Hoy vamos a reseñar La cucaracha, un divertido y frenético juego de mesa infantil de Ravensburguer, diseñado por Peter-Paul Joopen.
A la cucaracha, o Bugs in the kitchen en inglés, pueden jugar de 2 a 4 jugadores, y se tarda en jugar unos 15 minutos. Es un juego ideal para niños, y os aseguramos que los no tan niños pasarán un buen rato también. En la caja pone que la edad recomendada es a partir de 6 años, pero las reglas son tan sencillas que seguramente niños más pequeños podrán jugar sin problema.
Se trata de un juego de rapidez y destreza en el que tendremos que acorralar a la cucaracha, utilizando los cubiertos que tenemos a mano, y llevarla hasta nuestra trampa. ¡Esperemos que el chef lave los cubiertos antes de poner la mesa! 🙂
¿La cucaracha? ¡Puaj! ¡Qué asco! Pero esta cucaracha no es para nada asquerosa, se trata de un robotito HEXBUG® nano®, que funciona a pilas. El nervioso bichito, irá recorriendo el laberinto de cubiertos, hasta caer en una de las trampas.
En la cucaracha, la propia caja hace las veces de tablero, y tiene todos los insertos y partes móviles que encajan perfectamente, como veremos a continuación.
Contenido y montaje
Una caja bastante grande
4 trampas
2 puertas tapa-trampas: Para cerrar las trampas que no se usen.
24 remaches
24 cubiertos de plástico (tenedores, cuchillos y cucharas)
Tablero con agujeros
18 Fichas de cucarachas
1 dado
1 HEXBUG® nano®
Libreto de reglas en varios idiomas (alemán, francés, inglés, italiano, holandés y español)
Montar el tablero es sencillo. Tras destroquelar los dos cartones que vienen, tendremos que montar el tablero dentro de la caja. Lo primero que debemos hacer es poner las fichas de plástico, que llaman remaches, en el fondo de la caja.
Sobre ello ponemos el tablero agujereado, haciendo coincidir los agujeros con los remaches.
Después colocamos un cubierto sobre cada remache de la siguiente manera. Apretar hasta que encajen bien. Os mostramos una animación de cómo se hace:
Ponemos las trampas en los huecos y tapamos las que no se usen con las puertas tapa-trampas. Para 4 jugadores todas las trampas permanecerán abiertas, para 3 podremos 1, y para 2 pondremos 2.
El tablero se puede guardar ya montado, por lo que volver a jugar es cuestión de segundos.
¡Captura a la cucaracha!
Empezar a jugar es muy sencillo. Colocamos el tablero en una de las 4 posiciones iniciales para que ningún jugador tenga ventaja. Encendemos la cucaracha/hexbug, la colocamos en hueco del medio y ¡Empieza el juego!
Por turnos, cada jugador lanza el dado de madera y mueve un cubierto del tipo que haya salido. Puede ser cuchara, cuchillo o tenedor. Si sale un símbolo de interrogación (?), se podrá mover cualquiera de ellos, ya que será el comodín.
Los cubiertos hacen las veces de paneles móviles del laberinto que tendrá que recorrer el hexbug nano hasta caer en alguna de las trampas. Sólo se pueden mover en ángulos rectos, hacia cualquiera de los dos sentidos.
¡Hay que ser rápido! No vale quedarse pensando cuál es el mejor movimiento, porque la cucaracha pasará rauda y veloz y nos fastidiará el movimiento. Y los demás jugadores tendrán que estar muy atentos para que nadie se tire demasiado tiempo pensando.
Aquel jugador que consiga atrapar la cucaracha se llevará una ficha de cucaracha. El primero en llegar a 5 fichas, ganará la partida.
Variante
Existe una variante que es intentar que la cucaracha no caiga en la trampa propia. Si cae en la trampa de un jugador, este se lleva una ficha. El jugador que consiga 5 fichas perderá el juego.
Opinión
Una de las cosas buenas que tiene es que el hexbug nano no se suele trabar. Al vibrar incesantemente con las patas de goma, al final da la vuelta a cualquier recodo y no se queda atrapado en ningún lado. Lo hemos probado en múltiples laberintos y siempre consigue seguirse moviendo. Pero si se queda atontado o se da la vuelta, se le puede mover para que continúe su camino.
La calidad de los elementos es muy buena. La caja, los cubiertos, el dado, las fichas. Todo es de una calidad excelente. De verdad, nos ha sorprendido mucho la buena pinta que tiene todo. Es rápido de aprender, rápido de jugar y, sobre todo, muy divertido. Que tenga una parte de azar electrónico no lo hace para nada aburrido.
Es un juego de rapidez y nervio, y requiere hacer los movimientos en seguida antes de que la cucaracha pase de largo y caiga en la trampa de otro. Algún jugador se puede poner más nervioso de la cuenta, pero al final se traducirá en más gritos y más risas.
Como pega, si tenéis animales de compañía, sobre todo gatos, estos querrán participar sin tirar el dado. No hay nada más interesante para un depredador doméstico que lanzarse a por un hexbug. Será su juguete favorito desde el minuto uno.
La reglas son sencillas y con pocas páginas, pero la traducción al español no está del todo bien hecha. Nada insalvable, pero queríamos destacarlo también. Una vez que se sabe jugar, no se consultarán las reglas como se hace en juegos más complejos.
Conclusión
La cucaracha nos ha gustando bastante, es un juego muy dinámico. Los pequeños lo pasarán en grande ¡Asegurado!
A los padres les queda la tarea de tener pilas de repuesto para que la pequeña cucaracha no se detenga.
Advertimos que es un juego para niños y damos la nota en base a la diversión de los niños, no de los papás.
Comenzamos la tercera semana de mayo conociendo los nominados a Spiel des Jahres para 2015, el premio más conocido de los juegos de mesa, otorgado cada año en la ciudad alemana de Essen.
Nominados a Mejor Juego (SdJ)
En esta categoría se encuentran los 3 nominados a Mejor Juego del Año (Spiel des Jahres). Puede que no hayas oído hablar de este premio, pero sin duda habrás visto el logo rojo en las cajas de juegos más conocidos. Los nominados para este año son los tres siguientes:
Colt Express: Un juego de Christophe Raimbault donde serás un forajido intentando asaltar el tren de la Union Pacific.
Ciudad Machi Koro: En este juego japonés de Masao Suganuma tendremos que hacer prosperar la ciudad de Machi Koro.
The Game: Un juego de cartas y descartes cooperativo del diseñador Steffen Benndorf.
Nominados a Mejor Juego Infantil
Los niños son unos pequeños grandes jugones, así que existe una categoría similar a la de mejor juego pero para niños, cuyo premio en alemán se denomina Kinderspiel des Jahres. Los juegos nominados para este año son:
Push a Monster: Un juego de destreza y habilidad para mantener a los monstruos en la arena.
Schatz-Rabatz: Un juego infantil de robar tesoros, creado por Karin Hetling.
Spinderella: Intenta conseguir las tres hormigas sin ser atrapado por las arañas. De Roberto Fraga.
Nominados a Mejor Juego para Expertos
Además, como mejor juego para expertos (o pros) tenemos los siguientes nominados a Kennerspiel des Jahres para el 2015:
Broom Service: versión revisada y ampliada de Witch’s Brew, creado por Alexander Pfister y Andreas Pelikan.
Elysium: Mitología Griega hecha juego de mesa donde semidioses lucharán para poder ser la mano derecha de Zeus. Un juego de Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert.
Orléans: Un juego ambientado en la Francia medieval y diseñado por Reiner Stockhausen.
¿Cuál creéis que se merece ganar en cada apartado? ¡Hagan sus apuestas!
Skull Tales es un juego de mesa de miniaturas sobre aventuras piratas. Diseñado por David Illescas y bajo el sello de la compañía tinerfeña 4Moon Studio, actualmente se encuentra en ronda de financiación en Kickstarter. La campaña finalizará el día 4 de junio, pero viendo cómo ha arrancado… ¡Va viento en popa y a toda vela! ¡Atentos porque está subiendo como la espuma!
Skull Tales es un juego semi-cooperativo que se puede jugar de 1 a 4 jugadores. En él podremos elegir entre seis tipos de piratas: Lobo de Mar, Sicaria, Vigía, Doctor, Artillero y el Hombre del Vudú. Como dicen en su página «embárcate en la aventura de explorar el Caribe. Enfréntate con extrañas criaturas del mar, seres sobrenaturales, o los temidos Royal Marines; navega en busca de botines para ganarte la confianza de tu tripulación y evitar un motín, y alcanza el mayor de los prestigios como pirata, ser el capitán de tu propio barco«. Casi nada.
Las características principales de Skull Tales son:
46 Miniaturas de resina de alta calidad.
Vive una vida pirata llena de aventuras a través del Lobo de Mar, la Sicaria, el Vigía, el Doctor, el Hombre del Vudú, o el Artillero.
2 Modos de juego: Campaña y Solitario.
2 Niveles de dificultad: básico y avanzado.
No necesitas master y disfruta de una alta rejugabilidad gracias a su IA y al sistema de aparición de losetas.
Dos juegos en uno: Explora y combate contra todo tipo de enemigos en la Fase de Aventuras, o Navega y consigue más tesoros al grito de: Al abordaje!!!
Insulta, empuja, registra a los enemigos, bebe ron,… Arrasa con lo que puedas, y generoso no seas…
¡Buenas noticias para el mundo jugón español! Sabemos que llegará a buen puerto. 🙂
Saboteur es un juego de cartas fácil y rápido, lo que algunos llamarían «filler«. La palabra, fuera del mundo de los juegos de mesa no dice demasiado (salvo relleno en inglés), así que diremos que es un juego casual, pequeño, de reglas sencillas y que puede jugar casi cualquiera que tenga 2 minutos para escuchar unas reglas muy básicas.
Pueden jugar de 3 a 10 jugadores, a partir de 8 años y tiene una duración de 30 minutos. Ocupa realmente poco, más o menos como una baraja un poco grande, así que se puede llevar a cualquier parte, pero atado con una goma, porque la caja no sujeta las cartas, al menos en la versión que tenemos nosotros.
Se necesita una superficie plana para jugar (mesa, suelo…) y, en ella se jugará en una cuadrícula imaginaria, que se irá rellenando con las cartas de túnel según avance la partida.
Historia
Una mina, un grupo de enanos y la promesa de encontrar oro al final. Nada más emocionante. Para llegar al oro habrá que excavar túneles casi a ciegas, enfrentarse a derrumbamientos o problemas con el equipo de excavación de baja calidad y conseguir llegar antes que los demás.
Y por si fuera poco, puede haber enanos saboteadores que harán todo lo posible por entorpecer el camino. Estos malditos enanos estropearán los planes de los trabajadores incansables, ya que su único propósito es verles fallar.
Componentes
Pocos componentes: cartas, instrucciones y la caja que las recubre.
Tenemos estos tipos de cartas:
Carta de salida: Tiene una escalera dibujada en ella, que es por donde entran los enanos a la mina.
3 cartas de destino: 1 con pepita de oro.
40 cartas de túnel.
27 cartas de acción (van mezcladas con las de túnel).
28 cartas de pepitas de anverso dorado, es decir, los puntos.
7 cartas de enanos mineros y 4 de saboteadores
¿Cómo se juega?
Primero se colocan 4 cartas en la mesa: la escalera de entrada y las 3 cartas de llegada (una de las cuales es oro) boca abajo, en una cuadrícula imaginaria de 9×5 (aunque puede crecer).
Se reparte un personaje a cada jugador que se mantendrá oculto de los demás jugadores. Dependiendo del número de jugadores se usan las siguientes cartas (de túnel y acción) y personajes:
Jugadores
Saboteadores
Mineros
Cartas a repartir
3
1
3
6
4
1
4
6
5
2
4
6
6
2
5
5
7
3
5
5
8
3
6
4
9
3
7
4
10
4
7
4
Por ejemplo, para una partida de 4 jugadores, se reparten 6 cartas a cada uno y se mezclan 4 mineros con 1 saboteador. Se reparte un personaje a cada jugador, así quedará una carta sin repartir que será una incógnita.
El resto de cartas se dejan en un mazo para robar. Al lado se pondrán los descartes.
El juego se juega en 3 rondas, en las cuales se vuelve a poner todo como al principio y se vuelven a repartir personajes. Un mismo jugador puede jugar como minero y saboteador en una misma partida.
Cada ronda
Cada jugador, por turnos puede hacer una de estas 3 acciones:
Poner una carta de túnel
Jugar una carta de acción sobre un jugador o sobre uno mismo
Descartarse de una carta. Es decir, pasar.
Acto seguido tendrá que robar una carta.
El objetivo de los enanos es llegar a la pepita de oro excavando el túnel. El objetivo de los saboteadores es hacer que los enanos excavadores no consigan llegar al oro.
La ronda se acaba cuando se llega a la pepita de oro o no quedan cartas que jugar: se han agotado las cartas de la pila y las de la mano de los jugadores.
Al terminar una ronda se puntúa de la siguiente manera:
Si ganan los mineros buenos, se cogen tantas cartas de pepitas como jugadores (excepto si hay 10 que sólo se cogen 9 cartas) y se van pasando de minero a minero, empezando por el que ha llegado a la pepita. Puede haber jugadores que consigan 2 cartas. Los saboteadores no ganan puntos.
Si ganan los saboteadores, se les da 2 pepitas a cada uno.
Tipos de cartas
Cartas de túnel
Son las cartas que tienen un camino dibujado con distintas formas. Estas se tienen que encajar con las ya puestas, tanto en orientación como conexiones. Además se tienen que unir un camino ininterrumpido desde la entrada, no puede hacer saltos. Si un camino se destruye, no se puede poner en la parte que no está unida a la entrada.
Carta de rotura de herramienta
Una declaración de malas intenciones, eso es lo que son. Con ellas romperemos a algún enano alguna de sus herramientas: pico, quinqué o carreta. Se pueden usar sobre uno mismo, pero sería un suicidio.
Se dejan delante del jugador que las sufre. Dicho jugador no podrá seguir construyendo túnel, pero sí jugando cartas de acción o descartándose y robando.
Un mismo jugador puede tener varias cartas de rotura distintas delante de él, y para volver a excavar tendrá que arreglarlas todas.
Cartas de arreglo de herramienta
Las hay simples o dobles. Arreglan una (y sólo una) de las herramientas de rotura con las que coincidan. Se pueden usar sobre cualquier jugador, incluyendo uno mismo.
Carta de mapa
Con esta carta se podrá ver una de las cartas de destino. Como minero, la utilidad de esta carta es obvia, pero como saboteador es también muy útil: no dejar ganar a esos sucios y avaros mineros. 🙂
Carta de derrumbe
Esta carta de acción se juega sobre el tablero, eliminando una de las cartas de túnel puestas (salvo las de destino y salida, obviamente). De esta manera se pueden estropear mucho los planes de excavación de los pobres enanos mineros.
Conclusión
Saboteur es un juego ameno para enseñar a cualquier persona, habituada a jugar o no. Por su rapidez de asimilación de las reglas y partidas dinámicas, no os extrañéis si los recién bautizados con él piden la revancha.
Que haya saboteadores y enanos «buenos», le da un toque picante al asunto. Eso de tener que ocultar la identidad para poder jugar sin que te descubran y que se pueda cooperar o luchar, seas del bando que seas, es bastante divertido.
Lo mejor, sin duda son las discusiones que se montan en torno a lo que eres o no eres.
– ¡Se te rompe el pico! – Pero, ¡que soy compañero! – Qué mentirosooooo. ¡Pero si te has cargado dos veces el camino! – Porque ibais mal, que sé dónde está la pepita de oro. – Venga sí, pues que te ayude otro…
Lo peor es que se hace repetitivo. Sufre del efecto cinquillo, que es que es rejugable sólo hasta el momento en el que te apetece jugar al monopoly y eso, amigos, es un mal síntoma.
En garesys le ponemos un 7 porque ha salido muchas veces del armario en busca de aventuras y las cartas están ajadas y maltrechas de tanto usarlas.
Es un juego ideal para viajes, por su reducido tamaño, y barato. Por menos de 20€ te puedes hacer con una copia.
Algo me ha pasado con el juego de mesa Puerto Rico. Sabía que era un buen juego, porque si lo dice BGG tiene que ser verdad, pero no tenía ni idea de hasta qué punto me iba a gustar. Al final os cuento hasta qué punto me ha gustado. 🙂
Un día en casa de unos amigos bastante jugones, pasando un buen rato entre risas y comida, sacaron el juego. Los primeros 10 minutos entre la preparación y explicación, empecé a dudar si boardgamegeek se habría equivocado, pero no podía haberme equivocado más.
Cuando estás mascando las reglas y aún están en el aire es difícil imaginarse el juego, pero cuando te pones a jugar todo empieza a cobrar sentido en pocos minutos.
Trasfondo
Puerto Rico es un juego diseñado por Andreas Seyfarth, con ilustraciones de Franz Vohwinkel. Ostenta un fabuloso quinto puesto en boardgamegeek (a día de hoy), lo cual sólo puede significar una cosa: juego de proporciones épicas.
Fue creado en 2002 y ha sido reimplementado por San Juan, que no ha tenido tanto éxito como este. Aún así, San Juan ocupa un nada despreciable puesto 160 en BGG.
Puerto Rico permite de 2 a 5 jugadores y tiene una duración de entre hora y media y 3 horas, más el aprendizaje, parones para ir al baño, hornear pizzas o lo que hagáis para pausar un juego de mesa.
En él tendremos que desarrollar nuestra isla. Cada jugador tendrá un tablero individual donde tendrá sus plantaciones, sus edificios, su dinero, la producción que obtenga, los puntos de victoria, los colonos. Es decir, cada isla será el centro neurálgico de su estrategia.
Puerto Rico tiene el azar al mínimo: no hay dados y seremos nosotros quienes tendremos que encontrar la forma de ganar con nuestras acciones y estrategias. La única parte de azar es la salida de plantaciones, y aún así podemos elegir entre varias opciones.
Un juego de estas características tiene todas las papeletas para ser multipremiado. Ha cosechado más de 10 de nominaciones y premios a través de los años. Entre ellos el premio Deutscher Spiele al mejor juego Familiar/Adulto en 2002, nominado en Spiel des Jahres 2002 (que se llevó Villa Paletti), mejor juego de mesa avanzado en Japón 2002, ganador del Meeples’ Choice Award 2002 y múltiples premios más.
Contenido
Una caja de tipo alea bix box repleta de componentes, pesada y grande, con elementos de madera y cartón de buena calidad. Hemos reseñado la edición de Devir española.
Puerto Rico tiene bastante contenido, que pasamos a detallar:
Tablero central para mantener los edificios y dinero. Alrededor de él se pondrán las plantaciones de reserva, los personajes, los barcos y el resto de elementos comunes.
5 tableros individuales para cada jugador: En ellos se lleva toda la contabilización de nuestras acciones. Tienen 12 casillas para los edificios, 12 para las plantaciones, hueco para poner materiales y dinero, más una explicación muy útil de los personajes.
Cartas de personajes: 1 carta de gobernador, más 8 cartas de los personajes: colonizador, alcalde, constructor, capataz, mercader, capitán y 2 buscadores de oro.
Fichas de edificios: Un lugar donde se colocan los edificios, con sus casillas bien ordenaditas. Si hay varios, estarán apilados. Los edificios son:
5 edificios grandes o especiales que ocupan 2 casillas cada uno, de color violeta.
24 edificios pequeños también violetas.
20 edificios restantes.
Dinero: En Puerto Rico son doblones. Hay monedas de valor 1 y de 5.
50 plantaciones y 8 canteras: Las plantaciones son maíz, añil, azúcar, tabaco y café.
100 colonos: Fichas redondas de madera de color marrón que se usarán para ocupar plantaciones y edificios, y poder usarlos.
50 mercancías: Barriles de madera de distintos colores que representan las materias primas obtenidas de las plantaciones.
Carta de barco de colonos: Aquí llegan nuestros trabajadores.
Carta de casa de comercio: Donde se venden las mercancías.
Cartas de barcos cargueros: Donde se embarcan mercancías para la exportación. Tienen diferentes capacidades (huecos).
50 fichas de puntos de victoria.
Dependiendo del número de jugadores se usará un número de componentes diferente.
¿Cómo se juega?
No pretendemos aquí contar de forma pormenorizada cómo se juega a Puerto Rico, que para eso están las reglas. Si ya sabes jugar o quieres pasar a las conclusiones o a si lo recomendamos o no, puedes saltar al siguiente párrafo.
Objetivo
El objetivo de Puerto Rico es conseguir el máximo número de puntos de victoria al final del juego. Los puntos de victoria se obtienen cargando mercancías en los barcos, construyendo edificios, etc.
Preparación
La preparación es un poco rollo porque hay que poner el tablero central con todos los edificios en el centro, colocados en sus huecos. Poner los barcos, según el número de jugadores, colocar las monedas, el barco de los colonos, las reservas, etc. Pero al final es algo muy mecánico que no llevará más de 5 minutos, sobre todo si hay repartición de tareas.
Una vez que estén todos los elementos colocados y que cada jugador tenga su tablero individual, se reparten el dinero y las plantaciones según el número de jugadores. Se elige quién será el primer jugador, que cogerá la carta de gobernador y se reparte el dinero y plantaciones según la siguiente tabla:
Jugadores
Doblones
1º
2º
3º
4º
5º
3
2
añil
añil
maíz
–
–
4
3
añil
añil
maíz
maíz
–
5
4
añil
añil
añil
maíz
maíz
Nota: Detallamos el juego normal de 3 a 5 jugadores, dejando las partidas de 2 jugadores para otro momento.
Además el número de componentes se colocan también según el número de jugadores. Está muy bien explicado en las reglas.
Básicamente es dejar accesibles los componentes en el centro de la mesa y repartirlos de manera equilibrada para el número de jugadores.
Turno
Cada ronda se juega desde el gobernador hasta el último jugador, de la siguiente manera:
Selección de personaje
Acciones de personaje para cada jugador, si se puede/debe o quiere. Empezando por el que coge el personaje.
Al acabar la ronda, se pasa el gobernador al siguiente jugador. A los personajes que no han sido seleccionados (siempre sobran), se les pondrá un doblón encima, para que sean más atractivo seleccionarlos en la próxima ronda.
Cuando un jugador coge un personaje, el resto de jugadores tendrán que jugar también con ese personaje, si se pudiera. El primero que lo coge además tendrá un privilegio.
Ejemplo de ronda:
Ana tiene el Gobernador, así que empieza ella seleccionando personaje. Coge al colonizador y selecciona una cantera, en lugar de una plantación (debido al privilegio de ser colonizador). El siguiente jugador, Bob, el jugador de su izquierda (si es que jugáis hacia ese lado) tendrá que hacer el turno de colonizador, coge un añil de las reserva de plantaciones. Los otros dos jugadores cogen café y maíz, respectivamente. Acto seguido, se descartan las plantaciones que han quedado y se sacan otras 5. Ahora le tocaría el turno de seleccionar personaje al de su izquierda, Carl, que coge el buscador de oro, se lleva 2 monedas. Los demás ahí no hacen nada. Pasa el turno al siguiente jugador, Dan, que coge el constructor para comprar una oficina, el resto de jugadores no tienen dinero, así que no compran nada. El último jugador coge el capataz y produce sus barriles, igual que los demás jugadores.
Acaba la ronda y se pone un doblón encima de cada personaje no cogido y se devuelven los personajes al centro de la mesa. Pasa el Gobernador a Bob, que comienza eligiendo personaje.
Personajes
Lo más interesante de Puerto Rico es el cambio de roles constante al que se ve sometido cada jugador. Detallamos los personajes a continuación.
Colonizador: Este personaje coge una plantación o cantera de las que hay descubiertas. El resto de jugadores cogerán una plantación. Al acabar, se descartan las no cogidas y se sacan nuevas plantaciones de las pilas.
Alcalde: Se cogen nuevos colonizadores del barco, por turnos. El alcalde además puede coger un colonizador de la reserva. Con estos colonizadores se rellenan huecos en plantaciones y edificios, para que funcionen. En este punto se pueden reorganizar los colonos ya existentes. Y se rellena de colonos el barco con el número más alto entre el número de espacios vacíos totales entre los edificios o el número de jugadores.
Constructor: Se construyen edificios con doblones. Se puede comprar un edificio con los doblones que tenga cada jugador y poner en un hueco libre de la propia isla. Al constructor le costará 1 doblón menos la compra. Cada edificio tiene unas características, que conviene leer detenidamente, pues pueden ayudar a ganar.
Capataz: Produce mercancías. Si tenemos capacidad de construcción: edificio + plantación + colonos en cada una, cogeremos la/s materia/s que producimos. Además el que cogió al capataz cogerá una materia más (sólo si produce algo).
Mercader: Venta de mercancías para conseguir doblones. El mercader podrá vender un barril de sus mercancías por un doblón más. Se van vendiendo por turnos, rellenando la casa de comercio. No se pueden vender dos mercancías iguales (salvo si se tiene la oficina). No se pueden vender más de 4 mercancías, y si sobran se dejan para el siguiente turno del mercader. Si se llena entero, se vacía y se acaba el turno del mercader.
Capitán: Exportación de mercancías. Se cargan barriles en los barcos para enviar las mercancías al Viejo Mundo. Se tienen que cargar mercancías de un tipo cada vez. Se carga hasta que ya no queden mercancías por cargar, se hayan llenado los barcos o no haya manera de meter nuevas mercancías. Cada barco sólo puede llevar un tipo de mercancía y no puede haber dos barcos con la misma mercancía. Se ganará un punto de victoria por cada mercancía embarcada, más uno adicional si se es el capitán. Los barcos se vacían al final del turno, si se han llenado. Además al terminar la fase del capitán se han de descartar todos los barriles salvo uno (excepto si se tiene algún almacén).
Buscador de oro: Coge 1 doblón, además del número de doblones que tenga encima. El resto de jugadores mirarán con envidia.
Aunque esta es una breve descripción de los personajes, recomendamos encarecidamente leer las instrucciones para más detalle.
Edificios
Existen muchos tipos de edificios, los cuales merece la pena conocer para crear una estrategia ganadora.
Para producir mercancías se necesitan los edificios de producción y plantaciones, y que estos estén debidamente ocupados por colonos. El maíz (barriles amarillos) se produce sin edificio adjunto.
Añilería: Produce añil, que son los barriles azules.
Azucarera: Produce azúcar, que son los barriles blancos.
Secadero: Produce tabaco, que son los barriles marrones claros.
Tostadero: Produce barriles marrones oscuros de café.
Las canteras (ocupadas por colonos) permiten construir edificios a un coste reducido: 1 doblón menos por cantera activa. Según en la columna que se encuentre el edificio, se podrá beneficiar de uan rebaja en doblones igual o inferior al máximo de canteras que pone en esa columna.
Los edificios morados pequeños dan una serie de ventajas explicadas en su ficha. Por ejemplo, la caseta de obra permite coger una cantera en lugar de una plantación cuando toca la fase del colonizador (y no se es éste).
Los edificios morados grandes, además de ocupar 2 espacios, dan mayores ventajas y más puntos al final del juego. Pero cuesta mucho más construirlos.
Recomendamos leerlos y releerlos todos.
Final de partida
La partida se acaba cuando:
No queden más colonos para rellenar el barco al final de la fase del alcalde.
En la fase del constructor algún jugador rellene todas las casillas de edificio.
Se coja el último punto de victoria en la fase del capitán. Como hay que terminar la fase, si se gana algún punto extra, aunque no haya fichas físicas, se contarán igualmente, apuntándolos de alguna manera.
En este momento se cuentan los puntos de victoria (fichas y apuntados), más los de los edificios (estén ocupados o no). Y se sumarán los PV adicionales de los edificios grandes ocupados por colonos.
Conclusiones y Recomendación
Es un juego imprescindible. Te pueden gustar más o menos los juegos de farming, de gestión de recursos y de colocación de trabajadores, pero sin duda para poder opinar hay que conocer este juego.
Puede que no te gusten los juegos largos, o que en tu grupo seáis 6 jugadores activos que nunca fallan. Entonces en ese caso Puerto Rico no es para ti. En el resto de los casos, se merecerá un par de partidas para opinar.
Para no jugones pueden asustar un poco las reglas. De hecho, requiere un tiempo acordarse qué hace exactamente un personaje, ya que a veces los nombres no son totalmente descriptivos: alcalde, mercader, capataz…
Le ponemos una nota de 8,8. ¿Y por qué esta nota tan rara? Pues porque hacemos media entre los «garesynianos». 🙂
¿Recomendaríamos este juego? Absolutamente. Como únicas pegas le pondremos que no es un juego barato, aunque visto los precios de otros juegos, este es asequible, y tampoco es para jugadores vagos que no quieren pensar un poquito. Habrá gente que con tal de no aprenderlo, preferirá seguir jugando al cinquillo. Y la parte gráfica es correcta pero no destaca especialmente.
Es el primer juego de mesa con el que he soñado, un poco en modo pesadilla-obsesión. Con videojuegos ya me ha pasado unas cuantas veces. 😀
Al día siguiente de mi primera partida, tras una cruenta batalla y haber soñado con el dichoso juego, me levanté a repasar las reglas por si se me había pasado algo.
Estuve mirando posibilidades y estrategias, comprendiendo por qué había quedado en último lugar y por qué los demás hacían lo que hacían. Tuve la sensación de haber sido una vaca mirando pasar el tren, mientras que los demás eran ardillas saltarinas llevando y trayendo sus bellotas.
Y es que mezclar jugadores noveles con jugadores experimentados desequilibra mucho el juego. Pero me hizo ver que en sucesivas partidas iría limando mis habilidades y probando distintas estrategias, lo cual hacen a Puerto Rico bastante rejugable.