Los magos noveles, tras un año de intenso aprendizaje en la Academia de Magia Arcanya, tendrán que ponerse a prueba en el gran Coliseo. Sólo un aspirante se graduará con honores. ¿Quieres ser tú?
Arcanya, Magic Academy es un juego de cartas creado por Óscar Iglesias y editado por Holocubierta Ediciones. Se trata de un juego rápido: 20-30 minutos, de 3 a 10 jugadores y está recomendado a partir de 6 años.
Si eres más de película que de libro, puedes aprender a jugar al modo básico en 5 minutos en nuestro vídeo:
Contenido
- Manual de instrucciones
- Mazo de Fuente de poder con 96 cartas
- 54 cartas de Potencia Mágica
- 42 cartas de Maniobra
- 1 carta de sentido de giro
- 6 cartas de Escuelas
- 12 cartas de Alumnos
- 30 cartas de Escudo Mágico con valores 1, 2 y 3
- 8 cartas de ayuda
Muy buena calidad en las cartas y las instrucciones.
Para ver mejor el contenido, puedes ver el unboxing en nuestro vídeo:
Preparación
Para los magos principiantes se recomienda retirar las cartas de «Sintonizar» del mazo Fuente de Poder y los personajes del Grupo 2 (Los que tienen dos puntos a la derecha de su nombre). Contamos aquí las reglas básicas y dejamos el modo avanzado para más adelante.
Se coloca la carta de sentido de giro en sentido horario, se reparte un personaje a cada jugador, 3 escudos, uno de cada valor que se colocarán de menor a mayor en una pila, 5 cartas de Fuente de poder y se coloca la pila de Fuente de Poder en medio.
Jugando
Ya tenemos todo preparado para empezar a demostrar todo lo aprendido en la escuela de magia.
El juego empieza con una Esfera mágica de Potencia 1 que es generada por el Coliseo y que se dirigirá al jugador más joven. Este intentará defenderse de ella con sus cartas y la habilidad de su personaje. Dependiendo de las cartas usadas, la esfera podrá cambiar de valor (aumentar o disminuir su potencia) y variar hacia dónde se dirigirá, es decir, cuál será el siguiente jugador que se enfrentará a ella. Por defecto una esfera tiene valor 1 y gira en sentido de las agujas del reloj, pero esto irá cambiando a lo largo del juego, como veremos.
Un jugador puede usar una carta de su mano o bien la habilidad especial de su personaje.
Cada vez que un jugador utilice una carta, tendrá que reponer el número máximo de cartas permitidas en su mano. Al principio son 5, cuando se tiene activo el escudo de nivel 3. Si se tiene el de nivel 2, el límite serían 4 cartas y si es el último escudo, de valor 1, el límite de la mano serían 3 cartas.
Con Cartas de Potencia: Son las cartas del Mazo de Fuente de poder marcadas con números del 2 al 10. Un alumno podrá usar una carta de potencia de valor mayor o igual que la esfera de poder que haya en ese momento (al inicio es 1). Si es un número mayor, la esfera seguirá el curso marcado por la carta de sentido de giro e incrementará su valor de potencia al número de la carta lanzada. Si la carta descartada es del mismo valor que la esfera, sucederá un efecto denominado «Resonancia», que es que se manda la esfera a cualquier otro alumno en el círculo, en lugar de dejarla que siga su curso.
Con Cartas de Maniobra: Son las cartas restantes del mazo de Fuente de poder. Las básicas son:
- Alterar: Se puede añadir o restar 1 punto a la potencia de la esfera. El sentido seguirá siendo el mismo.
- Desviar: Puedes desviar la esfera a quien quieras, excepto al jugador que te precedió (no es un rebote).
- Disipar: La esfera vuelve a tener potencia 1 y continúa su giro hacia el siguiente alumno.
- Esquivar: Simplemente esquiva, a lo matrix, la esfera dejándosela al siguiente jugador. No modifica ni el sentido, ni la potencia.
- Reflejar: Rebota la esfera al anterior jugador y cambia el sentido de giro (dar la vuelta a la carta de sentido de giro). Opcional es decir: Rebota, rebota que tu culo explota. 🙂
NOTA: Ninguna esfera puede tener menos de potencia 1.
También se puede usar la Habilidad de nuestro personaje. Dependiendo de la habilidad, un jugador podrá hacer diferentes cosas: robar o descartarse para hacer una acción (esquivar, desviar..), variar la potencia de la esfera, robar cartas, etc. En algunos casos la habilidad hay que llevarla a cabo antes de tu Acción del turno.
Cuando usamos la habilidad de nuestro personaje, giramos la carta para indicar que la hemos usado y no podremos enderezarla hasta que alguien no reciba el impacto de una esfera. En ese momento se enderezan todos los personajes y todo el mundo podrá volver a usar su habilidad especial.
Impactante
Si algún jugador no puede defenderse de una esfera, recibe su impacto. Esto le quita el escudo superior de su pila de escudos y se lo entrega al jugador que le precedió (el que le envió, voluntariamente o no, la esfera).
Podemos ver que las caras de escudo tienen dos lados: el del escudo, que podríamos llamar también vidas, y el de puntos. Al quitarnos un escudo por impacto, el jugador que recibe la carta la pone por el lado contrario al escudo, que son los puntos de victoria.
Se enderezan, como ya dijimos, todas las cartas de personajes que hayan utilizado su habilidad.
Y se vuelve a generar una Esfera de Potencia 1 que ataca al siguiente jugador, según marque la carta de sentido de giro.
¿Quién gana?
Ganará el jugador con más Puntos de Victoria al finalizar la partida. La partida se acaba o bien cuando un jugador es eliminado, es decir, cuando se queda sin escudos o bien cuando un jugador obtenga 8 o más puntos de victoria de los escudos de otros magos.
Conclusión
Es un juego dinámico, fácil de aprender y divertido. Gana cuando se van sumando más jugadores a las partidas porque se hacen más impredecibles y los rebotes, desvíos y puteos varios hacen del juego mucho más entretenido.
Las reglas avanzadas con Sintonizar y las debilidades y escuelas le dan un toque mucho más rico, que explicaremos en próximas sesiones.