Esta semana reseñamos Munchkin, un juego donde prácticamente cada carta tiene sus reglas… Bueno, no es verdad, pero casi.
Hablaremos únicamente de la saga de fantasía medieval en su última edición (la de color), dejando las demás sagas (por ejemplo Munchkin Cthulhu o Munchkin Zombies) para sus respectivos artículos. Sin embargo, prácticamente todas las sagas funcionan de la misma manera, salvo por pequeñas excepciones.
Así que comenzamos el viaje a través del funcionamiento de este tremendo juego donde todos los componentes innecesarios de los juegos de rol clásicos como la interpretación, la exploración y la colaboración se dejan en un segundo plano para centrarnos única y exclusivamente en lo que importa: ¡patada en la puerta, matar monstruo y saquear tesoro!
Objetivo del juego
La finalidad es muy sencilla. El primer jugador que llega a nivel 10 con su personaje gana la partida y el derecho a señalar con el dedo al resto de jugadores con un gesto de superioridad munchkinera.
Sin embargo, mientras que a lo largo de la partida se pueden ganar niveles de una forma muy diversa, el nivel necesario para llegar al ansiado nivel 10 sólo se puede conseguir matando a un monstruo, o con una carta indique lo contrario.
Bártulos necesarios
Para jugar se necesitan los siguientes ingredientes:
- Los jugadores (evidentemente). El juego está pensado para jugar entre 3 y 6 jugadores, aunque en nuestro caso hemos llegado a jugar más personas.
- Cartas de Munchkin. Están separadas en dos tipos, las de Dungeon y las de Tesoro.
- 1 Dado de 6 caras. Está incluido en el juego, así que no hay problema de que falte.
- Contadores de nivel. Esto no viene, pero cualquier cosa hace el apaño (1d10, garbanzos, bolas de papel, …)
Sobre las cartas
Los mazos de Dungeon y Tesoro se mantendrán boca abajo en un sitio accesible para los jugadores, ya que cada turno deberán coger al menos una de uno de los mazos.
A los lados de cada mazo habrá otro mazo de cartas correspondiente a los descartes de sus respectivos tipos, boca arriba pero dejando visible únicamente la última carta descartada. Nos referiremos a estos mazos como pila de descarte (de Dungeon o de Tesoro).
Cuando uno de los mazos se acaba, se toma la pila de descartes, se baraja y se vuelve a dejar boca abajo formando el nuevo mazo de cartas del que robarán los jugadores.
La mano de los jugadores son las cartas que cada jugador tiene pero que no está jugando (todavía). Al final de su turno, el jugador no puede tener más de 5 cartas en la mano. En caso de que tenga más, se descartarán de forma especial (ver fases del turno). Es importante destacar que un jugador no puede descartarse voluntariamente de cartas de su mano.
Por último, las cartas en juego son aquellas que tienen sus efectos activos para cada jugador. Las componen cartas de raza, de clase, maldiciones y objetos y tesoros varios. Se pueden tener en la mesa objetos que no se estén usando girando sus cartas correspondientes. Eso es especialmente útil cuando no queremos descartarnos de cartas de nuestra mano, pero también es especialmente peligroso por si acaso alguno de los jugadores es un ávido ladrón.
Reglas básicas
A no ser que alguna carta especifique lo contrario, existen 4 reglas de oro a aplicar durante el juego:
- Un personaje no puede tener un nivel por debajo de 1.
- Sólo se sube de nivel tras el combate si se mata al monstruo involucrado.
- Las recompensas de matar a un monstruo sólo se consiguen al final del combate.
- Es necesario matar a un monstruo para llegar a nivel 10.
Sin embargo, las propias reglas indican que cualquier contradicción o situación irresoluble de forma habitual se deberá resolver con una acalorada discusión, teniendo el dueño del juego la última palabra.
Comienzo del juego
Todos los jugadores empiezan siendo un personaje sin clase (ya veremos qué es esto), de nivel 1 y con su misma raza y sexo. Normalmente humanos hombre o mujer, aunque nunca se sabe con quién puedes llegar a jugar.
Se separan los tipos de cartas en dos mazos: un mazo para Dungeon y otro mazo para Tesoro, se barajan y se dejan boca abajo. Acto seguido, cada uno de los jugadores toma 4 cartas de cada uno de los mazos y se los lleva a su mano.
Y una vez llegados a este punto empieza la partida, jugando cada jugador las fases de su turno hasta que alguno de los jugadores llega a nivel 10.
Razas, clases, bastardos y ¡supermunchkins!
En cualquier momento el jugador puede encontrarse con una carta de Raza (por ejemplo Enano o Elfo) y/o de clase (por ejemplo Guerrero o Ladrón). En ese caso, el jugador puede decidir libremente cambiar su clase o su raza poniéndola en juego y descartando la anterior raza o clase que tuviera.
En caso de que el jugador juegue una carta de bastardo, puede elegir entre tener una sola raza con todas la ventajas de esta pero ninguno de los inconvenientes, o tener dos razas con sus ventajas y sus inconvenientes. La carta de supermunchkin es el equivalente de la carta de bastardo pero para clases.
Fases del turno
Todas las fases de los jugadores son iguales. Se empieza por abrir la puerta de la mazmorra que toca, se combate contra el monstruo y se termina con la fase de caridad, pasando el turno al siguiente jugador. En caso de que no haya monstruo en la habitación, se puede intentarbuscar problemas para luchar contra un monstruo o saquear la habitación. A continuación se explican estas fases con más detalle.
Abrir una puerta
El turno de un jugador comienza pateando una puerta para entrar en una mazmorra, lo que se traduce en levantar una carta del mazo de Dungeon boca arriba de tal manera que la vean el resto de jugadores. Puede ocurrir que:
- Salga un monstruo. En este caso, el jugador está obligado a combatir contra el monstruo (ver combate).
- Salga una maldición. ¡Oh, no! El jugador recibe los efectos de la maldición. Eso sí, puede ocurrir que la carta indique otros efectos distintos, como que el afectado sea el jugador sentado a la izquierda o que todos los jugadores menos el que ha pateado la puerta reciban la maldición.
- Sale cualquier otra carta. Esto implica que la carta que ha salido se puede poner en la mano o jugar inmediatamente.
Buscar problemas
Si el jugador no se ha encontrado con un monstruo (haya combatido o no), tiene la opción de buscar problemas. Para ello, escogerá una carta de monstruo de su mano y la pondrá en juego para luchar contra él.
El combate se resolverá de la misma manera que se resuelve en caso de encontrarse con un monstruo de primeras.
Saquear habitación
Si el jugador no se ha encontrado con un monstruo y no le apetece (o no tiene) cartas de monstruo en su mano, puede elegir saquear la habitación, lo que equivale a robar una carta del mazo de Dungeon boca abajo y llevársela a su mano.
Caridad
Si al finalizar el turno el jugador se encuentra con más de 5 cartas en la mano (o 6 en caso de ser Enano), entra en juego la fase de caridad. En ella, de despliega la generosidad del jugador repartiendo las cartas que quiera de su mano entre los jugadores con menor nivel.
Sin embargo, si él es el jugador con menor nivel, descartará el exceso. Sí, aunque comparta el menor nivel con otro jugador.
Combate
En caso de encontrarse con un monstruo o buscar problemas, el jugador deberá luchar contra el monstruo encontrado.
Para ello, se suma al nivel del jugador el de todos los modificadores (bonificaciones de objetos, penalizaciones de maldiciones, etcétera) y se comparan con el poder del monstruo. Si es mayor el jugador gana, y si no, el jugador pierde el combate.
En caso de luchar contra más de un monstruo, el nivel a superar el la suma de los niveles de todos los monstruos involucrados en el combate.
Si el jugador gana el combate
Felicidad. El jugador gana un nivel (o dos si la carta así lo indica) y roba boca abajo las cartas de tesoro señaladas en la carta de monstruo.
En caso de haber luchado con dos o más monstruos, se ganan tesoros y niveles por cada uno de los monstruos. Es decir, si por ejemplo la lucha termina en victoria contra la temible Planta en un tiesto y el Dragón de plutonio, el jugador se llevará en total 3 niveles y 6 tesoros.
Si el jugador pierde el combate
Es una pena, pero aún hay esperanza. El jugador tirará un dado de 6 caras, y si el resultado es 4 o más se salvará y habrá escapado del combate. Pero si es menor que 4, se le aplicarán los efectos que indica el “mal rollo” de la carta.
En caso de haber perdido contra dos o más monstruos, habrá que escapar de cada uno de ellos por separado.
Pedir ayuda
Para un combate, el jugador puede pedir ayuda. Otra cosa es que el resto de jugadores quiera. Pero siempre hay algún alma caritativa que por unos pocos tesoros ayuda.
Eso sí, sólo se puede pedir ayuda a un jugador. Y además, una vez comienza el combate, ninguno de los dos contendientes puede echarse atrás.
Modificadores
En cualquier momento durante el combate, cualquier jugador puede intervenir para ayudar a los involucrados en el combate, ya sean jugadores o monstruos.
También pueden usarse cartas de la mano o que estén en juego pero no utilizadas que indican que sólo pueden usarse una vez, por ejemplo las pociones.
Algunos modificadores cambian también el estado del monstruo, haciéndolos más o menos peligrosos, y por tanto haciendo posible ganar más o menos tesoros y niveles al final del combate.
Morir
Sí, el jugador puede morir debido al efecto del mal rollo de algún monstruo. En ese caso, el jugador pierde todo el equipo (lo que tuviera en la mano más en la mesa) pero conserva su nivel, su raza (o razas) y su clase (o clases). Hasta el siguiente turno no volverá a la vida, por lo que entre medias se considera como un muerto, y por tanto no recibe efectos de maldiciones, ni tesoros por fase de caridad. Nada. No es nadie. Si es posible, nadie debería hacerle caso ni mirarle.
Una vez llegue de nuevo su turno, robará cuatro cartas de cada mazo igual que al comienzo del juego.
Sobre los objetos
Se considera que un jugador normal posee una cabeza, dos brazos y piernas con sus respectivos manos y pies, un torso y algún apéndice más. Por lo tanto, dentro del juego se presupone que los jugadores pueden llevar un cubrecabeza, una armadura, un calzado, dos objetos de una mano (o uno de dos), unos zapatos, unas rodilleras, una capa y poco más. En fin, todo lo lógico.
Asimismo, los jugadores sólo podrán llevar un objeto grande (lo indica la carta).
Todo aquello no equipado pero sí en la mesa debería ser indicado, por ejemplo, torciendo la carta. En ese caso, los efectos de dicha carta no se aplican al jugador.
En cualquier momento del juego, un jugador puede vender objetos consiguiendo su valor en oro (indicado en la carta). En caso de superar las 1000 piezas de oro, el jugador ganará un nivel. Pero ojo, sólo se puede hacer una vez por turno y no sirve para llegar al ansiado nivel 10.
Las reglas oficiales
Aunque hemos hecho un resumen de las reglas del juego, es recomendable leer las reglas que acompañan la caja. No sólo por entrar más en detalle en algunos casos, como por ejemplo cuándo jugar o no determinadas cartas, sino porque están redactadas con un humor como sólo un juego como éste podría tener. Así que 100% recomendable echarlas un vistazo para disfrutarlas.
Las expansiones
A continuación, se da un repaso por encima a las expansiones salidas para el Munchkin de fantasía, que no son pocas. Eso sí, nos centraremos únicamente en las expansiones salidas en España, aunque se mencionarán de pasada algunas ediciones originales en algún caso.
Munchkin 2: Hacha Descomunal
Esta primera expansión contiene 112 cartas (y no 111 como indica la página oficial) donde cuatro de ellas son en blanco, dos de Dungeon y dos de Tesoro.
Además de nuevos objetos, monstruos y maldiciones, se incluye al Orco como raza jugable.
Munchkin 3: Pifias Clericales
En esta expansión, también de 112 cartas, se incluye las nuevas caras de raza y de clase Gnomo y Bardo (respectivamente).
Algunas tiradas de la primera edición en inglés de esta expansión, la de las cartas en blanco y negro (en realidad escala de amarillos/marrones) salieron con un error de imprenta, donde algunas de las cartas de Tesoro salieron con el reverso de cartas de Dungeon y viceversa. La solución a este entuerto fue la de sacar unas reglas especiales para jugar estas cartas, y se denominó“Munchkin 3.5: Clerical Errata”, en lugar de “Clerical Errors”.
Munchkin 4: ¡Qué locura de montura!
Munchkin 4 trae otras 112 cartas incluyendo a las novedades habituales un nuevo tipo de carta: la montura.
Munchkin 5: Exploradores Explotadores
Y de nuevo 112 cartas, con nuevos monstruos, monturas, maldiciones, etcétera, añadiendo en este caso una nueva clase: el Explorador.
Munchkin 6: Mazmorras Majaretas
Esta expansión es la primera en introducir un cambio sustancial en las reglas (en lugar de sólo nuevas cartas).
En este caso se añaden 20 cartas de estancia y 16 cartas de portales. Las cartas de portales se mezclan con las cartas de Dungeon. Cada vez que sale una carta de portal, se levanta una carta de estancia, que viene a ser el lugar donde se encuentran los jugadores. Estas cartas de estancia tienen sus propios efectos, beneficiosos o no, que añaden una nueva dimensión al juego.
En realidad, las cartas se denominan “mazmorras”, pero he preferido decir “estancia” para no confundir con las cartas de Dungeon.
Munchkin 7: Trampas a dos manos
Una expansión de 112 cartas con un poco de lío a sus espaldas, así que intentaré explicarlo rápido y bien. Eso sí, si alguien conoce mejor la historia, le invitamos a que nos lo cuente en la sección de comentarios.
Para la primera edición salieron dos expansiones denominadas“Munchkin Blender” y Munchkin 7: Orgullo Munchkin. “Munchkin Blender” es un compendio de cartas para mezclar con el resto de líneas de la saga (como Star Munchkin). Por otro lado, Munchkin 7: Orgullo Munchkin se trató de una expansión de 56 cartas, algo más pequeña que el resto de expansiones.
Munchkin 7: Trampas a dos manos reemplaza a ambas. Sin embargo, existe una expansión denominada “Munchkin Monster Enhancers” que incluye algunas de las cartas no reimpresas en la versión Trampas a dos Manos, por lo que la sustitución correcta sería Trampas a dos manos y Monster Enhancers en lugar de “Blender” y Orgullo Munchkin. Habrá que esperar a ver si hay suerte y lanzan Monster Enhancers en castellano.
Munchkin 8: Centauros de la Mazmorra
De vuelta a la costumbre de las expansiones de 112 cartas. En este caso, a lo que ya es costumbre, se añaden dos nuevas razas, Hombres Lagarto y Centauros, así como tres modificadores de clase: Élite, Legendario y Primigenio.
Munchkin: Destruye la Navidad
Ya llegó la navidad y con ella los demonios. Esta expansión, un poco más pequeña que las habituales (60 cartas en lugar de las 112 habituales) incluye un nuevo tipo de criatura: Satánico (una persona que se dedica el año entero a vigilarte no puede ser bueno, y menos sus secuaces).
Esta edición en español es un compendio de otras cuatro mini-expansiones de 15 cartas en inglés, “Waiting For Santa”, “Santa’s Revenge”, “Reindeer Games” y “Naughty & Nice”.
Munchkinomicón
El libro de hechizos definitivo… el Munchkinomicón. Una expansión que se puede jugar con cualquier línea argumental de Munchkin que incluye 60 cartas: 45 habituales de Dungeon y de Tesoro, 14 de hechizos y una de Munchkinomicón.
Finalizando
Este artículo ha sido un resumen rápido de Munchkin y sus expansiones. En próximos artículos echaremos una mirada a otras líneas argumentales del universo Munchkin. Cualquier crítica, comentario o aclaración que queráis hacer, los comentarios os están esperando.
¡Muchas gracias!
Genial el artículo. Me gustaría conocer un poco mejor las expansiones, pues apenas hay información en internet, pero he aclarado varias dudas. ¡Muchas gracias!
Genial el post!!!
Pero me sigue quedando una duda, para jugar con las extensiones es necesario unirlas a Munchkin 1, al original, o pueden jugarse por separado de forma autónoma?
Gracias!!