Vorpalia anuncia el lanzamiento de Dice Drivin

«Tú decides si quieres arriesgar. Tú decides si quieres ganar»

Dice Drivin es un juego de bolsillo desarrollado por Rodrigo González, autor de juegos como Omertà: El Juego de Cartas, Sayrun y No time for Heroes (NT4H para los amigos). Hace unas semanas Rodrigo, desde su blog, nos adelantaba que firmó un contrato por el que Vorpalia (¿os suena Instant Dungeon?. Pues sí, ellos) sería el editor de su nuevo juego: Dice Drivin.

Pues bien, a través de una nota de prensa desde Vorpalia, llega nueva información sobre el juego.

De qué va el juego

Dice Drivin es un juego de bolsillo donde cada uno de los jugadores encarna a un piloto de carreras ilegales. Éstos competirán sin descanso para conseguir la ansiada victoria, apurando hasta el límite si es necesario. Pero claro, si arriesgas más de lo que debes puedes acabar teniendo un accidente, y con él se irán todas las posibilidades de ser el campeón.

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Ejemplo de circuito con el prototipo. Curva de 180º.

El juego está pensado para hasta cuatro jugadores, y tiene un toque retro que a los jugones les evocará recuerdos de juegos como Road Fighter, Formula 1 Spirit o incluso al Spy Hunter.

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El mítico Spy Hunter (madre mía qué recuerdos). ¿A que se da un aire?

Aunque es un juego de cartas, también incluye fichas y dados, los cuales tienen bastante peso en las partidas. Esto no significa dejar el destino de la partida al azar. Hemos tenido la ocasión de hablar con el autor más de una vez, y este tema salió en una conversación. El factor suerte ha de existir, lo justo para dar emoción a las partidas pero no tanto como para pensar que quien gana es el azar y no el jugador. Rodrigo tiene una muy buena habilidad para combinar los elementos estrategia y suerte y eso se palpa en sus juegos. En el que nos ocupa, el jugador deberá gestionar sus recursos cuidadosamente para saber cuándo apurar y cuándo no.

Los dados incluidos en el juego presentarán unas caras modificadas que representarán dichos recursos, ya sean potencia, pilotaje o asumir riesgos.

Un poco de la mecánica

Las cartas representarán tramos del circuito en el que transcurre la carrera. Cada tramo lleva impreso los requisitos necesarios para avanzar por cada una de las casillas.

Los jugadores, para avanzar por dichos tramos deberán tirar el número de dados que desee hasta un máximo determinado por el valor de las características de su vehículo: potencia (máximo 3), maniobra (máximo 3) o nitro (máximo 2).

El circuito se irá montando según avance la partida, y los jugadores deberán intentar avanzar todo lo posible decidiendo el tipo de dados a usar para adaptarse a las características de éste. O no adaptarse y arriesgar a tope, lo cual puede darle una buena ventaja frente al resto de los jugadores o un señor «Crash!» y frenarle el avance (o incluso hacerle finalizar la carrera).

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Detalles de los contenidos del juego (en el proto). Dados con caras personalizadas, circuito, fichas, …

El juego ha sido testeado hasta la saciedad, aunque indican que siguen probándolo. Para anunciar el lanzamiento lo antes posible, desde Vorpalia han organizado la Dice Drivin on the Road Tour 2015 para, si eres un club, asociación, tienda o directamente aficionado, saber más sobre el juego. Si estás interesado, puedes ponerte en contacto con ellos a través del correo dicedrivin@vorpalia.net.

¡Feliz domingo a todos!

La isla prohibida

La isla prohibida

Hoy os traemos una reseña de un juego precioso, de esos para tener, regalar, contemplar… Se trata de La isla prohibida: un juego cooperativo de 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años.

La isla prohibida es un juego de Matt Leacock, ilustrado por C.B. Canga, de Gamewright y traído a España por Devir.

Al más puro estilo Indiana Jones, nos encontramos en una isla remota donde sus antiguos habitantes, los Arcanos, escondieron los cuatro tesoros que representan los cuatro elementos de la Tierra: El cristal del fuego, la estatua del viento, el cáliz del océano y la piedra de la Tierra. Dicen que tienen un gran poder y por ello los Arcanos prepararon la isla para que se hundiera en el remoto caso de que alguien intentara usurparlos. Y aquí estáis, 4 aventureros con ganas de conseguirlos y escapar de la isla prohibida antes de que ésta se hunda.

Contenido

Lo primero que llama la atención de este juego es que el contenido está dentro de una lata con relieve y un diseño muy atractivo.  Si abrimos la caja, el contenido no se queda atrás: alta calidad de componentes y una cama de plástico con huecos perfectos para que no se desparrame el contenido. Es toda una delicia.
Contenido de la caja

Los componentes que trae son:

  • 6 peones de madera para los jugadores.
  • 6 cartas de profesión: Piloto, ingeniero, mensajero, navegante, submarinista y explorador. Los veremos más adelante.
  • 4 miniaturas de los tesoros.
  • 28 cartas de tesoro.
  • 24 cartas de inundación.
  • Marcador del nivel del mar.
  • 24 losetas que formarán la isla.
  • Manual de instrucciones.

¿Cómo se juega?

Al azar se construye la isla con un cuadrado de 4×4 central, más cuatro protuberancias, como se ve en la siguiente imagen. Se colocan los tesoros alrededor, para no perder el hilo de lo que se anda buscando.

la-isla-prohibida-inicial

Cada jugador hará las veces de un aventurero:

El navegante puede mover a otro jugador hasta dos losetas gastando una acción propia. Es como telequinesis de jugadores.
El mensajero: El jugador puede entregar cartas a otros jugadores sin estar en su misma loseta. ¡Correos en la isla!
El ingeniero puede asegurar 2 losetas por 1 acción. Barato, barato!
El piloto puede volar por la isla a coste 1 acción y 1 vez por turno.
Submarinista: Con su bombona puede recorrer las inundaciones a coste 1 acción.
Explorador: Podrá mover o asegurar en diagonal, mientras que el resto de aventureros son más cortos de miras.

Aventureros

La partida comienza en un nivel de las aguas dependiendo de lo masocas que seamos. Si queremos empezar flojito es mejor empezar en iniciación o normal, para expertos tenemos los modos élite y legendario, que son más complicados y requieren un equipo experimentado. Además tendremos que empezar a hundir 6 losetas por el hecho de entrar en la isla. ¡Nada más empezar!

Inicio partida
Inicio de una partida con 4 jugadores

Acto seguido se reparte al azar 1 aventurero y 2 cartas de tesoro a cada jugador, que mantendrán boca arriba, ya que todos colaboran por un bien común. Los peones se ponen en las losetas que están marcadas con sus colores.

Se gana con los 4 tesoros en poder de los aventureros y escapando en el helicóptero en la pista de aterrizaje (estando todos los peones en esa loseta) y usando la carta de «Ascenso en helicóptero». Se pierde si un jugador muere (si se hunde la loseta en la que está), si se hunde la pista de aterrizaje o las losetas donde se pueden encontrar los tesoros o si el nivel de agua llega a la calavera sonriente roja que significa ¡¡Muerte!!. Aseguramos que no es nada fácil mantenerse a flote.

Tesoros

Cada loseta tiene 3 estados: No inundada (a todo color), hundiéndose (por el lado azul y blanco) y hundida (se retira del juego).

Losetas de la isla prohibida
Losetas por lado no inundada (arriba) e inundada (abajo)

El turno es sencillo. Cada jugador tendrá que:

  1. Hacer hasta 3 acciones:
    • Moverse por el mapa. El movimiento normal es loseta a loseta sin ir en diagonal, salvo el explorador y el piloto.
    • Asegurar: Girar una loseta que está hundiéndose.
    • Entregar una carta de tesoro: A un jugador que esté en la misma loseta o si lo permite nuestro aventurero a distancia.
    • Recuperar un tesoro: Si tenemos las 4 cartas de tesoro y nuestro peón está en una loseta con el símbolo del tesoro.
  2. Robar 2 cartas del mazo de tesoros.
  3. Robar tantas cartas de inundación como indique el nivel del agua.

Suben las aguas

Al robar las cartas de Tesoro podemos encontrarnos con la temida «¡Las aguas suben!». En este punto hay que hacer 3 acciones:

  • Subir el indicador de nivel de agua. Ouch!
  • Barajar las cartas de inundación descartadas y ponerlas encima de la pila de inundación.
  • Descartar la carta de las aguas suben.

Y con todo esto, hay que ayudarse los unos a los otros, asegurando y creando una estrategia para no morir en el intento y que la isla se trague los tesoros o, peor, a alguno de los aventureros.

Todas las losetas se pueden usar mientras no hayan desaparecido, es decir, tanto en su estado normal como inundado. Así que se pueden recuperar tesoros y escapar de la isla incluso si están por el lado azul (inundadas).

Conclusión

Es un juego precioso, digno de tener en una estantería o para regalar. Pero el problema es que jugadas 3 partidas empieza a cansar un poco. Se hace repetitivo, depende mucho del azar de las cartas y al final lo que puede hacer cada personaje está muy limitado, así que las partidas se reducen a las mismas acciones.

Ataque
¡Suben las aguas y ataca el gato!

Para darle un poco más de emoción se recomienda jugar en los modos avanzados, que lo único que tienen de diferente es que se comienza con un nivel más alto de agua, por lo que se puede morir antes.

Le damos un bien alto, ya que aunque es un juego precioso, le falta algo que haga que sea más que un elemento decorativo en una estantería. Lo bueno es que es barato y por unos 25€ lo podéis conseguir en Garesys.

Nota

Reseña de Carcassonne

Lo malo de que el Carcassonne lleve tanto tiempo entre nosotros es que lo obviamos. Pero eso no quiere decir que no sea un buen juego, así que hoy traemos una reseña de un juego «viejoven«: un clásico que siempre está en las estanterías de las tiendas, esperando para rellenar un hueco libre de una estantería perdida y amenizar las veladas con vuestros seres queridos.

Aprovechamos que Devir acaba de sacar la nueva edición Carcassonne 2015 con un pequeño cambio estético e incluyendo las expansiones: el abad y el río.

carcassonne 2015

Carcassonne es el hogar de los meeples: esas figuritas de madera con forma de humanitos antes de dar un abrazo. Creado por Klaus-Jürgen Wrede, para 2-5 jugadores mayores de 8 años, con una duración de 30-45 minutos, dependiendo de si a alguno se le para el cerebro intentando colocar una loseta o un seguidor. Editado en nuestro país por Devir y ganador de premios tan prestigiosos como el Spiel Des Jahres de 2001. Nosotros tenemos la versión de 2008, pero salvo una modificación en las reglas y cambios estéticos, es el mismo juego.

Contenido

Contenido breve y de buena calidad: madera y cartón.

Contenido de carcassonne

  • 72 losetas de cartón para crear el mapa.
  • 8 meeples de madera por cada uno de los 5 colores.
  • Tablero marcador de puntos.
  • Manual de instrucciones.

¿Jugamos?

Si aún no sabes jugar a Carcassonne, te lo contamos rapidito. Para lo demás, las reglas.

Por turnos los jugadores cogen una loseta de territorio al azar y la colocan en la mesa junto a las demás, en un lugar en el que encaje: continuando un camino, un castillo, un campo… Mínimo uno de sus 4 lados tiene que tocar otra pieza que ya esté en la mesa.

Piezas de terreno

El jugador que pone la pieza podrá elegir si poner uno de sus seguidores en ella, que pasará a llamarse:

  • Granjero: Si se sitúa sobre el campo verde.
  • Caballero: Dentro de un castillo.
  • Ladrón: Sobre un camino.
  • Monje: En un claustro, que nosotros llamamos abadía.

Un seguidor no puede ocupar el mismo camino, castillo, campo o claustro que otro, salvo que se junte después.

Colocación de un seguidor
Colocación de un seguidor

Cada vez que se cierra un camino, un castillo o las 8 losetas alrededor de un claustro, se recupera el meeple y se puntúa por él en el tablero marcador de la siguiente manera:

  • Camino: 1 punto por cada segmento.
  • Ciudad: 2 puntos por cada loseta de ciudad que pertenece a ella, salvo si tiene escudo que valdrá el doble.
  • Claustro: 9 puntos al rodearlo entero de losetas.

Los granjeros no se recuperan nunca, ni tampoco los seguidores que estén sobre caminos, castillos o claustros inacabados. Y puntúan al final de la partida, cuando ya no hay más losetas, de la siguiente manera:

  • Granjero: 3 puntos por cada ciudad cerrada en su granja. Puntúa sólo el que tenga más seguidores en la granja o en caso de empate puntúan todos igual.
  • Ladrón: 1 punto por cada segmento de camino.
  • Caballero: 1 punto por cada trozo de ciudad o 2 si tiene escudo.
  • Monje: 1 punto por cada loseta que rodea al claustro, más 1 por el propio claustro.

Partida de Carcassonne

Conclusiones

Carcassonne es un juego que engancha. Es tan fácil de explicar, de jugar y tan rápido que en seguida le salen los seguidores :D. La rejugabilidad es muy alta, puesto que cada vez se forma un nuevo mapa y no pierde emoción jugando a dos o a cinco.

Meeples

Si te cansas de él siempre puedes comprar alguna de las tropecientas expansiones que tiene, que añaden y modifican reglas para hacerlo más divertido.

Es una apuesta segura para regalar o para aquellos que no estén muy seguros si les gustarán los juegos de mesa. Suele tener una aceptación alta en grupos. Como puntos no tan positivos, puede hacerse repetitivo por la limitación de las reglas y el recuento final siempre es un poco tostón.

Si quieres saber más sobre Carcassonne o votarlo si ya lo conoces, visita la página de Carcassonne de Garesys.

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¡Le damos un 8 porque nos ha dado muy buenos momentos!