Bluff Party es un juego de fiesta creado por Christian Lemay e ilustrado por Olivier Fagnère, viene en una caja de lata pequeña y manejable. Permite jugar de 4 a 50 jugadores, a partir de 12 años. Un juego de Cocktail Games.
Contenido
El contenido es breve:
50 cartas de desafíos.
2 cartas de reglas.
Una carta de «No leer las cartas antes de jugar», que recomendamos poner encima como aviso.
¿Cómo se juega?
Bluff Party es muy sencillo. Demasiado sencillo. Y es que en su dificultad no radica la diversión, sino en las pruebas disparatadas que tendremos que hacer para ganar puntos.
Al comienzo del juego se reparte una carta por cada jugador, que deberá leer y mantener oculta a ojos ajenos. Cada carta tiene 3 desafíos: el fácil, el intermedio y el difícil. Cada uno de ellos dará 1, 2 o 3 puntos, respectivamente. Si algún desafío no se puede hacer, por imposibilidad material o física, se cambia la carta. Por ejemplo: nos ponen que tenemos que beber un vaso de leche y somos intolerantes a la lactosa.
El objetivo del juego es conseguir el máximo número de puntos posibles. Los puntos se consiguen de dos maneras: completando los desafíos y desenmascarando a otros jugadores. Completar los desafíos dará los puntos que pone en cada uno, y desenmascarar a otros puede dar 2 puntos, si es real, o quitar 1 punto, si la denuncia es falsa.
Por consenso se elige una duración del juego. Por ejemplo 2 horas, hasta terminar de cenar, lo que dure este otro juego al que estamos jugando… El límite lo pone el grupo.
Al terminar la partida se contabilizan los puntos. Lo suyo es que sea en un sitio visible para todos: una hoja, una pizarra. Si hay algún listillo que se hace toda una tarjeta, puede coger otra y señalar a los demás riéndose.
Conclusiones
Bluff Party es un juego de fiesta sin muchas más pretensiones que pasar un buen rato. Como juego de mesa se queda corto, porque más bien es un juego para hacer el tonto.
Aunque las cartas de desafíos están señaladas de la A a la E, teniendo 10 en cada grupo, al final se repetirán las cartas, así que tiene una vida útil relativamente corta, sobre todo para los anfitriones que acabarán sabiéndose los desafíos.
También puede convertir la velada en algo absurdo: de repente alguien se chupa el dedo durante 20 segundos, o recita un poema, o se pone a dar un masaje a otro. Al final, en lugar de pasarlo bien estás a la caza del desafío de los demás y, sinceramente, se puede convertir en algo muy estúpido.
Sin embargo es un juego muy llamativo, que puede dar lugar a situaciones muy graciosas y fácil de transportar para fiestas y viajes. ¡Y los dibujos de patatas son geniales!
Le damos un 5 porque no es un juego que saquemos mucho, tampoco es un juego que recomendemos. Alguna vez sí lo hemos pasado bien, pero siempre se convierte en algo un poco extraño, que hasta lo han tenido que poner en las reglas: «Este juego es, ante todo, para diversión de los participantes. Por favor, respetad la integridad física, la seguridad y la dignidad de cada persona, en todo momento«. 😀
¿Quieres saber más, votarlo o conseguirlo al mejor precio? Visita la página de Bluff Party.
Omertà, el poder de la mafia, es un juego de cartas basado en la Nueva York de los años 30-40, donde Cinco Familias de mafiosos controlaban la ciudad.
Las Cinco Familias de origen italoamericano formaban parte de una organización secreta llamada La Comisión, que se encargaba del crimen organizado y de orquestar la repartición de negocios, dominios, mediar en los conflictos y mantener la calma entre las familias. La Comisión estuvo primero tutelada por Salvatore Maranzano, hasta que fue asesinado en 1931, y después fueron los cabezas de cada familia los que llevaron la batuta de La Comisión bajo un régimen consensuado. Fueron años buenos para la Cosa Nostra.
Omertà, el juego de cartas, es un juego diseñado por Rodrigo González, con ilustraciones de Víctor Bravo y diseño gráfico y maquetación de Vanessa García, bajo la editorial Holocubierta Ediciones.
Permite jugar de 2 a 5 jugadores y tiene una duración de entre 45 minutos y una hora y media, dependiendo del modo al que juguemos. Está recomendado a partir de 14 años, con lo cual lo podemos contar como un juego para adultos, no sólo por la temática mafiosa, sino por la complejidad y por la gran dependencia de los textos (y el idioma). Como veremos hay mucho texto en las cartas, sobre todo en las de evento.
A los fanáticos de la mafia neoyorkina y el cine o series de temática mafiosa-siciliana-estadounidense les encantará el juego. Y muy probablemente a los demás también.
Se trata de un juego de control de área o influencia, donde tendremos que luchar por dominar barrios de Nueva York con nuestros Capos y Soldados, a las órdenes del gran jefe o Don. Tiene cierto componente de azar, como la Familia que te toque o los eventos inesperados a los que la familia está sometida, pero también hay que saber jugar bien con las cartas que te tocan. ¡Como en la vida misma! 🙂
Esta es una reseña larga y con reglas, fotos, explicaciones… Si no queréis saber cómo se juega, podéis saltar directamente a las conclusiones.
Contenido
Omertà viene en una caja de tamaño mediano, de planta un poco más pequeña que un folio, para que os hagáis una idea. Al abrirla nos encontramos con un inserto separador, un montón de mazos de cartas y, si no lo habéis destroquelado aún, unas hojas de cartón para destroquelar, que contienen las diversas fichas. Destroquelar es casi tan desestresante como explotar las burbujitas del plástico de burbujas…
¿Y qué vamos a encontrar dentro de la caja?
Cartas
35 cartas de familia: Don, Capos y Tipos de Soldado.
25 cartas de dominio: Localizaciones de Nueva York.
15 cartas de objetivo principal.
24 cartas de objetivo secundario.
96 cartas de evento: sucesos inmediatos o acciones para usar posteriormente.
5 cartas de ayuda de juego, para no perdernos.
Fichas o tokens
150 fichas de soldado (pistolas circulares de colores).
10 fichas de bonificación: otorgan mejoras.
5 fichas de ¡Atracado!
75 billetes de cartón. ¡Dinerito!
2 dados de 6.
Manual de instrucciones de 24 páginas.
Pasamos a detallar algunos de los componentes un poco más a fondo. No, no vamos a detallar los dados, bueno sí, son dados de 6 negros con puntitos blancos, sin trucar. 😀
Cartas de Familia
En ellas hay 3 tipos de cartas: las de Don, las de Capo y las de Tipo de Soldado. El Don es el jefe de la familia, puede tener bajo su mando de 1 a 3 capos, y estos a su vez serán un tipo de soldado. Encontramos 5 cartas de Don, 15 de Capo y 15 de Tipo de Soldado.
Formaremos con ellas un árbol en el que la raíz es el Don, desde la que salen los Capos. Cada capo controlará a un grupo de soldados (fichas de pistola) y algunos dominios o zonas de los barrios de Nueva York.
Hablaremos más adelante sobre sus características.
Cartas de Dominio
Se trata de las localizaciones por las que se compite y que nos darán dinero y respeto. Cada dominio pertenece a uno de los 5 barrios principales: Manhattan, Bronx, Queens, Staten Island y Brooklyn. Además tienen una serie de características como la dificultad para conquistarse, defensa frente a asaltos, puntos de respeto que otorga y recursos que da (dinero que produce en cada ronda). Además, cada dominio podrá pertenecer a uno de los 5 negocios principales: Apuestas ilegales, tráfico de armas, prostitución, tráfico de influencias y tráfico de drogas.
Cartas de Objetivo Principal y Secundario
Son las cartas que nos indican cuáles son nuestros objetivos principales y secundarios. Si conseguimos completar la carta de Objetivo Principal o 3 del Secundario, habremos ganado la partida en el modo Costa Nostra.
Cartas de Evento
En el mazo se pueden encontrar dos tipos de cartas: sucesos y acciones. Los primeros han de ejecutarse en el momento de robarlos, y se aplica lo que haya en ellos. Podrán ser sucesos beneficiosos o un completo fastidio.
Las cartas de acción pasarán a nuestra mano, para poder jugarlas por el jugador que las ha robado.
Fichas
Fichas de soldado: Son la fuerza bruta con la que cuenta cada capo. Se pueden reclutar y son una fuerza prescindible que nos ayudará en la defensa de nuestros dominios y en los asaltos y en general en cualquier situación que requiera algún tipo de lucha.
Fichas de bonificación: Cuando obtenemos 3 dominios de un tipo de negocio obtenemos su control (salvo apuestas ilegales que son 2), y cuando obtenemos los 5, obtenemos el monopolio. Esto nos dará unos beneficios extra, como más dinero en el reparto de dinero o mejores características (combate, subterfugio o influencia).
Fichas de atraco: Cuando un capo es atracado con éxito se le pone esta ficha para acordarse en el siguiente reparto de dinero que lo recaudado por sus dominios va a parar a la familia del capo que le atracó. Mala suerte.
Dinero: Fichas con forma de billetes por valor de: 1.000$, 5.000$, 10.000$ y 20.000$. Un Don siempre tiene que manejar buenas cantidades de verdes.
¿Cómo se juega?
En Omertà, cada uno de los jugadores controlará una de las cinco familias: Gambino, Luchese, Bonnano, Colombo, Genovese en su lucha por controlar Nueva York.
Cada familia tendrá un Don (o jefe supremo de la familia), más los Capos y Soldados que pueda ir consiguiendo. Como ya hemos dicho, un Don no podrá tener menos de 1 capo, ni más de 3.
Un capo no podrá controlar más de 5 dominios, ni más de 15 soldados.
El juego se puede jugar en dos versiones: el modo conquista y el modo Cosa Nostra.
El Modo Conquista se trata de una lucha por puntos de respeto en unos dominios determinados. En el modo Cosa Nostra tendremos que conseguir una serie de objetivos determinados en nuestras cartas de Objetivo. Ni qué decir tiene que nos parece mucho más interesante el segundo modo, que le da una profundidad mayor al juego y nos vamos a centrar en él. Dejaremos para más un mini-post la variante Modo Conquista.
En Omertà se está en constante lucha por los dominios, los negocios criminales y en general por obtener el respeto de Nueva York.
Antes de pasar a contar cómo es cada ronda, tendremos que entender algunos aspectos de Omertà.
Combate: Se usa en la conquista y el asalto, además de en algunos eventos.
Influencia: Se usa para involucrarse en una conquista y en algunas cartas de evento.
Subterfugio: Se usa en el atraco en tiradas enfrentadas entre asaltante y defensor.
Recursos: Dinero que se obtiene de los dominios, Don, Capos y Soldados en la fase de reparto.
Reclutamiento: Número de soldados iniciales de la familia indicado en la carta de Don. Sólo se usa al comienzo de la partida.
Dificultad del dominio: Cómo de difícil es conseguir Conquistar un Dominio.
Defensa del dominio: Cómo de difícil es asaltar un dominio.
Puntos de Respeto: Se obtienen sumando los puntos de respeto de los dominios. Sirven para conseguir más capos. La primera vez que lleguemos a 10 PR obtendremos un segundo capo (si no lo teníamos ya) y cuando lleguemos a 25, un tercero.
Hay palabras que se repiten, como Conquista, Asalto y Atraco. Las veremos en la Fase de Acciones, al explicar la Ronda. Además, tenemos un aliado muy útil, que son las cartas de ayuda.
Preparación
Los jugadores recibirán al azar un Don y 2 Capos más 2 Tipos de Soldados. Elegirán el conjunto Capo-Tipo de Soldado que más le guste y devolverán los restantes al mazo.
Cada jugador podrá elegir un color de soldados, que son las 30 fichas de pistola, y pondrá en la reserva (sobre el Capo) el número de soldados que indique en el apartado Reclutamiento de su Don. Solo están en activo los soldados que estén sobre alguna de nuestras cartas: dominios o capos.
Además se recibirán 2 dominios al azar de los que tengan puntos de respeto 2 y 3, previamente separados del mazo.
Se obtienen al azar 3 cartas de acción del mazo de eventos.
Al terminar se vuelven a barajar los mazos de dominios, eventos, capos y tipos de soldado. Se ponen todos los mazos en el centro de la mesa y boca arriba el mismo número de dominios que de jugadores.
Colocamos nuestra familia y dominios, subimos los soldados que queramos desde la reserva a los dominios (para defenderlos) o los dejamos tal cual.
Turno
Cada ronda se divide en 4 Fases y éstas a su vez en subfases. Comienza el jugador con menos soldados en su poder o, en caso de empate, se hará una tirada enfrentada de Subterfugio del Don + un dado de 6 (1D6). Ojo, que cada vez que se comience una ronda, se elige de nuevo al primer jugador con el método anterior.
Fases:
Reparto
Eventos
Acciones
Fin de Turno
Es importante destacar que cada fase se ha de completar por todos los jugadores antes de pasar a la siguiente. Es decir, todos los jugadores tendrán que hacer su fase de Reparto antes de pasar a la de Eventos, empezando por el que menos soldados tenga y yendo en sentido horario. Si vais en sentido anti-horario, tampoco pasa nada, cada uno tiene sus taras :).
1. Fase de Reparto
Se cobran los recursos: suma del apartado recursos de Don, Capos, Tipos de soldado y Dominios. Salvo si se ha sido atracado, que se dará la parte de los dominios al jugador que nos atracó.
Se puede mover un dominio de un capo a otro. Los soldados no se mueven entre capos. Si el dominio tuviera soldados, estos pasan a la reserva del Capo.
Después se puede mover cualquier número de soldados entre la reserva y los dominios del Capo que los maneja. Un Capo no puede tener más de 15 soldados, ni un dominio tener más de 5 soldados sobre él.
El jugador inicial levantará 1 dominio más en el centro de la mesa para partidas de 2-3 jugadores o 2 para partidas de 4-5. Si queda solo 1 dominio, se levantarán tantos como jugadores haya.
2. Fase de Eventos
Le toca el turno a las cartas de evento. Se roban 2 cartas, de una en una. Si la carta es un suceso, el efecto se resolverá inmediatamente, enseñándola a los jugadores y aplicando sus efectos, que serán a veces positivos y otras veces no tanto.
Si se trata de una carta de acción el jugador la sube a su mano sin enseñarla. Es decir, la mano de un jugador sólo puede estar compuesta de cartas de tipo acción.
Las cartas de acción se pueden usar cuando se quiera, pueden ser muy útiles.
Tras esto se puede hacer un descarte remunerado, o lo que es lo mismo, descartarse de una carta de la mano por un soldado, que pasará a un dominio o a la reserva de cualquiera de sus capos. Esto es útil si tenemos muchas cartas y vamos a tener que descartarnos forzosamente de algunas al final de la ronda (ver punto 4. Fase de Fin de Turno).
3. Fase de Acciones
Podremos hacer una de las 3 acciones: Conquista, Asalto o Atraco.
Conquista
Se trata de conseguir un dominio sin dueño que esté en el centro de la mesa. Para ello se usa un Capo y sus soldados de la reserva (sobre su carta).
En el momento que un Capo elige un Dominio, cualquier otro jugador puede Involucrarse, para conquistar él el dominio y robarle la conquista. ¿Cómo nos involucramos? Pagamos 5000$ a la banca en concepto de sobornos y se hace una tirada enfrentada entre los afectados (el que quería conquistar y todos los que se involucren) de Influencia (Don + Capo + Tipo de Soldado) + 1D6. El que gane será el que puede intentar conquistar el dominio. Es una forma fabulosa de robarle el turno a otro jugador.
La Conquista en sí es una tirada de 1D6 + el Combate de Don + Capo + Tipo de Soldados + Nº Soldados de la reserva, enfrentada contra la dificultad del Dominio. Se puede elegir usar un número menor de soldados que estén en la reserva, pero no sabemos muy bien cuál sería el motivo de no usarlos todos.
Si se supera la tirada, se consigue el Dominio y se pone frente al Capo que lo consiguió, subiendo un soldado de su reserva. Si no se consigue, perderemos a un soldado. Como hemos dicho son muy prescindibles. Mientras el Capo está dando órdenes desde la comodidad de su guarida, los que realmente se juegan el pellejo son los soldados.
Lo vemos con un ejemplo. En la foto anterior, se quiere conquistar el dominio Brighton Heights (se han eliminado el resto de las cartas para que sea más sencillo). La dificultad para conseguirlo es 12, que es el número que aparece al lado de un candado. Si sumamos los combates del capo (y tipo de soldado) que lo intenta conquistar, más el don, tenemos, 1 + 3 + 1 = 5. Además hemos puesto 3 soldados para ayudar, lo que nos daría un total de 8. Al tirar el dado, si sacamos un 5 como se ve en la foto, obtenemos una tirada de conquista total de 13, luego podremos hacernos con el dominio.
Asalto
Un asalto es intentar robarle un dominio a otro jugador. Los asaltos se hacen de Dominio a Dominio, como una lucha de bandas, y ningún otro jugador podrá involucrarse.
El atacante usará los soldados que tenga en el dominio y el asaltado los que tenga en el suyo, pero además podrá subir de la reserva soldados. El primero le sale gratis, y podrá subir hasta 3 con un coste de 3000$ cada uno, a partir del segundo.
Tras esto se hace una tirada enfrentada de Combate, donde el atacante suma 1D6 a los combates de su Don + Capo + Tipo de Soldado + Soldados que tenga en el Dominio. El defensor, por su parte, también sumará la defensa de su dominio a la fórmula anterior.
Si gana el atacante, se quedará con el dominio (que tendrá que rellenar con al menos 1 soldado) y el defensor perderá la mitad de sus soldados redondeando a la baja, además del dominio. Los soldados que sobrevivan volverán a la reserva de su capo.
Si gana el defensor, el atacante perderá todos sus soldados menos uno. ¡Ouch!
En la foto anterior (si no se ve bien podéis ampliarla), el jugador de la izquierda quiere asaltar el dominio de la derecha, para eso se usa el combate de sus personajes implicados y los soldados del dominio desde el que lanza el ataque. El defensor usará también el combate de sus implicados, más la defensa del dominio (escudo), más los soldados que tenga allí. Además, podrá subir soldados desde la reserva de su capo. Como vemos, asaltar un dominio no es tan fácil como conquistarlo, porque tiene el apoyo de los soldados y la defensa.
Con lo cual quedaría así:
Asaltante: Combate + nº soldados + 1D6. En este caso 1 + 3 + 1 + 2 = 7 + 1D6
Defensor: El defensor sube 2 soldados, lo que hacen un total de 3. Así que quedaría 1 + 2 + 2 + 3 + 1 = 10 + 1D6
Vemos que el asaltante lo tiene un poco complicado…
Atraco
Atracar a otro Capo es una forma muy lucrativa de obtener ingresos extras en el reparto de dinero. Se hace de Capo a Capo, haciéndose una tirada enfrentada de Subterfugio sumado de Don + Capo + Tipo de Soldado + 1D6.
Si tiene éxito el asalto, al perdedor se le pone la ficha de ¡Asaltado! en su Capo para recordarlo en la próxima fase de reparto. Recordemos que al asaltante se le darán los ingresos de los dominios del capo asaltado.
Si no tiene éxito el atraco, el asaltante pierde uno de sus soldados. Si os estáis preguntando de dónde ¿De la reserva? ¿De algún dominio? Nos ha contado el propio autor que a gusto del consumidor.
Así que conviene tener el subterfugio alto si no queremos acabar desplumados cada turno.
Nota: Si en alguna tirada enfrentada hay empate, habrá que repetirla hasta que salga un resultado distinto.
4. Fase de Fin de Turno
Para terminar podremos comprar hasta 3 soldados por un precio de 5000$ cada uno y descartarnos para quedarnos con un máximo de 5 cartas. Por eso es mejor anticiparse y hacer un descarte remunerado que tener que tirar cartas sin ton ni son.
Ganar la partida
En el modo Cosa Nostra ganará el primer jugador que consiga completar 1 Objetivo Principal o 3 Objetivos Secundarios. Siempre que se consigue un objetivo secundario, se roba otra carta de objetivo secundario.
Conclusión
Una de las mejores cosas de reseñar un juego autóctono es poder hablar con el diseñador cara a cara. En Garesys hemos tenido la suerte de que nos enseñe a jugar el propio Rod, tomando unas cervezas. Le hemos podido preguntar, como si fuese un F.A.Q. andante, las dudas que nos iban surgiendo. Y de paso llevarnos una copia firmada. ¡Gracias Rod!
El diseño del juego está muy cuidado, tanto la parte de jugabilidad como las ilustraciones y maquetación. Se nota que hay una gran labor de documentación detrás, aunque se hayan tomado algunas licencias históricas para crear el juego, evidentemente, hay mucha literatura en cada una de las cartas, que conviene leer.
Las Cinco Familias mafiosas del juego son reales y existieron en algún punto del oscuro pasado de Nueva York. De hecho, algunas aún siguen en activo. Han sido retratadas también en películas como El Padrino (con otros nombres), libros, series, etc. Y es que el tema de la mafia da mucho de sí y nunca pasa de moda.
En cuanto a la presentación, y la calidad, echamos de menos unos insertos un poco más trabajados para guardar los componentes, pero esto se arregla con unas bolsitas zip y unas gomas para las cartas. Sabemos que más material encarece los costes para el usuario final y, la verdad, Omertà tiene un precio muy bueno. Por menos de 29,95€ podéis conseguirlo.
Otra cosa que por desgracia pasa en muchos juegos es que las fichas no quedan perfectas y se ven algunos bordes blancos, debido a la impresión, al corte o qué se yo.
Y ahora, si has llegado hasta aquí, te mereces un premio especial o una curiosidad: el calvo susurrando al oído del Don en esta ilustración es el propio autor.
¿Lo recomendaríamos? Absolutamente. Además tiene muy buena rejugabilidad. A partir de 4 jugadores se hace mucho más divertido, y empieza a fluir el verdadero odio entre las familias. Y los jugadores.
Piko piko el gusanito, pikomino, heck meck, llamadlo como queráis, pero es el juego de los gusanitos. Nosotros tenemos la versión alemana heck meck traída de Essen hace unos cuantos años.
En Piko piko somos unas aves de corral ¿Gallinas? ¡Pero no cobardes! Gallinas que buscan conseguir el máximo número de gusanos para su banquete. El jugador/pollo que más gusanos consiga, gana la partida.
Sólo hay 2 tipos de elementos: 8 dados y 16 fichas de raciones de gusanos con el número del 21 al 36 y con diferentes gusanos en ellas. A mayor el número, más gusanos tiene la ración.
Las raciones se colocan ordenadas y juntas, boca arriba y a la vista de todos.
¿Cómo se juega a piko piko?
La mecánica del juego en sí es muy fácil. Se juega por turnos, comenzando por el jugador más joven.
El turno es: se lanzan los 8 dados y se seleccionan todos los de un valor, y se apartan. Se siguen lanzando el resto de dados, seleccionando grupos de número que no hayamos cogido antes, hasta que la suma sea el valor de una ficha de ración de la mesa o de la pila de algún compañero. El jugador se puede plantar en cualquier momento, pero para robar ha de tener al menos un dado con un gusanito y sumar lo suficiente para poder robar.
Por ejemplo:
Tiramos los 8 datos y nos sale 1, 1, 2, 3, 5, 5, 5, 5. ¡Una tirada demasiado buena! Cogemos los 4 cincos y los apartamos. Sumamos ya 20 puntos. Por desgracia las fichas empiezan en el número 21.
Volvemos a tirar los 4 dados restantes y nos sale 1 gusanito, 3, 5, 4. Como ya hemos cogido el número 5 antes, no podemos seleccionarlo, así que cogemos el gusanito, que vale 5 también. Sumando las dos tiradas anteriores tenemos 25 puntos.
En este punto podemos plantarnos y coger una ficha de 25 o arriesgarnos a tirar los 3 dados restantes.
Si nos arriesgamos y nos salen solo números que ya teníamos o no conseguimos sumar suficientes puntos para las fichas que hay en juego, hemos perdido el turno y no podremos coger ficha. Además habrá que devolver nuestra primera ficha de la pila y darle la vuelta a la mayor que esté en la mesa. Una vez que se resuelva, se continúa con el siguiente jugador.
Las fichas conseguidas hay que apilarlas enfrente nuestra, así que sólo nos podrán robar la última que hayamos puesto.
Como veis piko piko es un juego de mesa familiar, sencillo y rápido. Se puede jugar de 2 a 7 jugadores. Las reglas se aprenden en menos de 5 minutos y las partidas rondan la media hora, así que no hay excusa para pasar un rato divertido en familia.
Conclusión
Piko piko es un juego de mesa apto para niños, en el que el azar juega un importante papel, pero también saber parar a tiempo y no arriesgar más de la cuenta.
Los materiales están muy bien, las fichas son de plástico duro, como amarfiladas, con un tacto y un sonido muy característicos, que recuerdan al dominó. Los dados son de madera. Tienen la pega que al lanzarse muchos a veces acaban desperdigados por la mesa o el suelo. Un truco para cuando hay niños pequeños, o patosos, puede ser lanzarlos dentro de la caja, o de una caja de un juego mayor.
Es ideal para viaje porque tiene un tamaño muy reducido. Su precio ronda los 15€.
Todas las fichas son independientes del idioma, dados y fichas estándar, así que da igual la versión que compréis.
Corría el año… mmmm… no me acuerdo. Podría ser el 2007 quizá, cuando conocí y me regalaron el fantástico: Mall of horror.
Por aquel entonces yo no sabía la pedazo de joya que había caído en mi arsenal. Sé que lo jugué mucho, y aún hoy sigue saliendo del armario (je) mucho más que otros juegos. Al ser descatalogado se convirtió en una rara pieza de coleccionista. Según escribo estas líneas he visto que en ebay venden uno precintado por 150$ más gastos de envío. He llegado a verlo a 200 y algo… Voy a asegurarlo contra incendios, inundaciones y arañazos de gato.
¿Y qué lo hace tan maravilloso? Fácil: es divertido, de traicionar a los amigos, tiene una estética muy interesante, los elementos son buena calidad y, además, es de zombies.
Lo hemos bautizado como “El Gran Hermano Zombie“. Para muchos esta frase no dirá mucho, así que pasemos a La Reseña y os cuento por qué.
Historia
Tú y tu grupo de amigos os habéis quedado atrapados en un centro comercial en un apocalipsis zombie.
¡Genial!
Pero además, por un extraño motivo que no alcanzas a comprender hay otros grupos de amigos clones del tuyo. A pesar de ser como tú: animadora, forzudo o pistolero, o incluso una adorable niña (si somos 3 jugadores), no te terminan de caer bien y crees que es mejor que se los coman los zombies antes que a los tuyos.
Mecánica
Mall of Horror es un juego de 3 a 6 jugadores, de traición, zombies, dados, miniaturas, cartas y nominaciones.
Cada jugador controlará a 3 personajes si se juegan de 4 a 6 jugadores, o 4 si se juegan 3. Los personajes son:
La chica pin-up, más conocida como la gritona. Vale 7 puntos, si sobrevive al final del juego, pero como contraposición es una escandalosa y se pone a hablar a gritos cuando está con sus amigas (las otras pin-ups).
El forzudo: Puntúa 5 puntos y además es necesario un zombie más para entrar en la habitación. Vamos, que es un bruto.
El pistolero: Este como no tiene fuerza, al menos tiene pistola. Puntúa únicamente 3 puntos, pero en las votaciones vota doble: él y su pistola.
La niña: Se usa en partidas de 3 jugadores: sólo se la encuentra en los sets amarillo, rojo y azul. Es la hermana pequeña de la pin-up, que no contenta con berrear como una loca, se trae a su hermana a un apocalipsis zombie. Sólo puntúa 1 punto al final.
La idea es sobrevivir a las hordas de zombies que aparecen aleatoriamente en las zonas del centro comercial en el que nos hemos quedado atrapados. Y, al final de la partida, ganará el jugador que tenga más puntos con sus personajes.
En partidas de 3 o 4 jugadores la zona 2 (tienda de ropa Cachou) permanece cerrada. En partidas de más jugadores, se juega con todas las localizaciones abiertas.
Cada jugador recibe a sus personajes, más una rueda de votación o “arma de nominaciones”.
En teoría empieza el jugador más anciano, porque como es el que tiene un pie en la tumba, para que disfrute más de lo que le queda de vida. Además se le otorga la medalla al jefe de seguridad, que es como los oscars honoríficos, pero en este caso sí tiene utilidad: poder ver en las cámaras de seguridad dónde van a ir los zombies. Esto se traduce en que es él el que hace la tirada oculta de los 4 dados.
El comienzo del juego es sencillo. Cada jugador lanza 2 dados y elige una de las dos tiradas, llevando a uno de sus personajes a esa localización. Por ejemplo: si sale un 5 y un 6, se puede ir a la sala de seguridad o al supermercado. Si alguna de las zonas está llena (lo indican las chinchetas azules que hay en cada una de las zonas), tendrá que ir a la otra. Si ambas están ocupadas, podrá elegir a qué zona ir. Siempre que haya espacio.
Además, hay que tirar 4 dados para poner los zombies en esas localizaciones. Muy importante hacerlo después de colocar a todos los personajes.
Cada ronda se divide en 6 fases:
1. Búsqueda de material.
Todos los personajes que estén en el parking tienen que votar al color del jugador que quieren que coja cartas. Se tiene una votación por personaje. Además si uno de esos personajes es el pistolero, vota doble. Y si se gasta una carta de “amenaza” también se tiene voto doble. Las votaciones se muestran todas a la vez.
Si hay empate, el resto de jugadores, es decir, los que no tienen personajes dentro del parking, pueden unirse a la votación. Si vuelve a haber empate, nadie consigue buscar material. ¡Mala suerte!
Viene muy bien un arma, una carta de amenaza, una para esconderse o para ver las cámaras de seguridad. Coger material significa coger 3 cartas, quedarse con una, regalarle otra a otro jugador (que puede haberte votado o no) y deshacerte de la última.
Si se vacía la pila de cartas, se acabó esa fase del juego. Nada de volver a barajar las cartas, no seáis tramposos.
2. Elección del jefe de seguridad.
Una vez más se hace uso de la rueda de nominaciones. Esta vez para elegir al próximo jefe de seguridad. Sólo votan los jugadores con personajes dentro de la sala 5 o sala de seguridad. Igual que antes, si hay empate se repite con el resto de jugadores. Y si hay un segundo empate ¡Fallo en Matrix! En un sitio de las reglas pone que se queda sin haber jefe de seguridad y en otro que continúa el antiguo. Así que supongo que la que más os guste. A mí me gusta la de que no haya jefe de seguridad. Los personajes acabarán todos corriendo como locos yendo quizá a una muerte segura entre las muelas de algún zombie medio-podrido.
Pero parece que lo arreglan diciendo que el jefe de seguridad sólo puede ver las cámaras si ha sido elegido en la ronda actual. Es decir, tendrá una insignia inútil. ¡Fabuloso!
3. Llegada de los zombies.
Se tiran los 4 dados de forma oculta (bajo la cajita de dados). Podrán ver el resultado el jefe de seguridad y los que gasten una carta de “cámara de seguridad”, también conocida como “me beneficio al segurata”.
4. Selección de destino
Todos los jugadores seleccionan a qué localización van a ir, de forma oculta. Y se muestran todas a la vez. El único que debe decirlo en alto, antes de nada es el jefe de seguridad, si ha sido elegido en la ronda actual. Se selecciona el destino (con los círculos de las localizaciones), pero no con qué personaje. Así que el turno puede tener giros inesperados.
5. Movimiento de los personajes
Se muestran los dados de la tirada de zombies y se pone 1 zombie por cada dado enfrente de cada zona que toque.
Cada jugador mueve uno de sus personajes hacia la zona que votó. No puede ser un personaje que ya esté allí, evidentemente. Si la zona está llena, rebotará e irá a parar al parking.
Un jugador puede cambiar su destino usando una carta de sprint.
6. Ataque de los zombies
Ahora viene lo bueno. Los zombies tienen que merendar. Hay una serie de reglas para hacer más divertida la no-vida de los muertos vivientes. Se pone un zombie más en el lugar que más gente haya y en el que contenga más pin-ups. Si hay empate, no se pone ninguno.
Llega el momento de saber si entran los zombies, en cada zona, por orden. Si el número de zombies en la puerta de la localización es mayor o igual que el número de personajes, los zombies entran para comerse a alguien. Recordemos que el tipo duro cuenta como 2 personajes.
En el parking entran siempre, porque tiene muchas entradas. Y en el supermercado entran si hay 4 zombies o más esperando en la puerta, como en las rebajas.
¡Y aquí llega el verdadero gran hermano zombie! Los jugadores de la zona en la que entran habrán de votar a quién sacrifican.
Se pueden ayudar de cartas para superar la entrada de los zombies:
Armas: Hay 6 armas que pueden matar a uno o dos zombies.
Hardware: Refuerza la puerta en un momento puntual, para por ejemplo hacer que los zombies no entren en este turno.
Si aún así entran, se puede jugar la carta hidden para esconder a un personaje, que no podrá votar ni ser votado en el turno actual.
Si tras esto al final hay que votar, el jugador que más votos reciba tendrá que sacrificar a uno de sus personajes en la localización. Por suerte elige él a cuál de sus personajes se comerán. Recordemos que aquí puede ser muy útil tener al pistolero o una carta de threat(amenaza) para votar doble.
Una vez saciados, los zombies se van y dejan la puerta vacía.
Como regla especial, en el parking cada zombie se ha de votar por separado. Digamos que es el buffet libre de los zombies. Así que comen todos y se hacen tantas votaciones como número de ellos haya.
Si un jugador, tras el festín de los zombies, se queda sin personajes podrá seguir votando en las segundas votaciones y además podrá poner un zombie a su elección en la fase 4. Habrá muerto, pero puede seguir dando por saco.
El juego se termina si todos los jugadores que quedan están en una misma zona (salvo parking) o si quedan sólo 4 personajes vivos. Para partidas de 6 jugadores, el número se incrementa a 6.
Al finalizar se suman los puntos de los personajes y gana el que tiene más. En caso de empate, gana el que tenga más cartas en la mano. Si hay un segundo empate, hay que hacer una lucha a muerte en el barro… No, realmente en ese caso son muy guays los dos jugadores que quedan y los demás les guardarán odio eterno.
Contenido
La calidad de la caja y de los componentes es muy buena. El tablero es cuadrado y fijo. En él podremos ver las seis zonas existentes, donde podremos esperar a que nos coman los zombies…
Tablero cuadrado
5 cubiertas para zonas cerradas (o infestadas)
21 piezas de madera de jugadores: Bueno, son piezas de madera circulares con una imagen pegada.
30 miniaturas de zombies. Todos tíos. Las zombies no han venido.
6 tableros para votar.
4 dados.
La cobertura para ocultar las tiradas.
21 cartas de acción.
1 insignia de jefe de seguridad, que al final no sé por qué todo el mundo lo llama sheriff.
Conclusión
Es un juego muy divertido y muy dinámico. Como pros las votaciones, la rapidez de los turnos y en general la capacidad tanto de traicionar a los compañeros como de ayudarlos. Pero todo con la finalidad de ganar al final.
La única pega que le veo es que las reglas pueden ser malinterpretadas y convertirse en un “mi casa, mis reglas”. Además, como es un juego que ya no se hace, da más miedo que se deteriore. No será el primer juego de mesa al que se le cae un vaso de bebida… Pero con este escuece un poco más.
Y hasta aquí la pedazo de reseña de Mall of horror. Si queréis decirnos algo, tenéis los comentarios.