxima estará a pleno rendimiento!

Páginas de interés

10 negritos: La reseña

Rápidamente

10 negritos es un juego de mesa cooperativo que comparte nombre y temática con la novela de Agatha Christie. Se puede jugar de 1 a 6 jugadores. Las partidas duran en torno a una hora y media. El juego ha sido creado por Judith Hurtado y Fernando Chevarría, bajo Peká editorial.

La idea es similar al libro (no a la película). Hemos sido invitados a una mansión en la isla del negro y en ella se irán sucediendo asesinatos, según va pasando el tiempo. Antes de que muera el último de los supervivientes hemos de encontrar al asesino. La partida se divide en 10 rondas, en las cuales irán muriendo personajes. Depende de la dificultad el órden en el que suceden las cosas y en qué turnos van muriendo. Esto le da un poco más de gracia al juego.

El juego (sin cómplice)

Existen 6 fichas de jugadores, una por cada jugador. Sólo se usarán el número necesario según las personas que jueguen. Los jugadores tienen habilidades que pueden usar para encontrar al asesino, pero no pueden ser ni el asesino, ni las víctimas. Es decir, es una manera de que todos los jugadores empiecen y terminen la partida.

También hay 10 fichas de personajes, que son los invitados a la isla, entre los que se encuentran el asesino y las víctimas.

El tablero de 10 negritos tiene los emplazamientos donde se pueden encontrar las pistas, más la entrada y el dormitorio. Este último es donde se irán amontonando los muertos según vayan muriendo.

10 negritos
A los lados están los personajes (10) y delante de cada jugador, los jugadores (en este caso 3)

 

Repartición inicial

Se reparte una ficha de investigación boca abajo en cada emplazamiento salvo en la entrada y en el dormitorio. Además se ponen fichas adicionales en los emplazamientos indicados por 2 cartas de indicio al azar. Se ponen boca abajo las cartas de asesino, poniéndolas donde indique según la dificultad elegida, y se deja una apartada en el lugar del asesino. Ese será el personaje objetivo a encontrar. Cada personaje no jugador recibirá 2 cartas de objeto boca arriba y una boca abajo, que se situarán al lado de su ficha de personaje, a la vista de todos.

Los jugadores se reparten al azar e irán acompañados de 3 cartas de objeto al azar. Esta será la mano del jugador (no de los personajes).

Es muy importante entender la diferencia entre jugadores y personajes. Los jugadores nos acompañan toda la partida, nos es entregado uno al azar y será nuestro de principio a fin de juego. Los personajes, por otro lado, irán cambiando de grupo, acompañándose de uno o varios jugadores. Los personajes van muriendo poco a poco, cosa que no sucede con los jugadores. En cada turno se hacen diferentes alianzas y se mueven los grupos de distinta manera, según los designios de los jugadores.

10 negritos objetos

Fases

Cada una de las 10 rondas se divide en 2 fases: fase de los jugadores y fase de eventos.

Fase de los Jugadores

En la fase de los jugadores estos tendrán que hacer grupos de personajes, ir a un emplazamiento y resolver pistas. Para poder entrar en una estancia, tendrán que juntar los objetos necesarios indicados en la estancia. Por ejemplo para entrar al faro se requiere: una linterna, un par de botas por cada personaje y un impermeable por personaje (si vamos con 2 personajes tendremos que llevar 1 linterna, 2 pares de botas y 2 chubasqueros). Si lo consiguen, podrán desvelar una ficha de investigación de la estancia y seguir desvelando hasta que no se puedan cumplir los objetivos. Es decisión de los jugadores cómo hacer los grupos, a qué sitios ir y cómo dividirse, pero finalmente sólo será el jugador que controle un grupo el que decida qué hará éste, una vez lo tenga asignado. Por regla general un jugador puede pertenecer a un grupo y sólo puede haber un grupo por estancia, pero hay ciertas habilidades de jugadores que pueden hacer cambiar esto.

Una pista es una ficha de investigación con un número en ella. Para poder hacerse con ella habrá que pagar el número exacto sumando y descartando los números de objetos u otras fichas para tal efecto.

Es importante destacar que las cartas de los jugadores y los personajes no se comparten, pero los jugadores pueden dar una carta al grupo que le haya tocado en el turno actual, para ayudar a desvelar pistas.

10-negritos-personajes

Tras esto las cartas restantes se dividirán equitativamente entre los personajes del grupo para el siguiente turno, y además se pondrá una nueva boca abajo.

Además los jugadores robarán 1 carta de objeto si han pertenecido a un grupo o 2 sino lo han hecho.

Fase de eventos

Se descubrirán las cartas de asesino y/o indicios indicadas en el turno que toca. Por ejemplo en el turno 1, en dificultad baja, morirá un personaje y se descubrirá una carta de indicio para poner nuevas fichas de investigación en las estancias que indique esta. El personaje asesinado irá al dormitorio y se apilarán las cartas de objeto que tuviera. Para conseguir estas cartas, un grupo tendrá que entrar en el dormitorio igual que en cualquier otra estancia en su fase de jugador. El personaje ya no se podrá usar más. Habrá tantas pilas de cartas como personajes muertos haya.

10-negritos-mesa-2

Objetivo

El objetivo de los jugadores en 10 negritos es encontrar al asesino antes de que el resto de personajes mueran. Esto se consigue desvelando 9 de las 11 pistas (fichas de investigación con un número en ella).

El juego con cómplice

Para añadir un grado más de dificultad se puede jugar con uno de los jugadores siendo el cómplice del asesino. En este caso al comienzo del juego se reparten cartas de cómplice de un mazo de el número de jugadores más una, para que haya el elemento sorpresa de poder o no poder haber cómplice. El resto de cartas de cómplice se guardan sin mirar. ¡No seáis tramposos!

En la próxima entrega hablaremos con más detalle sobre esta modalidad.

Conclusión

10 negritos es un juego divertido, que necesita una mesa bastante grande para jugar. La parte cooperativa está muy bien lograda, pero falta un poco de parte de investigación, que al final se basa en ir descubriendo fichas.

La calidad del contenido de la caja es bastante buena, pero no así los huecos para guardar en la caja: es como si no tuvieran que ver con el contenido. Hay huecos más grandes, los elementos bailan en la caja y nada parece encajar. Así que parece que han suplido este problema metiendo más bolsas de zip y apáñeselas quien pueda. Quizá en versiones posteriores arreglen este problema menor.

Si queréis saber más o haceros con él, podéis visitar la ficha de 10 negritos en garesys.

Reseña de Timeline Eventos

Un juego bien sencillo donde lo único que tienes que saber es ordenar eventos históricos en una línea temporal.

Timeline Eventos

No es necesario saber si fue antes el huevo o la gallina, pero sí saber que América se descubrió (1492) antes de la salida del euro (2002), pero después de la Batalla de Alesia (52 a.c).

Los jugadores, por turnos, ordenan los eventos de una línea temporal, de más antiguos a más recientes. Si no aciertan, han de robar una carta del mazo.

El objetivo de Timeline: eventos es quedarse sin cartas, así que el que más sepa de historia o tenga más intuición, ganará. Las partidas duran unos 15-20 minutos. Estamos ante un juego rápido y sencillo.

En este juego de mesa se pueden aprender fechas de una manera más sencilla y divertida que hincando codos. Lo bueno que tiene además es que al ser tamaño pequeño sirve para viajes, se puede jugar de dos a ocho jugadores y no pierde ni un poco de jugabilidad o diversión aumentando o disminuyendo las personas.

Timeline: eventos se puede combinar con el resto de la familia de juegos Timeline. No sabemos muy bien cómo casará con Timeline: inventos o Timeline: multitemático. ¿Alguien lo ha probado?

Jugando a Timeline
Pensando en la próxima carta…

Por menos de 15 € se puede conseguir. Además, el contenido es de buena calidad: las cartas, sus huecos aterciopelados para ponerlas y la propia caja metálica en relieve. Ideal para regalo.

Quizá la única pega es que no a todo el mundo le gusta la historia y que se pueden desatar rencillas entre los que saben y los que no.

Conclusión

  • Lo mejor: Juego rápido, barato y fácil de aprender.
  • Lo peor: Limitado con respecto a jugabilidad y diversión.

Lo recomendamos, pero con reservas.

Si queréis ver más datos sobre este juego podéis ver la ficha de Timelime: Eventos en Garesys.

Piko piko: La reseña

Piko piko el gusanito, pikomino, heck meck, llamadlo como queráis, pero es el juego de los gusanitos. Nosotros tenemos la versión alemana heck meck traída de Essen hace unos cuantos años.

Piko piko el gusanito
La jugadora número 1 de Piko piko 🙂

En Piko piko somos unas aves de corral ¿Gallinas? ¡Pero no cobardes! Gallinas que buscan conseguir el máximo número de gusanos para su banquete. El jugador/pollo que más gusanos consiga, gana la partida.

Sólo hay 2 tipos de elementos: 8 dados y 16 fichas de raciones de gusanos con el número del 21 al 36 y con diferentes gusanos en ellas. A mayor el número, más gusanos tiene la ración.

Las raciones se colocan ordenadas y juntas, boca arriba y a la vista de todos.

¿Cómo se juega a piko piko?

Piko piko contenido

La mecánica del juego en sí es muy fácil. Se juega por turnos, comenzando por el jugador más joven.

El turno es: se lanzan los 8 dados y se seleccionan todos los de un valor, y se apartan. Se siguen lanzando el resto de dados, seleccionando grupos de número que no hayamos cogido antes, hasta que la suma sea el valor de una ficha de ración de la mesa o de la pila de algún compañero. El jugador se puede plantar en cualquier momento, pero para robar ha de tener al menos un dado con un gusanito y sumar lo suficiente para poder robar.

Por ejemplo:

  • Tiramos los 8 datos y nos sale 1, 1, 2, 3, 5, 5, 5, 5. ¡Una tirada demasiado buena! Cogemos los 4 cincos y los apartamos. Sumamos ya 20 puntos. Por desgracia las fichas empiezan en el número 21.
  • Volvemos a tirar los 4 dados restantes y nos sale 1 gusanito, 3, 5, 4. Como ya hemos cogido el número 5 antes, no podemos seleccionarlo, así que cogemos el gusanito, que vale 5 también. Sumando las dos tiradas anteriores tenemos 25 puntos.
  • En este punto podemos plantarnos y coger una ficha de 25 o arriesgarnos a tirar los 3 dados restantes.

Si nos arriesgamos y nos salen solo números que ya teníamos o no conseguimos sumar suficientes puntos para las fichas que hay en juego, hemos perdido el turno y no podremos coger ficha. Además habrá que devolver nuestra primera ficha de la pila y darle la vuelta a la mayor que esté en la mesa. Una vez que se resuelva, se continúa con el siguiente jugador.

Partida prueba piko piko

Las fichas conseguidas hay que apilarlas enfrente nuestra, así que sólo nos podrán robar la última que hayamos puesto.

Como veis piko piko es un juego de mesa familiar, sencillo y rápido. Se puede jugar de 2 a 7 jugadores. Las reglas se aprenden en menos de 5 minutos y las partidas rondan la media hora, así que no hay excusa para pasar un rato divertido en familia.

Conclusión

Piko piko es un juego de mesa apto para niños, en el que el azar juega un importante papel, pero también saber parar a tiempo y no arriesgar más de la cuenta.

Los materiales están muy bien, las fichas son de plástico duro, como amarfiladas, con un tacto y un sonido muy característicos, que recuerdan al dominó. Los dados son de madera. Tienen la pega que al lanzarse muchos a veces acaban desperdigados por la mesa o el suelo. Un truco para cuando hay niños pequeños, o patosos, puede ser lanzarlos dentro de la caja, o de una caja de un juego mayor.

Es ideal para viaje porque tiene un tamaño muy reducido. Su precio ronda los 15€.

Todas las fichas son independientes del idioma, dados y fichas estándar, así que da igual la versión que compréis.

Munchkin: La reseña

Esta semana reseñamos Munchkin, un juego donde prácticamente cada carta tiene sus reglas… Bueno, no es verdad, pero casi.

Hablaremos únicamente de la saga de fantasía medieval en su última edición (la de color), dejando las demás sagas (por ejemplo Munchkin Cthulhu o Munchkin Zombies) para sus respectivos artículos. Sin embargo, prácticamente todas las sagas funcionan de la misma manera, salvo por pequeñas excepciones.

Así que comenzamos el viaje a través del funcionamiento de este tremendo juego donde todos los componentes innecesarios de los juegos de rol clásicos como la interpretación, la exploración y la colaboración se dejan en un segundo plano para centrarnos única y exclusivamente en lo que importa: ¡patada en la puerta, matar monstruo y saquear tesoro!

Objetivo del juego

La finalidad es muy sencilla. El primer jugador que llega a nivel 10 con su personaje gana la partida y el derecho a señalar con el dedo al resto de jugadores con un gesto de superioridad munchkinera.

Sin embargo, mientras que a lo largo de la partida se pueden ganar niveles de una forma muy diversa, el nivel necesario para llegar al ansiado nivel 10 sólo se puede conseguir matando a un monstruo, o con una carta indique lo contrario.

Bártulos necesarios

Para jugar se necesitan los siguientes ingredientes:

  • Los jugadores (evidentemente). El juego está pensado para jugar entre 3 y 6 jugadores, aunque en nuestro caso hemos llegado a jugar más personas.
  • Cartas de Munchkin. Están separadas en dos tipos, las de Dungeon y las de Tesoro.
  • 1 Dado de 6 caras. Está incluido en el juego, así que no hay problema de que falte.
  • Contadores de nivel. Esto no viene, pero cualquier cosa hace el apaño (1d10, garbanzos, bolas de papel, …)

Sobre las cartas

Los mazos de Dungeon y Tesoro se mantendrán boca abajo en un sitio accesible para los jugadores, ya que cada turno deberán coger al menos una de uno de los mazos.

Cartas de Munchkin

A los lados de cada mazo habrá otro mazo de cartas correspondiente a los descartes de sus respectivos tipos, boca arriba pero dejando visible únicamente la última carta descartada. Nos referiremos a estos mazos como pila de descarte (de Dungeon o de Tesoro).

Cuando uno de los mazos se acaba, se toma la pila de descartes, se baraja y se vuelve a dejar boca abajo formando el nuevo mazo de cartas del que robarán los jugadores.

La mano de los jugadores son las cartas que cada jugador tiene pero que no está jugando (todavía). Al final de su turno, el jugador no puede tener más de 5 cartas en la mano. En caso de que tenga más, se descartarán de forma especial (ver fases del turno). Es importante destacar que un jugador no puede descartarse voluntariamente de cartas de su mano.

Por último, las cartas en juego son aquellas que tienen sus efectos activos para cada jugador. Las componen cartas de raza, de clase, maldiciones y objetos y tesoros varios. Se pueden tener en la mesa objetos que no se estén usando girando sus cartas correspondientes. Eso es especialmente útil cuando no queremos descartarnos de cartas de nuestra mano, pero también es especialmente peligroso por si acaso alguno de los jugadores es un ávido ladrón.

munchkin partida
Típico despliegue ordenado de cartas que es mentira. Una partida normal implica cartas desperdigadas por todos los rincones hasta cubrir cualquier atisbo de mesa.

Reglas básicas

A no ser que alguna carta especifique lo contrario, existen 4 reglas de oro a aplicar durante el juego:

  1. Un personaje no puede tener un nivel por debajo de 1.
  2. Sólo se sube de nivel tras el combate si se mata al monstruo involucrado.
  3. Las recompensas de matar a un monstruo sólo se consiguen al final del combate.
  4. Es necesario matar a un monstruo para llegar a nivel 10.

Sin embargo, las propias reglas indican que cualquier contradicción o situación irresoluble de forma habitual se deberá resolver con una acalorada discusión, teniendo el dueño del juego la última palabra.

Comienzo del juego

Todos los jugadores empiezan siendo un personaje sin clase (ya veremos qué es esto), de nivel 1 y con su misma raza y sexo. Normalmente humanos hombre o mujer, aunque nunca se sabe con quién puedes llegar a jugar.

Se separan los tipos de cartas en dos mazos: un mazo para Dungeon y otro mazo para Tesoro, se barajan y se dejan boca abajo. Acto seguido, cada uno de los jugadores toma 4 cartas de cada uno de los mazos y se los lleva a su mano.

Y una vez llegados a este punto empieza la partida, jugando cada jugador las fases de su turno hasta que alguno de los jugadores llega a nivel 10.

Razas, clases, bastardos y ¡supermunchkins!

Razas de Munchkins

En cualquier momento el jugador puede encontrarse con una carta de Raza (por ejemplo Enano o Elfo) y/o de clase (por ejemplo Guerrero o Ladrón). En ese caso, el jugador puede decidir libremente cambiar su clase o su raza poniéndola en juego y descartando la anterior raza o clase que tuviera.

En caso de que el jugador juegue una carta de bastardo, puede elegir entre tener una sola raza con todas la ventajas de esta pero ninguno de los inconvenientes, o tener dos razas con sus ventajas y sus inconvenientes. La carta de supermunchkin es el equivalente de la carta de bastardo pero para clases.

Clases de Munchkin

Fases del turno

Todas las fases de los jugadores son iguales. Se empieza por abrir la puerta de la mazmorra que toca, se combate contra el monstruo y se termina con la fase de caridad, pasando el turno al siguiente jugador. En caso de que no haya monstruo en la habitación, se puede intentarbuscar problemas para luchar contra un monstruo o saquear la habitación. A continuación se explican estas fases con más detalle.

Abrir una puerta

El turno de un jugador comienza pateando una puerta para entrar en una mazmorra, lo que se traduce en levantar una carta del mazo de Dungeon boca arriba de tal manera que la vean el resto de jugadores. Puede ocurrir que:

  • Salga un monstruo. En este caso, el jugador está obligado a combatir contra el monstruo (ver combate).
  • Salga una maldición. ¡Oh, no! El jugador recibe los efectos de la maldición. Eso sí, puede ocurrir que la carta indique otros efectos distintos, como que el afectado sea el jugador sentado a la izquierda o que todos los jugadores menos el que ha pateado la puerta reciban la maldición.
  • Sale cualquier otra carta. Esto implica que la carta que ha salido se puede poner en la mano o jugar inmediatamente.

Buscar problemas

Si el jugador no se ha encontrado con un monstruo (haya combatido o no), tiene la opción de buscar problemas. Para ello, escogerá una carta de monstruo de su mano y la pondrá en juego para luchar contra él.

El combate se resolverá de la misma manera que  se resuelve en caso de encontrarse con un monstruo de primeras.

Saquear habitación

Si el jugador no se ha encontrado con un monstruo y no le apetece (o no tiene) cartas de monstruo en su mano, puede elegir saquear la habitación, lo que equivale a robar una carta del mazo de Dungeon boca abajo y llevársela a su mano.

Caridad

munchkin mano

Si al finalizar el turno el jugador se encuentra con más de 5 cartas en la mano (o 6 en caso de ser Enano), entra en juego la fase de caridad. En ella, de despliega la generosidad del jugador repartiendo las cartas que quiera de su mano entre los jugadores con menor nivel.

Sin embargo, si él es el jugador con menor nivel, descartará el exceso. Sí, aunque comparta el menor nivel con otro jugador.

Combate

En caso de encontrarse con un monstruo o buscar problemas, el jugador deberá luchar contra el monstruo encontrado.

Para ello, se suma al nivel del jugador el de todos los modificadores (bonificaciones de objetos, penalizaciones de maldiciones, etcétera) y se comparan con el poder del monstruo. Si es mayor el jugador gana, y si no, el jugador pierde el combate.

En caso de luchar contra más de un monstruo, el nivel a superar el la suma de los niveles de todos los monstruos involucrados en el combate.

Si el jugador gana el combate

Felicidad. El jugador gana un nivel (o dos si la carta así lo indica) y roba boca abajo las cartas de tesoro señaladas en la carta de monstruo.

En caso de haber luchado con dos o más monstruos, se ganan tesoros y niveles por cada uno de los monstruos. Es decir, si por ejemplo la lucha termina en victoria contra la temible Planta en un tiesto y el Dragón de plutonio, el jugador se llevará en total 3 niveles y 6 tesoros.

Dragón de plutonio y planta en un tiesto
Parece que había un dragón tras la planta…

Si el jugador pierde el combate

Es una pena, pero aún hay esperanza. El jugador tirará un dado de 6 caras, y si el resultado es 4 o más se salvará y habrá escapado del combate. Pero si es menor que 4, se le aplicarán los efectos que indica el “mal rollo” de la carta.

En caso de haber perdido contra dos o más monstruos, habrá que escapar de cada uno de ellos por separado.

Pedir ayuda

Para un combate, el jugador puede pedir ayuda. Otra cosa es que el resto de jugadores quiera. Pero siempre hay algún alma caritativa que por unos pocos tesoros ayuda.

Eso sí, sólo se puede pedir ayuda a un jugador. Y además, una vez comienza el combate, ninguno de los dos contendientes puede echarse atrás.

Modificadores

En cualquier momento durante el combate, cualquier jugador puede intervenir para ayudar a los involucrados en el combate, ya sean jugadores o monstruos.

También pueden usarse cartas de la mano o que estén en juego pero no utilizadas que indican que sólo pueden usarse una vez, por ejemplo las pociones.

Algunos modificadores cambian también el estado del monstruo, haciéndolos más o menos peligrosos, y por tanto haciendo posible ganar más o menos tesoros y niveles al final del combate.

munchkin modificador venerable
¡Gata venerable: +10 y con 2 tesoros extra!

Morir

Sí, el jugador puede morir debido al efecto del mal rollo de algún monstruo. En ese caso, el jugador pierde todo el equipo (lo que tuviera en la mano más en la mesa) pero conserva su nivel, su raza (o razas) y su clase (o clases). Hasta el siguiente turno no volverá a la vida, por lo que entre medias se considera como un muerto, y por tanto no recibe efectos de maldiciones, ni tesoros por fase de caridad. Nada. No es nadie. Si es posible, nadie debería hacerle caso ni mirarle.

Una vez llegue de nuevo su turno, robará cuatro cartas de cada mazo igual que al comienzo del juego.

Sobre los objetos

Se considera que un jugador normal posee una cabeza, dos brazos y piernas con sus respectivos manos y pies, un torso y algún apéndice más. Por lo tanto, dentro del juego se presupone que los jugadores pueden llevar un cubrecabeza, una armadura, un calzado, dos objetos de una mano (o uno de dos), unos zapatos, unas rodilleras, una capa y poco más. En fin, todo lo lógico.

Asimismo, los jugadores sólo podrán llevar un objeto grande (lo indica la carta).

Todo aquello no equipado pero sí en la mesa debería ser indicado, por ejemplo, torciendo la carta. En ese caso, los efectos de dicha carta no se aplican al jugador.

En cualquier momento del juego, un jugador puede vender objetos consiguiendo su valor en oro (indicado en la carta). En caso de superar las 1000 piezas de oro, el jugador ganará un nivel. Pero ojo, sólo se puede hacer una vez por turno y no sirve para llegar al ansiado nivel 10.

Las reglas oficiales

Aunque hemos hecho un resumen de las reglas del juego, es recomendable leer las reglas que acompañan la caja. No sólo por entrar más en detalle en algunos casos, como por ejemplo cuándo jugar o no determinadas cartas, sino porque están redactadas con un humor como sólo un juego como éste podría tener. Así que 100% recomendable echarlas un vistazo para disfrutarlas.

Munchkin eso es trampa

Las expansiones

A continuación, se da un repaso por encima a las expansiones salidas para el Munchkin de fantasía, que no son pocas. Eso sí, nos centraremos únicamente en las expansiones salidas en España, aunque se mencionarán de pasada algunas ediciones originales en algún caso.

Munchkin 2: Hacha Descomunal

munchkin 2 hacha descomunal

Esta primera expansión contiene 112 cartas (y no 111 como indica la página oficial) donde cuatro de ellas son en blanco, dos de Dungeon y dos de Tesoro.

Además de nuevos objetos, monstruos y maldiciones, se incluye al Orco como raza jugable.

Munchkin 3: Pifias Clericales

munchkin 3 pifias clericales

En esta expansión, también de 112 cartas, se incluye las nuevas caras de raza y de clase Gnomo y Bardo (respectivamente).

Algunas tiradas de la primera edición en inglés de esta expansión, la de las cartas en blanco y negro (en realidad escala de amarillos/marrones) salieron con un error de imprenta, donde algunas de las cartas de Tesoro salieron con el reverso de cartas de Dungeon y viceversa. La solución a este entuerto fue la de sacar unas reglas especiales para jugar estas cartas, y se denominó“Munchkin 3.5: Clerical Errata”, en lugar de “Clerical Errors”.

Munchkin 4: ¡Qué locura de montura!

Munchkin 4: qué locura de montura

Munchkin 4 trae otras 112 cartas incluyendo a las novedades habituales un nuevo tipo de carta: la montura.

Munchkin 5: Exploradores Explotadores

Munchkin 5: exploradores explotadores

Y de nuevo 112 cartas, con nuevos monstruos, monturas, maldiciones, etcétera, añadiendo en este caso una nueva clase: el Explorador.

Munchkin 6: Mazmorras Majaretas

munchkin 6 mazmorras majaretas

Esta expansión es la primera en introducir un cambio sustancial en las reglas (en lugar de sólo nuevas cartas).

En este caso se añaden 20 cartas de estancia y 16 cartas de portales. Las cartas de portales se mezclan con las cartas de Dungeon. Cada vez que sale una carta de portal, se levanta una carta de estancia, que viene a ser el lugar donde se encuentran los jugadores. Estas cartas de estancia tienen sus propios efectos, beneficiosos o no, que añaden una nueva dimensión al juego.

En realidad, las cartas se denominan “mazmorras”, pero he preferido decir “estancia” para no confundir con las cartas de Dungeon.

Munchkin 7: Trampas a dos manos

Munchkin 7: Trampas a dos manos

Una expansión de 112 cartas con un poco de lío a sus espaldas, así que intentaré explicarlo rápido y bien. Eso sí, si alguien conoce mejor la historia, le invitamos a que nos lo cuente en la sección de comentarios.

Para la primera edición salieron dos expansiones denominadas“Munchkin Blender” y Munchkin 7: Orgullo Munchkin. “Munchkin Blender” es un compendio de cartas para mezclar con el resto de líneas de la saga (como Star Munchkin). Por otro lado, Munchkin 7: Orgullo Munchkin se trató de una expansión de 56 cartas, algo más pequeña que el resto de expansiones.

Munchkin 7: Trampas a dos manos reemplaza a ambas. Sin embargo, existe una expansión denominada “Munchkin Monster Enhancers” que incluye algunas de las cartas no reimpresas en la versión Trampas a dos Manos, por lo que la sustitución correcta sería Trampas a dos manos y Monster Enhancers en lugar de “Blender” y Orgullo Munchkin. Habrá que esperar a ver si hay suerte y lanzan Monster Enhancers en castellano.

Munchkin 8: Centauros de la Mazmorra

Munchkin 8 centauros de la mazmorra

De vuelta a la costumbre de las expansiones de 112 cartas. En este caso, a lo que ya es costumbre, se añaden dos nuevas razas, Hombres Lagarto y Centauros, así como tres modificadores de clase: Élite, Legendario y Primigenio.

Munchkin: Destruye la Navidad

Munchkin: destruye la Navidad

Ya llegó la navidad y con ella los demonios. Esta expansión, un poco más pequeña que las habituales (60 cartas en lugar de las 112 habituales) incluye un nuevo tipo de criatura: Satánico (una persona que se dedica el año entero a vigilarte no puede ser bueno, y menos sus secuaces).

Esta edición en español es un compendio de otras cuatro mini-expansiones de 15 cartas en inglés, “Waiting For Santa”, “Santa’s Revenge”, “Reindeer Games” y “Naughty & Nice”.

Munchkinomicón

El libro de hechizos definitivo… el Munchkinomicón. Una expansión que se puede jugar con cualquier línea argumental de Munchkin que incluye 60 cartas: 45 habituales de Dungeon y de Tesoro, 14 de hechizos y una de Munchkinomicón.

Finalizando

Este artículo ha sido un resumen rápido de Munchkin y sus expansiones. En próximos artículos echaremos una mirada a otras líneas argumentales del universo Munchkin. Cualquier crítica, comentario o aclaración que queráis hacer, los comentarios os están esperando.

¡Muchas gracias!