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Scape, la reseña

scape

¿Os hemos dicho que nos encantan los juegos autóctonos? Esta vez, gracias a Pak Gallego, reseñamos Scape, un juego de cartas de identidades ocultas ambientado en la Segunda Guerra Mundial, concretamente en La gran evasión.

Scape es un juego ligero para 3-9 jugadores, o hasta 18 si se juntan dos cajas (aunque en las reglas diga 14). Tiene una duración media de 20 minutos y está recomendado a partir de 8 años.

El juego ha sido diseñado por Pak Gallego Arredondo e ilustrado por Siscu Bellido, y se encuentra bajo el sello editorial GDM Games.

Contenido

Todo el contenido de Scape está en cartas, lo que hace que sea muy cómodo de transportar. Sí, también las instrucciones son cartas.

Se trata de una caja pequeña un poco más alta que el mazo, entendemos que para poder enfundar las cartas y que no se estropeen.

What's in the box

¿Qué encontramos en la caja?

  • 35 cartas de túnel: 7 por cada letra de SCAPE.
  • Cartas de reglas en Inglés, Español y Francés. 2 conjuntos.
  • 9 cartas de identidades: 4 de USAAF, 4 de RAF y 1 agente de las SS.
  • 3 cartas de ayuda para entender los símbolos. También están en la parte de atrás de las identidades.

Contenido de Scape

¿Cómo se juega?

En Scape nuestro objetivo es escapar de la prisión de máxima seguridad usando las cartas que tenemos y consiguiendo más puntos para nuestra facción: la RAF o la USAAF (fuerzas aéreas inglesas y estadounidenses, respectivamente), o intentando que ninguno de los bandos escape siendo de las SS.

Setup

Se comienza repartiendo al azar 4 cartas de túnel a cada jugador. Empieza un jugador elegido al azar, pero quizá sería mejor debatirlo, como quién ha sido el último que ha estado en un túnel o algo así 😀

Cartas de túnel
Cartas de túnel: Las acciones están en la parte de abajo. Las hay sin acciones.

Se reparten las identidades secretas:

  • Para jugadores pares hasta 8 se ponen el mismo número de USAAF que de RAF.
  • Para impares hasta 7 el mismo número de cada equipo y la de SS.
  • Para más de 9 jugadores: Mismo número de RAF que de USAAF y 2 SS. Al azar se descarta una si son impares.

Ponemos tres ejemplos rápidos:

  • Si somos 5: 2 RAF, 2 USAAF y 1 SS.
  • Para 4: 2 RAF y 2 USAAF.
  • Para 13 jugadores (recordemos que necesitamos 2 juegos): 6 RAF + 6 USAAF + 2 SS y descartamos una.

Así que es bastante entretenido que el número sea impar, añadir el efecto sorpresa de los agentes de las SS.

Identidades en Scape
Cartas de identidad de USAAF, RAF y SS

Turno

El turno se divide en:

  1. Jugar una carta (en el centro de la mesa o su acción)
  2. Robar cartas de túnel hasta completar 4 (si es posible)

Las cartas se pueden jugar boca arriba o boca abajo. Si la jugamos boca arriba la pondremos en el centro de la mesa con la letra grande hacia arriba y donde correspondería para formar la palabra SCAPE. Si ya existe esa letra, la pondremos sobre esa. De esta manera se harán hasta 5 pilas como se ve a continuación:

scape-centro-mesa
Colocación del centro de la mesa en 5 pilas

Si las jugamos boca abajo, usaremos los efectos que vienen en las cartas, en la parte de abajo.

Nota: Puede parecer que boca arriba y boca abajo están explicados al revés, pero así viene en las reglas. Boca arriba es con la letra hacia arriba y boca abajo es ejecutar la acción.

Tipos de acciones

Las acciones son:

  • Todos los jugadores pasan una carta al jugador de su derecha / izquierda. Según el dibujo.
  • Cada jugador descarta una carta.
  • Se descarta una carta de túnel del centro de la mesa, elegida por el que la tiró, obviamente.
  • Cotillear la identidad de otro jugador.
  • Revelar dos cartas de túnel.

Ojo, que hay cartas sin acciones, así que no tiene sentido jugarlas boca abajo.

El juego termina cuando se han jugado todas las cartas.

¿Cómo se gana? Si no se ha completado la palabra «SCAPE» en la mesa, ganará el jugador SS. Si no hay, pues ningún bando ha conseguido escapar.

Gana SS porque no se ha completado la palabra SCAPE
Gana SS porque no se ha completado la palabra SCAPE

Si se ha completado la palabra «SCAPE», se da la vuelta a la primera carta de cada pila de cartas.

Si hay alguna carta con el símbolo del jugador SS, éste gana la partida.

SS gana
El jugador SS gana (primer símbolo)

En caso contrario, el grupo con mayor número de símbolos de su equipo ganará la partida.

En este caso hay 4 RAF y 3 USAF
En este caso hay 3 RAF y 4 USAAF, así que gana la USAAF

Conclusión

Es un juego rápido y bastante divertido. Los juegos de party y puteo (¡esa boca!) son muy queridos entre el público. Además es un juego que no deja a nadie de lado hasta el final de la partida, cosa bastante interesante para que la gente no se aburra.

Como punto negativo las reglas vienen demasiado resumidas . A veces es mejor unas reglas más grandes y cartas de recordatorio, que las reglas ya de por sí resumidas. Y una nimiedad, en algunas cartas pone USAF y en otras USAAF (al menos en nuestra copia), la forma correcta, para los puristas, sería USAAF (United States Army Air Forces).

Es un juego fácil de transportar, para grupos grandes y muy económico, así que es una apuesta segura si tenéis un gran grupo de amigos. Gana con más de 5 jugadores. No lo hemos probado con 2 cajas, pero entendemos que puede ser épico.

Nota de Garesys para Scape

Si queréis saber más sobre el juego y votarlo podéis visitar la página de Scape en Garesys o la página oficial de Scape en Facebook.

 

Además, podemos encontrar dos cartas más con publicidad de los otros juegos de GDM Games: Wake up, Cthulhu y Guerra de Mitos, de la misma editorial. Nunca viene mal un poco de publi. 🙂

gdm-games
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Omertà, el poder de la mafia

Omertà, el poder de la mafia

Omertà, el poder de la mafia, es un juego de cartas basado en la Nueva York de los años 30-40, donde Cinco Familias de mafiosos controlaban la ciudad.

Las Cinco Familias de origen italoamericano formaban parte de una organización secreta llamada La Comisión, que se encargaba del crimen organizado y de orquestar la repartición de negocios, dominios, mediar en los conflictos y mantener la calma entre las familias. La Comisión estuvo primero tutelada por Salvatore Maranzano, hasta que fue asesinado en 1931, y después fueron los cabezas de cada familia los que llevaron la batuta de La Comisión bajo un régimen consensuado. Fueron años buenos para la Cosa Nostra.

Omertà, el juego de cartas, es un juego diseñado por Rodrigo González, con ilustraciones de Víctor Bravo y diseño gráfico y maquetación de Vanessa García, bajo la editorial Holocubierta Ediciones.

Permite jugar de 2 a 5 jugadores y tiene una duración de entre 45 minutos y una hora y media, dependiendo del modo al que juguemos. Está recomendado a partir de 14 años, con lo cual lo podemos contar como un juego para adultos, no sólo por la temática mafiosa, sino por la complejidad y por la gran dependencia de los textos (y el idioma). Como veremos hay mucho texto en las cartas, sobre todo en las de evento.

A los fanáticos de la mafia neoyorkina y el cine o series de temática mafiosa-siciliana-estadounidense les encantará el juego. Y muy probablemente a los demás también.

Se trata de un juego de control de área o influencia, donde tendremos que luchar por dominar barrios de Nueva York con nuestros Capos y Soldados, a las órdenes del gran jefe o Don. Tiene cierto componente de azar, como la Familia que te toque o los eventos inesperados a los que la familia está sometida, pero también hay que saber jugar bien con las cartas que te tocan. ¡Como en la vida misma! 🙂

Esta es una reseña larga y con reglas, fotos, explicaciones… Si no queréis saber cómo se juega, podéis saltar directamente a las conclusiones.

Contenido

Omertà viene en una caja de tamaño mediano, de planta un poco más pequeña que un folio, para que os hagáis una idea. Al abrirla nos encontramos con un inserto separador, un montón de mazos de cartas y, si no lo habéis destroquelado aún, unas hojas de cartón para destroquelar, que contienen las diversas fichas. Destroquelar es casi tan desestresante como explotar las burbujitas del plástico de burbujas…

¿Y qué vamos a encontrar dentro de la caja?

  • Cartas
    • 35 cartas de familia: Don, Capos y Tipos de Soldado.
    • 25 cartas de dominio: Localizaciones de Nueva York.
    • 15 cartas de objetivo principal.
    • 24 cartas de objetivo secundario.
    • 96 cartas de evento: sucesos inmediatos o acciones para usar posteriormente.
    • 5 cartas de ayuda de juego, para no perdernos.
  • Fichas o tokens
    • 150 fichas de soldado (pistolas circulares de colores).
    • 10 fichas de bonificación: otorgan mejoras.
    • 5 fichas de ¡Atracado!
    • 75 billetes de cartón. ¡Dinerito!
  • 2 dados de 6.
  • Manual de instrucciones de 24 páginas.

Pasamos a detallar algunos de los componentes un poco más a fondo. No, no vamos a detallar los dados, bueno sí, son dados de 6 negros con puntitos blancos, sin trucar. 😀

Cartas de Familia

En ellas hay 3 tipos de cartas: las de Don, las de Capo y las de Tipo de Soldado. El Don es el jefe de la familia, puede tener bajo su mando de 1 a 3 capos, y estos a su vez serán un tipo de soldado. Encontramos 5 cartas de Don, 15 de Capo y 15 de Tipo de Soldado.

Cartas de Familia

Formaremos con ellas un árbol en el que la raíz es el Don, desde la que salen los Capos. Cada capo controlará a un grupo de soldados (fichas de pistola) y algunos dominios o zonas de los barrios de Nueva York.

Hablaremos más adelante sobre sus características.

Don
Don en Omertà
Capo en Omertà
Aquí tenemos a un Capo

Cartas de Dominio

Se trata de las localizaciones por las que se compite y que nos darán dinero y respeto. Cada dominio pertenece a uno de los 5 barrios principales: Manhattan, Bronx, Queens, Staten Island y Brooklyn. Además tienen una serie de características como la dificultad para conquistarse, defensa frente a asaltos, puntos de respeto que otorga y recursos que da (dinero que produce en cada ronda). Además, cada dominio podrá pertenecer a uno de los 5 negocios principales: Apuestas ilegales, tráfico de armas, prostitución, tráfico de influencias y tráfico de drogas.

Dominios

Cartas de Objetivo Principal y Secundario

Son las cartas que nos indican cuáles son nuestros objetivos principales y secundarios. Si conseguimos completar la carta de Objetivo Principal o 3 del Secundario, habremos ganado la partida en el modo Costa Nostra.

Objetivos principales y secundarios

Cartas de Evento

En el mazo se pueden encontrar dos tipos de cartas: sucesos y acciones. Los primeros han de ejecutarse en el momento de robarlos, y se aplica lo que haya en ellos. Podrán ser sucesos beneficiosos o un completo fastidio.

Las cartas de acción pasarán a nuestra mano, para poder jugarlas por el jugador que las ha robado.

Cartas de Evento
Suceso (admiración naranja) y acción (engranaje verde)

Fichas

Fichas de soldado: Son la fuerza bruta con la que cuenta cada capo. Se pueden reclutar y son una fuerza prescindible que nos ayudará en la defensa de nuestros dominios y en los asaltos y en general en cualquier situación que requiera algún tipo de lucha.

Soldados
Cada jugador elegirá un color de soldados

Fichas de bonificación: Cuando obtenemos 3 dominios de un tipo de negocio obtenemos su control (salvo apuestas ilegales que son 2), y cuando obtenemos los 5, obtenemos el monopolio. Esto nos dará unos beneficios extra, como más dinero en el reparto de dinero o mejores características (combate, subterfugio o influencia).

Fichas de bonificación

Fichas de atraco: Cuando un capo es atracado con éxito se le pone esta ficha para acordarse en el siguiente reparto de dinero que lo recaudado por sus dominios va a parar a la familia del capo que le atracó. Mala suerte.

Dinero: Fichas con forma de billetes por valor de: 1.000$, 5.000$, 10.000$ y 20.000$. Un Don siempre tiene que manejar buenas cantidades de verdes.

Omertà billetes

¿Cómo se juega?

En Omertà, cada uno de los jugadores controlará una de las cinco familias: Gambino, Luchese, Bonnano, Colombo, Genovese en su lucha por controlar Nueva York.

Cada familia tendrá un Don (o jefe supremo de la familia), más los Capos y Soldados que pueda ir consiguiendo. Como ya hemos dicho, un Don no podrá tener menos de 1 capo, ni más de 3.

Un capo no podrá controlar más de 5 dominios, ni más de 15 soldados.

El juego se puede jugar en dos versiones: el modo conquista y el modo Cosa Nostra.

El Modo Conquista se trata de una lucha por puntos de respeto en unos dominios determinados. En el modo Cosa Nostra tendremos que conseguir una serie de objetivos determinados en nuestras cartas de Objetivo.  Ni qué decir tiene que nos parece mucho más interesante el segundo modo, que le da una profundidad mayor al juego y nos vamos a centrar en él. Dejaremos para más un mini-post la variante Modo Conquista.

En Omertà  se está en constante lucha por los dominios, los negocios criminales y en general por obtener el respeto de Nueva York.

Antes de pasar a contar cómo es cada ronda, tendremos que entender algunos aspectos de Omertà.

  • Combate: Se usa en la conquista y el asalto, además de en algunos eventos.
  • Influencia:  Se usa para involucrarse en una conquista y en algunas cartas de evento.
  • Subterfugio: Se usa en el atraco en tiradas enfrentadas entre asaltante y defensor.
  • Recursos: Dinero que se obtiene de los dominios, Don, Capos y Soldados en la fase de reparto.
  • Reclutamiento: Número de soldados iniciales de la familia indicado en la carta de Don. Sólo se usa al comienzo de la partida.
  • Dificultad del dominio: Cómo de difícil es conseguir Conquistar un Dominio.
  • Defensa del dominio: Cómo de difícil es asaltar un dominio.
  • Puntos de Respeto: Se obtienen sumando los puntos de respeto de los dominios. Sirven para conseguir más capos. La primera vez que lleguemos a 10 PR obtendremos un segundo capo (si no lo teníamos ya) y cuando lleguemos a 25, un tercero.

Glosario de términos

Hay palabras que se repiten, como Conquista, Asalto y Atraco. Las veremos en la Fase de Acciones, al explicar la Ronda. Además, tenemos un aliado muy útil, que son las cartas de ayuda.

Carta de Ayuda de Omertà
Carta de Ayuda de Omertà

Preparación

Los jugadores recibirán al azar un Don y 2 Capos más 2 Tipos de Soldados. Elegirán el conjunto Capo-Tipo de Soldado que más le guste y devolverán los restantes al mazo.

Cada jugador podrá elegir un color de soldados, que son las 30 fichas de pistola, y pondrá en la reserva (sobre el Capo) el número de soldados que indique en el apartado Reclutamiento de su Don. Solo están en activo los soldados que estén sobre alguna de nuestras cartas: dominios o capos.

Soldados

Además se recibirán 2 dominios al azar de los que tengan puntos de respeto 2 y 3, previamente separados del mazo.

Se obtienen al azar 3 cartas de acción del mazo de eventos.

Al terminar se vuelven a barajar los mazos de dominios, eventos, capos y tipos de soldado. Se ponen todos los mazos en el centro de la mesa y boca arriba el mismo número de dominios que de jugadores.

Colocamos nuestra familia y dominios, subimos los soldados que queramos desde la reserva a los dominios (para defenderlos) o los dejamos tal cual.

Colocación inicial de una familia
Colocación inicial de una familia (patas de gato opcionales), sobre el capo se ponen los dominios

Turno

Cada ronda se divide en 4 Fases y éstas a su vez en subfases. Comienza el jugador con menos soldados en su poder o, en caso de empate, se hará una tirada enfrentada de Subterfugio del Don + un dado de 6 (1D6). Ojo, que cada vez que se comience una ronda, se elige de nuevo al primer jugador con el método anterior.

Fases:

  1. Reparto
  2. Eventos
  3. Acciones
  4. Fin de Turno

Es importante destacar que cada fase se ha de completar por todos los jugadores antes de pasar a la siguiente. Es decir, todos los jugadores tendrán que hacer su fase de Reparto antes de pasar a la de Eventos, empezando por el que menos soldados tenga y yendo en sentido horario. Si vais en sentido anti-horario, tampoco pasa nada, cada uno tiene sus taras :).

1. Fase de Reparto

Se cobran los recursos: suma del apartado recursos de Don, Capos, Tipos de soldado y Dominios. Salvo si se ha sido atracado, que se dará la parte de los dominios al jugador que nos atracó.

Se puede mover un dominio de un capo a otro. Los soldados no se mueven entre capos. Si el dominio tuviera soldados, estos pasan a la reserva del Capo.

Después se puede mover cualquier número de soldados entre la reserva y los dominios del Capo que los maneja. Un Capo no puede tener más de 15 soldados, ni un dominio tener más de 5 soldados sobre él.

El jugador inicial levantará 1 dominio más en el centro de la mesa para partidas de 2-3 jugadores o 2 para partidas de 4-5. Si queda solo 1 dominio, se levantarán tantos como jugadores haya.

2. Fase de Eventos

Le toca el turno a las cartas de evento. Se roban 2 cartas, de una en una. Si la carta es un suceso, el efecto se resolverá inmediatamente, enseñándola a los jugadores y aplicando sus efectos, que serán a veces positivos y otras veces no tanto.

Si se trata de una carta de acción el jugador la sube a su mano sin enseñarla. Es decir, la mano de un jugador sólo puede estar compuesta de cartas de tipo acción.

Cartas de acción
Cartas de acción (eventos)

Las cartas de acción se pueden usar cuando se quiera, pueden ser muy útiles.

Tras esto se puede hacer un descarte remunerado, o lo que es lo mismo, descartarse de una carta de la mano por un soldado, que pasará a un dominio o a la reserva de cualquiera de sus capos. Esto es útil si tenemos muchas cartas y vamos a tener que descartarnos forzosamente de algunas al final de la ronda (ver punto 4. Fase de Fin de Turno).

3. Fase de Acciones

Podremos hacer una de las 3 acciones: Conquista, Asalto o Atraco.

Conquista

Se trata de conseguir un dominio sin dueño que esté en el centro de la mesa. Para ello se usa un Capo y sus soldados de la reserva (sobre su carta).

En el momento que un Capo elige un Dominio, cualquier otro jugador puede Involucrarse, para conquistar él el dominio y robarle la conquista. ¿Cómo nos involucramos? Pagamos 5000$ a la banca en concepto de sobornos y se hace una tirada enfrentada entre los afectados (el que quería conquistar y todos los que se involucren) de Influencia (Don + Capo + Tipo de Soldado) + 1D6. El que gane será el que puede intentar conquistar el dominio. Es una forma fabulosa de robarle el turno a otro jugador.

La Conquista en sí es una tirada de 1D6 + el Combate de Don + Capo + Tipo de Soldados + Nº Soldados de la reserva, enfrentada contra la dificultad del Dominio.  Se puede elegir usar un número menor de soldados que estén en la reserva, pero no sabemos muy bien cuál sería el motivo de no usarlos todos.

Si se supera la tirada, se consigue el Dominio y se pone frente al Capo que lo consiguió, subiendo un soldado de su reserva. Si no se consigue, perderemos a un soldado. Como hemos dicho son muy prescindibles. Mientras el Capo está dando órdenes desde la comodidad de su guarida, los que realmente se juegan el pellejo son los soldados.

Conquista

Lo vemos con un ejemplo. En la foto anterior, se quiere conquistar el dominio Brighton Heights (se han eliminado el resto de las cartas para que sea más sencillo). La dificultad para conseguirlo es 12, que es el número que aparece al lado de un candado. Si sumamos los combates del capo (y tipo de soldado) que lo intenta conquistar, más el don, tenemos, 1 + 3 + 1 = 5. Además hemos puesto 3 soldados para ayudar, lo que nos daría un total de 8. Al tirar el dado, si sacamos un 5 como se ve en la foto, obtenemos una tirada de conquista total de 13, luego podremos hacernos con el dominio.

Asalto

Un asalto es intentar robarle un dominio a otro jugador. Los asaltos se hacen de Dominio a Dominio, como una lucha de bandas, y ningún otro jugador podrá involucrarse.

El atacante usará los soldados que tenga en el dominio y el asaltado los que tenga en el suyo, pero además podrá subir de la reserva soldados. El primero le sale gratis, y podrá subir hasta 3 con un coste de 3000$ cada uno, a partir del segundo.

Tras esto se hace una tirada enfrentada de Combate, donde el atacante suma 1D6 a los combates de su Don + Capo + Tipo de Soldado + Soldados que tenga en el Dominio. El defensor, por su parte, también sumará la defensa de su dominio a la fórmula anterior.

Si gana el atacante, se quedará con el dominio (que tendrá que rellenar con al menos 1 soldado) y el defensor perderá la mitad de sus soldados redondeando a la baja, además del dominio. Los soldados que sobrevivan volverán a la reserva de su capo.

Si gana el defensor, el atacante perderá todos sus soldados menos uno. ¡Ouch!

Asalto

En la foto anterior (si no se ve bien podéis ampliarla), el jugador de la izquierda quiere asaltar el dominio de la derecha, para eso se usa el combate de sus personajes implicados y los soldados del dominio desde el que lanza el ataque.  El defensor usará también el combate de sus implicados, más la defensa del dominio (escudo), más los soldados que tenga allí. Además, podrá subir soldados desde la reserva de su capo. Como vemos, asaltar un dominio no es tan fácil como conquistarlo, porque tiene el apoyo de los soldados y la defensa.

Con lo cual quedaría así:

Asaltante: Combate + nº soldados + 1D6. En este caso 1 + 3 + 1 + 2 = 7 + 1D6

Defensor: El defensor sube 2 soldados, lo que hacen un total de 3. Así que quedaría 1 + 2 + 2 + 3 + 1 = 10 + 1D6

Vemos que el asaltante lo tiene un poco complicado…

Atraco

Atracar a otro Capo es una forma muy lucrativa de obtener ingresos extras en el reparto de dinero. Se hace de Capo a Capo, haciéndose una tirada enfrentada de Subterfugio sumado de Don + Capo + Tipo de Soldado + 1D6.

Si tiene éxito el asalto, al perdedor se le pone la ficha de ¡Asaltado! en su Capo para recordarlo en la próxima fase de reparto. Recordemos que al asaltante se le darán los ingresos de los dominios del capo asaltado.

Atraco a mano armada
Capo atracado

Si no tiene éxito el atraco, el asaltante pierde uno de sus soldados. Si os estáis preguntando de dónde ¿De la reserva? ¿De algún dominio? Nos ha contado el propio autor que a gusto del consumidor.

Así que conviene tener el subterfugio alto si no queremos acabar desplumados cada turno.

 

Nota: Si en alguna tirada enfrentada hay empate, habrá que repetirla hasta que salga un resultado distinto.

4. Fase de Fin de Turno

Para terminar podremos comprar hasta 3 soldados por un precio de 5000$ cada uno y descartarnos para quedarnos con un máximo de 5 cartas. Por eso es mejor anticiparse y hacer un descarte remunerado que tener que tirar cartas sin ton ni son.

Ganar la partida

En el modo Cosa Nostra ganará el primer jugador que consiga completar 1 Objetivo Principal o 3 Objetivos Secundarios. Siempre que se consigue un objetivo secundario, se roba otra carta de objetivo secundario.

Conclusión

Una de las mejores cosas de reseñar un juego autóctono es poder hablar con el diseñador cara a cara. En Garesys hemos tenido la suerte de que nos enseñe a jugar el propio Rod, tomando unas cervezas. Le hemos podido preguntar, como si fuese un F.A.Q. andante, las dudas que nos iban surgiendo. Y de paso llevarnos una copia firmada. ¡Gracias Rod!

El diseño del juego está muy cuidado, tanto la parte de jugabilidad como las ilustraciones y maquetación. Se nota que hay una gran labor de documentación detrás, aunque se hayan tomado algunas licencias históricas para crear el juego, evidentemente, hay mucha literatura en cada una de las cartas, que conviene leer.

Las Cinco Familias mafiosas del juego son reales y existieron en algún punto del oscuro pasado de Nueva York. De hecho, algunas aún siguen en activo. Han sido retratadas también en películas como El Padrino (con otros nombres), libros, series, etc. Y es que el tema de la mafia da mucho de sí y nunca pasa de moda.

En cuanto a la presentación, y la calidad, echamos de menos unos insertos un poco más trabajados para guardar los componentes, pero esto se arregla con unas bolsitas zip y unas gomas para las cartas. Sabemos que más material encarece los costes para el usuario final y, la verdad, Omertà tiene un precio muy bueno. Por menos de 29,95€ podéis conseguirlo.

Otra cosa que por desgracia pasa en muchos juegos es que las fichas no quedan perfectas y se ven algunos bordes blancos, debido a la impresión, al corte o qué se yo.El autor

Y ahora, si has llegado hasta aquí, te mereces un premio especial o una curiosidad: el calvo susurrando al oído del Don en esta ilustración es el propio autor.

¿Lo recomendaríamos? Absolutamente. Además tiene muy buena rejugabilidad. A partir de 4 jugadores se hace mucho más divertido, y empieza a fluir el verdadero odio entre las familias. Y los jugadores.

Nota de Garesys
¡Notable alto!

Si queréis saber más sobre el juego o votarlo podéis hacerlo en la página de Omertà en Garesys o visitar la página oficial del juego en Holocubierta.

¡Gracias por leernos!

La cucaracha

Hoy vamos a reseñar La cucaracha, un divertido y frenético juego de mesa infantil de Ravensburguer, diseñado por Peter-Paul Joopen.

La cucaracha

A la cucaracha, o Bugs in the kitchen en inglés, pueden jugar de 2 a 4 jugadores, y se tarda en jugar unos 15 minutos. Es un juego ideal para niños, y os aseguramos que los no tan niños pasarán un buen rato también. En la caja pone que la edad recomendada es a partir de 6 años, pero las reglas son tan sencillas que seguramente niños más pequeños podrán jugar sin problema.

Se trata de un juego de rapidez y destreza en el que tendremos que acorralar a la cucaracha, utilizando los cubiertos que tenemos a mano, y llevarla hasta nuestra trampa. ¡Esperemos que el chef lave los cubiertos antes de poner la mesa! 🙂

¿La cucaracha? ¡Puaj! ¡Qué asco! Pero esta cucaracha no es para nada asquerosa, se trata de un robotito HEXBUG® nano®, que funciona a pilas. El nervioso bichito, irá recorriendo el laberinto de cubiertos, hasta caer en una de las trampas.

En la cucaracha, la propia caja hace las veces de tablero, y tiene todos los insertos y partes móviles que encajan perfectamente, como veremos a continuación.

Contenido y montaje

Componentes Cucaracha

  • Una caja bastante grande
  • 4 trampas
  • 2 puertas tapa-trampas: Para cerrar las trampas que no se usen.
  • 24 remaches
  • 24 cubiertos de plástico (tenedores, cuchillos y cucharas)
  • Tablero con agujeros
  • 18 Fichas de cucarachas
  • 1 dado
  • 1 HEXBUG® nano®
  • Libreto de reglas en varios idiomas (alemán, francés, inglés, italiano, holandés y español)

Montar el tablero es sencillo. Tras destroquelar los dos cartones que vienen, tendremos que montar el tablero dentro de la caja. Lo primero que debemos hacer es poner las fichas de plástico, que llaman remaches, en el fondo de la caja.

Remaches de la cucaracha

Sobre ello ponemos el tablero agujereado, haciendo coincidir los agujeros con los remaches.

Después colocamos un cubierto sobre cada remache de la siguiente manera. Apretar hasta que encajen bien. Os mostramos una animación de cómo se hace:

Montaje del tablero

Ponemos las trampas en los huecos y tapamos las que no se usen con las puertas tapa-trampas. Para 4 jugadores todas las trampas permanecerán abiertas, para 3 podremos 1, y para 2 pondremos 2.

El tablero se puede guardar ya montado, por lo que volver a jugar es cuestión de segundos.

¡Captura a la cucaracha!

Empezar a jugar es muy sencillo. Colocamos el tablero en una de las 4 posiciones iniciales para que ningún jugador tenga ventaja. Encendemos la cucaracha/hexbug, la colocamos en hueco del medio y ¡Empieza el juego!

Salidas Cucaracha
Posibles inicios de la partida

Por turnos, cada jugador lanza el dado de madera y mueve un cubierto del tipo que haya salido. Puede ser cuchara, cuchillo o tenedor. Si sale un símbolo de interrogación (?), se podrá mover cualquiera de ellos, ya que será el comodín.

Dado en La cucaracha

Los cubiertos hacen las veces de paneles móviles del laberinto que tendrá que recorrer el hexbug nano hasta caer en alguna de las trampas. Sólo se pueden mover en ángulos rectos, hacia cualquiera de los dos sentidos.

¡Hay que ser rápido! No vale quedarse pensando cuál es el mejor movimiento, porque la cucaracha pasará rauda y veloz y nos fastidiará el movimiento. Y los demás jugadores tendrán que estar muy atentos para que nadie se tire demasiado tiempo pensando.

Cucaracha capturada
¡La cucaracha ha caído en la trampa!

Aquel jugador que consiga atrapar la cucaracha se llevará una ficha de cucaracha. El primero en llegar a 5 fichas, ganará la partida. Con 5 se gana

Variante

Existe una variante que es intentar que la cucaracha no caiga en la trampa propia. Si cae en la trampa de un jugador, este se lleva una ficha. El jugador que consiga 5 fichas perderá el juego.

Opinión

Una de las cosas buenas que tiene es que el hexbug nano no se suele trabar. Al vibrar incesantemente con las patas de goma, al final da la vuelta a cualquier recodo y no se queda atrapado en ningún lado. Lo hemos probado en múltiples laberintos y siempre consigue seguirse moviendo. Pero si se queda atontado o se da la vuelta, se le puede mover para que continúe su camino.

No hay nadie en casa
No hay nadie en casa

La calidad de los elementos es muy buena. La caja, los cubiertos, el dado, las fichas. Todo es de una calidad excelente. De verdad, nos ha sorprendido mucho la buena pinta que tiene todo. Es rápido de aprender, rápido de jugar y, sobre todo, muy divertido. Que tenga una parte de azar electrónico no lo hace para nada aburrido. 

Es un juego de rapidez y nervio, y requiere hacer los movimientos en seguida antes de que la cucaracha pase de largo y caiga en la trampa de otro. Algún jugador se puede poner más nervioso de la cuenta, pero al final se traducirá en más gritos y más risas.

Como pega, si tenéis animales de compañía, sobre todo gatos, estos querrán participar sin tirar el dado. No hay nada más interesante para un depredador doméstico que lanzarse a por un hexbug. Será su juguete favorito desde el minuto uno.

La reglas son sencillas y con pocas páginas, pero la traducción al español no está del todo bien hecha. Nada insalvable, pero queríamos destacarlo también. Una vez que se sabe jugar, no se consultarán las reglas como se hace en juegos más complejos.

Conclusión

La cucaracha nos ha gustando bastante, es un juego muy dinámico. Los pequeños lo pasarán en grande ¡Asegurado!

A los padres les queda la tarea de tener pilas de repuesto para que la pequeña cucaracha no se detenga.

nuestra-notaAdvertimos que es un juego para niños y damos la nota en base a la diversión de los niños, no de los papás.

Si queréis saber más sobre el juego podéis visitar la ficha de la cucaracha en Garesys.

Saboteur: La reseña

saboteur

Saboteur es un juego de cartas fácil y rápido, lo que algunos llamarían «filler«. La palabra, fuera del mundo de los juegos de mesa no dice demasiado (salvo relleno en inglés), así que diremos que es un juego casual, pequeño, de reglas sencillas y que puede jugar casi cualquiera que tenga 2 minutos para escuchar unas reglas muy básicas.

Pueden jugar de 3 a 10 jugadores, a partir de 8 años y tiene una duración de 30 minutos. Ocupa realmente poco, más o menos como una baraja un poco grande, así que se puede llevar a cualquier parte, pero atado con una goma, porque la caja no sujeta las cartas, al menos en la versión que tenemos nosotros.

Se necesita una superficie plana para jugar (mesa, suelo…) y, en ella se jugará en una cuadrícula imaginaria, que se irá rellenando con las cartas de túnel según avance la partida.

Historia

Una mina, un grupo de enanos y la promesa de encontrar oro al final. Nada más emocionante. Para llegar al oro habrá que excavar túneles casi a ciegas, enfrentarse a derrumbamientos o problemas con el equipo de excavación de baja calidad y conseguir llegar antes que los demás.

Y por si fuera poco, puede haber enanos saboteadores que harán todo lo posible por entorpecer el camino. Estos malditos enanos estropearán los planes de los trabajadores incansables, ya que su único propósito es verles fallar.

Componentes

Pocos componentes: cartas, instrucciones y la caja que las recubre.

Contenido de Saboteur

Tenemos estos tipos de cartas:

  • Carta de salida: Tiene una escalera dibujada en ella, que es por donde entran los enanos a la mina.
  • 3 cartas de destino: 1 con pepita de oro.
  • 40 cartas de túnel.
  • 27 cartas de acción (van mezcladas con las de túnel).
  • 28 cartas de pepitas de anverso dorado, es decir, los puntos.
  • 7 cartas de enanos mineros y 4 de saboteadores

¿Cómo se juega?

Primero se colocan 4 cartas en la mesa: la escalera de entrada y las 3 cartas de llegada (una de las cuales es oro) boca abajo, en una cuadrícula imaginaria de 9×5 (aunque puede crecer).

Inicio de Saboteur
Mesa de inicio, en la foto de la derecha podemos ver la cuadrícula creada con cartas

Se reparte un personaje a cada jugador que se mantendrá oculto de los demás jugadores. Dependiendo del número de jugadores se usan las siguientes cartas (de túnel y acción) y personajes:

Jugadores Saboteadores Mineros Cartas a repartir
3 1 3 6
4 1 4 6
5 2 4 6
6 2 5 5
7 3 5 5
8 3 6 4
9 3 7 4
10 4 7 4

Por ejemplo, para una partida de 4 jugadores, se reparten 6 cartas a cada uno y se mezclan 4 mineros con 1 saboteador. Se reparte un personaje a cada jugador, así quedará una carta sin repartir que será una incógnita.

Personajes de Saboteur
7 enanos mineros y 4 saboteurs

El resto de cartas se dejan en un mazo para robar. Al lado se pondrán los descartes.

El juego se juega en 3 rondas, en las cuales se vuelve a poner todo como al principio y se vuelven a repartir personajes. Un mismo jugador puede jugar como minero y saboteador en una misma partida.

Cada ronda

Cada jugador, por turnos puede hacer una de estas 3 acciones:

  • Poner una carta de túnel
  • Jugar una carta de acción sobre un jugador o sobre uno mismo
  • Descartarse de una carta. Es decir, pasar.

Acto seguido tendrá que robar una carta.

Movimiento erróneo
Las cartas se han de poner en la misma orientación

El objetivo de los enanos es llegar a la pepita de oro excavando el túnel. El objetivo de los saboteadores es hacer que los enanos excavadores no consigan llegar al oro.

La ronda se acaba cuando se llega a la pepita de oro o no quedan cartas que jugar: se han agotado las cartas de la pila y las de la mano de los jugadores.

Al terminar una ronda se puntúa de la siguiente manera:

Si ganan los mineros buenos, se cogen tantas cartas de pepitas como jugadores (excepto si hay 10 que sólo se cogen 9 cartas) y se van pasando de minero a minero, empezando por el que ha llegado a la pepita. Puede haber jugadores que consigan 2 cartas. Los saboteadores no ganan puntos.

Si ganan los saboteadores, se les da 2 pepitas a cada uno.

Tipos de cartas

Tipos de cartas en Saboteur

Cartas de túnel

Son las cartas que tienen un camino dibujado con distintas formas. Estas se tienen que encajar con las ya puestas, tanto en orientación como conexiones. Además se tienen que unir un camino ininterrumpido desde la entrada, no puede hacer saltos. Si un camino se destruye, no se puede poner en la parte que no está unida a la entrada.

Carta de rotura de herramienta

Rotura de herramientas

Una declaración de malas intenciones, eso es lo que son. Con ellas romperemos a algún enano alguna de sus herramientas: pico, quinqué o carreta. Se pueden usar sobre uno mismo, pero sería un suicidio.

Se dejan delante del jugador que las sufre. Dicho jugador no podrá seguir construyendo túnel, pero sí jugando cartas de acción o descartándose y robando.

Un mismo jugador puede tener varias cartas de rotura distintas delante de él, y para volver a excavar tendrá que arreglarlas todas.

Cartas de arreglo de herramienta

Arreglo de herramientas

Las hay simples o dobles. Arreglan una (y sólo una) de las herramientas de rotura con las que coincidan. Se pueden usar sobre cualquier jugador, incluyendo uno mismo.

Carta de mapa

Derrumbe y Mapa
Cartas de mapa y derrumbe

Con esta carta se podrá ver una de las cartas de destino. Como minero, la utilidad de esta carta es obvia, pero como saboteador es también muy útil: no dejar ganar a esos sucios y avaros mineros. 🙂

Carta de derrumbe

Derrumbe en Saboteur

Esta carta de acción se juega sobre el tablero, eliminando una de las cartas de túnel puestas (salvo las de destino y salida, obviamente). De esta manera se pueden estropear mucho los planes de excavación de los pobres enanos mineros.

Conclusión

Saboteur es un juego ameno para enseñar a cualquier persona, habituada a jugar o no. Por su rapidez de asimilación de las reglas y partidas dinámicas, no os extrañéis si los recién bautizados con él piden la revancha.

Que haya saboteadores y enanos «buenos»,  le da un toque picante al asunto. Eso de tener que ocultar la identidad para poder jugar sin que te descubran y que se pueda cooperar o luchar, seas del bando que seas, es bastante divertido.

Lo mejor, sin duda son las discusiones que se montan en torno a lo que eres o no eres.

– ¡Se te rompe el pico!
– Pero, ¡que soy compañero!
– Qué mentirosooooo. ¡Pero si te has cargado dos veces el camino!
– Porque ibais mal, que sé dónde está la pepita de oro.
– Venga sí, pues que te ayude otro…

Lo peor es que se hace repetitivo. Sufre del efecto cinquillo, que es que es rejugable sólo hasta el momento en el que te apetece jugar al monopoly y eso, amigos, es un mal síntoma.

Nuestra nota

En garesys le ponemos un 7 porque ha salido muchas veces del armario en busca de aventuras y las cartas están ajadas y maltrechas de tanto usarlas.

Es un juego ideal para viajes, por su reducido tamaño, y barato. Por menos de 20€ te puedes hacer con una copia.

Experta saboteur
Jugadora experta de saboteur haciendo la reseña

Puerto Rico: La reseña

Caja de Puerto Rico

Algo me ha pasado con el juego de mesa Puerto Rico. Sabía que era un buen juego, porque si lo dice BGG tiene que ser verdad, pero no tenía ni idea de hasta qué punto me iba a gustar. Al final os cuento hasta qué punto me ha gustado. 🙂

Un día en casa de unos amigos bastante jugones, pasando un buen rato entre risas y comida, sacaron el juego. Los primeros 10 minutos entre la preparación y explicación, empecé a dudar si boardgamegeek se habría equivocado, pero no podía haberme equivocado más.

Cuando estás mascando las reglas y aún están en el aire es difícil imaginarse el juego, pero cuando te pones a jugar todo empieza a cobrar sentido en pocos minutos.

Trasfondo

Puerto Rico es un juego diseñado por Andreas Seyfarth, con ilustraciones de Franz Vohwinkel. Ostenta un fabuloso quinto puesto en boardgamegeek (a día de hoy), lo cual sólo puede significar una cosa: juego de proporciones épicas.

Fue creado en 2002 y ha sido reimplementado por San Juan, que no ha tenido tanto éxito como este. Aún así, San Juan ocupa un nada despreciable puesto 160 en BGG.

Puerto Rico permite de 2 a 5 jugadores y tiene una duración de entre hora y media y 3 horas, más el aprendizaje, parones para ir al baño, hornear pizzas o lo que hagáis para pausar un juego de mesa.

En él tendremos que desarrollar nuestra isla. Cada jugador tendrá un tablero individual donde tendrá sus plantaciones, sus edificios, su dinero, la producción que obtenga, los puntos de victoria, los colonos. Es decir, cada isla será el centro neurálgico de su estrategia.

Puerto Rico tiene el azar al mínimo: no hay dados y seremos nosotros quienes tendremos que encontrar la forma de ganar con nuestras acciones y estrategias. La única parte de azar es la salida de plantaciones, y aún así podemos elegir entre varias opciones.

Un juego de estas características tiene todas las papeletas para ser multipremiado. Ha cosechado más de 10 de nominaciones y premios a través de los años.  Entre ellos el premio Deutscher Spiele al mejor juego Familiar/Adulto en 2002, nominado en Spiel des Jahres 2002 (que se llevó Villa Paletti), mejor juego de mesa avanzado en Japón 2002, ganador del Meeples’ Choice Award 2002 y múltiples premios más.

Contenido

Una caja de tipo alea bix box repleta de componentes, pesada y grande, con elementos de madera y cartón de buena calidad. Hemos reseñado la edición de Devir española.

Puerto Rico tiene bastante contenido, que pasamos a detallar:

Tablero individual Puerto Rico
Tablero individual
  • Tablero central para mantener los edificios y dinero. Alrededor de él se pondrán las plantaciones de reserva, los personajes, los barcos y el resto de elementos comunes.
  • 5 tableros individuales para cada jugador: En ellos se lleva toda la contabilización de nuestras acciones. Tienen 12 casillas para los edificios, 12 para las plantaciones, hueco para poner materiales y dinero, más una explicación muy útil de los personajes.
  • Cartas de personajes: 1 carta de gobernador, más 8 cartas de los personajes: colonizador, alcalde, constructor, capataz, mercader, capitán y 2 buscadores de oro.
  • Fichas de edificios: Un lugar donde se colocan los edificios, con sus casillas bien ordenaditas. Si hay varios, estarán apilados. Los edificios son:
    • 5 edificios grandes o especiales que ocupan 2 casillas cada uno, de color violeta.
    • 24 edificios pequeños también violetas.
    • 20 edificios restantes.
  • Dinero: En Puerto Rico son doblones. Hay monedas de valor 1 y de 5.
  • 50 plantaciones y 8 canteras: Las plantaciones son maíz, añil, azúcar, tabaco y café.
  • 100 colonos: Fichas redondas de madera de color marrón que se usarán para ocupar plantaciones y edificios, y poder usarlos.
  • 50 mercancías: Barriles de madera de distintos colores que representan las materias primas obtenidas de las plantaciones.
  • Carta de barco de colonos: Aquí llegan nuestros trabajadores.
  • Carta de casa de comercio: Donde se venden las mercancías.
  • Cartas de barcos cargueros: Donde se embarcan mercancías para la exportación. Tienen diferentes capacidades (huecos).
  • 50 fichas de puntos de victoria.

Dependiendo del número de jugadores se usará un número de componentes diferente.

¿Cómo se juega?

No pretendemos aquí contar de forma pormenorizada cómo se juega a Puerto Rico, que para eso están las reglas. Si ya sabes jugar o quieres pasar a las conclusiones o a si lo recomendamos o no, puedes saltar al siguiente párrafo.

Objetivo

El objetivo de Puerto Rico es conseguir el máximo número de puntos de victoria al final del juego. Los puntos de victoria se obtienen cargando mercancías en los barcos, construyendo edificios, etc.

Preparación

Partida 4 jugadores Puerto Rico
Partida real 4 jugadores

La preparación es un poco rollo porque hay que poner el tablero central con todos los edificios en el centro, colocados en sus huecos. Poner los barcos, según el número de jugadores, colocar las monedas, el barco de los colonos, las reservas, etc. Pero al final es algo muy mecánico que no llevará más de 5 minutos, sobre todo si hay repartición de tareas.

Una vez que estén todos los elementos colocados y que cada jugador tenga su tablero individual, se reparten el dinero y las plantaciones según el número de jugadores. Se elige quién será el primer jugador, que cogerá la carta de gobernador y se reparte el dinero y plantaciones según la siguiente tabla:

Jugadores Doblones
3 2 añil añil maíz  –  –
4 3 añil añil maíz maíz  –
5 4 añil añil añil maíz maíz

Nota: Detallamos el juego normal de 3 a 5 jugadores, dejando las partidas de 2 jugadores para otro momento.

Además el número de componentes se colocan también según el número de jugadores. Está muy bien explicado en las reglas.

Componentes de Puerto Rico
Colocación de resto de componentes según jugadores

Básicamente es dejar accesibles los componentes en el centro de la mesa y repartirlos de manera equilibrada para el número de jugadores.

Turno

Cada ronda se juega desde el gobernador hasta el último jugador, de la siguiente manera:

  1. Selección de personaje
  2. Acciones de personaje para cada jugador, si se puede/debe o quiere. Empezando por el que coge el personaje.

Al acabar la ronda, se pasa el gobernador al siguiente jugador. A los personajes que no han sido seleccionados (siempre sobran), se les pondrá un doblón encima, para que sean más atractivo seleccionarlos en la próxima ronda.

Cuando un jugador coge un personaje, el resto de jugadores tendrán que jugar también con ese personaje, si se pudiera. El primero que lo coge además tendrá un privilegio.

Ejemplo de ronda:

Ana tiene el Gobernador, así que empieza ella seleccionando personaje. Coge al colonizador y selecciona una cantera, en lugar de una plantación (debido al privilegio de ser colonizador). El siguiente jugador, Bob, el jugador de su izquierda (si es que jugáis hacia ese lado) tendrá que hacer el turno de colonizador, coge un añil de las reserva de plantaciones. Los otros dos jugadores cogen café y maíz, respectivamente. Acto seguido, se descartan las plantaciones que han quedado y se sacan otras 5. Ahora le tocaría el turno de seleccionar personaje al de su izquierda, Carl, que coge el buscador de oro, se lleva 2 monedas. Los demás ahí no hacen nada. Pasa el turno al siguiente jugador, Dan, que coge el constructor para comprar una oficina, el resto de jugadores no tienen dinero, así que no compran nada. El último jugador coge el capataz y produce sus barriles, igual que los demás jugadores.

Acaba la ronda y se pone un doblón encima de cada personaje no cogido y se devuelven los personajes al centro de la mesa. Pasa el Gobernador a Bob, que comienza eligiendo personaje.

Personajes

Lo más interesante de Puerto Rico es el cambio de roles constante al que se ve sometido cada jugador. Detallamos los personajes a continuación.

Personajes en Puerto Rico
Algunos personajes con doblones encima

Colonizador: Este personaje coge una plantación o cantera de las que hay descubiertas. El resto de jugadores cogerán una plantación. Al acabar, se descartan las no cogidas y se sacan nuevas plantaciones de las pilas.

Alcalde: Se cogen nuevos colonizadores del barco, por turnos. El alcalde además puede coger un colonizador de la reserva. Con estos colonizadores se rellenan huecos en plantaciones y edificios, para que funcionen. En este punto se pueden reorganizar los colonos ya existentes. Y se rellena de colonos el barco con el número más alto entre el número de espacios vacíos totales entre los edificios o el número de jugadores.

Constructor: Se construyen edificios con doblones. Se puede comprar un edificio con los doblones que tenga cada jugador y poner en un hueco libre de la propia isla. Al constructor le costará 1 doblón menos la compra. Cada edificio tiene unas características, que conviene leer detenidamente, pues pueden ayudar a ganar.

Edificios de Puerto Rico
Tablero central con los edificios por comprar

Capataz: Produce mercancías. Si tenemos capacidad de construcción: edificio + plantación + colonos en cada una, cogeremos la/s materia/s que producimos. Además el que cogió al capataz cogerá una materia más (sólo si produce algo).

Mercader: Venta de mercancías para conseguir doblones. El mercader podrá vender un barril de sus mercancías por un doblón más. Se van vendiendo por turnos, rellenando la casa de comercio. No se pueden vender dos mercancías iguales (salvo si se tiene la oficina). No se pueden vender más de 4 mercancías, y si sobran se dejan para el siguiente turno del mercader. Si se llena entero, se vacía y se acaba el turno del mercader.

Capitán: Exportación de mercancías. Se cargan barriles en los barcos para enviar las mercancías al Viejo Mundo.  Se tienen que cargar mercancías de un tipo cada vez. Se carga hasta que ya no queden mercancías por cargar, se hayan llenado los barcos o no haya manera de meter nuevas mercancías. Cada barco sólo puede llevar un tipo de mercancía y no puede haber dos barcos con la misma mercancía. Se ganará un punto de victoria por cada mercancía embarcada, más uno adicional si se es el capitán. Los barcos se vacían al final del turno, si se han llenado. Además al terminar la fase del capitán se han de descartar todos los barriles salvo uno (excepto si se tiene algún almacén).

Fase del capitán

Buscador de oro: Coge 1 doblón, además del número de doblones que tenga encima. El resto de jugadores mirarán con envidia.

Aunque esta es una breve descripción de los personajes, recomendamos encarecidamente leer las instrucciones para más detalle.

Edificios

Existen muchos tipos de edificios, los cuales merece la pena conocer para crear una estrategia ganadora.

Para producir mercancías se necesitan los edificios de producción y plantaciones, y que estos estén debidamente ocupados  por colonos. El maíz (barriles amarillos) se produce sin edificio adjunto.

  • Añilería: Produce añil, que son los barriles azules.
  • Azucarera: Produce azúcar, que son los barriles blancos.
  • Secadero: Produce tabaco, que son los barriles marrones claros.
  • Tostadero: Produce barriles marrones oscuros de café.

Materias en Puerto Rico

Las canteras (ocupadas por colonos) permiten construir edificios a un coste reducido: 1 doblón menos por cantera activa. Según en la columna que se encuentre el edificio, se podrá beneficiar de uan rebaja en doblones igual o inferior al máximo de canteras que pone en esa columna.

Los edificios morados pequeños dan una serie de ventajas explicadas en su ficha. Por ejemplo, la caseta de obra permite coger una cantera en lugar de una plantación cuando toca la fase del colonizador (y no se es éste).

Los edificios morados grandes, además de ocupar 2 espacios, dan mayores ventajas y más puntos al final del juego. Pero cuesta mucho más construirlos.

Recomendamos leerlos y releerlos todos.

Edificios de Puerto Rico

Final de partida

La partida se acaba cuando:

  • No queden más colonos para rellenar el barco al final de la fase del alcalde.
  • En la fase del constructor algún jugador rellene todas las casillas de edificio.
  • Se coja el último punto de victoria en la fase del capitán. Como hay que terminar la fase, si se gana algún punto extra, aunque no haya fichas físicas, se contarán igualmente, apuntándolos de alguna manera.

En este momento se cuentan los puntos de victoria (fichas y apuntados), más los de los edificios (estén ocupados o no). Y se sumarán los PV adicionales de los edificios grandes ocupados por colonos.

Conclusiones y Recomendación

Es un juego imprescindible. Te pueden gustar más o menos los juegos de farming, de gestión de recursos y de colocación de trabajadores, pero sin duda para poder opinar hay que conocer este juego.

Puerto Rico Doblones

Puede que no te gusten los juegos largos, o que en tu grupo seáis 6 jugadores activos que nunca fallan. Entonces en ese caso Puerto Rico no es para ti. En el resto de los casos, se merecerá un par de partidas para opinar.

Para no jugones pueden asustar un poco las reglas. De hecho, requiere un tiempo acordarse qué hace exactamente un personaje, ya que a veces los nombres no son totalmente descriptivos: alcalde, mercader, capataz…

Le ponemos una nota de 8,8. ¿Y por qué esta nota tan rara? Pues porque hacemos media entre los «garesynianos». 🙂

Nota Puerto Rico

¿Recomendaríamos este juego? Absolutamente. Como únicas pegas le pondremos que no es un juego barato, aunque visto los precios de otros juegos, este es asequible, y tampoco es para jugadores vagos que no quieren pensar un poquito. Habrá gente que con tal de no aprenderlo, preferirá seguir jugando al cinquillo. Y la parte gráfica es correcta pero no destaca especialmente.

Lo podéis encontrar a partir de 45€ en la página de Puerto Rico de Garesys.

Anécdota

Es el primer juego de mesa con el que he soñado, un poco en modo pesadilla-obsesión. Con videojuegos ya me ha pasado unas cuantas veces. 😀

Al día siguiente de mi primera partida, tras una cruenta batalla y haber soñado con el dichoso juego, me levanté a repasar las reglas por si se me había pasado algo.

Estuve mirando posibilidades y estrategias, comprendiendo por qué había quedado en último lugar y por qué los demás hacían lo que hacían. Tuve la sensación de haber sido una vaca mirando pasar el tren, mientras que los demás eran ardillas saltarinas llevando y trayendo sus bellotas.

Y es que mezclar jugadores noveles con jugadores experimentados desequilibra mucho el juego. Pero me hizo ver que en sucesivas partidas iría limando mis habilidades y probando distintas estrategias, lo cual hacen a Puerto Rico bastante rejugable.

Davyria trolleando la sesión de fotos
Davyria trolleando la sesión de fotos