Archivo de la categoría: Juego del Año

Spiel des Jahres 2016

La pasada edición de Essen nos ha traído tres nuevos ganadores del prestigioso premio a mejor juego del año: Spiel des Jahres 2016.

Este galardón se viene otorgando desde 1979, y si tenéis curiosidad podéis ver todos los juegos ganadores del premio en el archivo de premios de la propia página.

Este año los ganadores en las tres categorías han sido…

Spiel des jahres: Código Secreto

Spiel des Jahres 2016: Código Secreto

Código secreto, Codenames en inglés, ha resultado este año vencedor del Spiel des Jahres. Se enfrentaba a juegos como Imhotep o Karuba.

Se trata de un juego creado por Vlaada Chvátil e ilustrado por Stéphane Gantiez, Tomáš Kučerovský. Ha sido editado en España por Devir.

En el juego formaremos parte de una red de espionaje. Nuestra misión será intentar contactar con todos los agentes de nuestra facción, antes de que la otra lo consiga, utilizando pistas dadas por los dos jefes de espías.

Código secreto es un juego para 2-8 jugadores, con una duración de 15 minutos por partida y recomendado a partir de 14 años.

 

Kinderspiel des Jahres: Stone Age Junior

Kinderspiel des Jahres: Stone Age Junior

El ganador en la categoría infantil ha sido Stone Age Junior, la versión para los más pequeños del conocido Stone Age.

Stone Age Junior es un juego de memoria creado por Marco Teubner e ilustrado por Michael Menzel. Editado en nuestro país por Devir. Es un juego para 2-4 jugadores a partir de 5 años y se centra en la Edad de Piedra.

Kennerspiel des Jahres: Isle of Skye

Kennerspiel des Jahres: Isle of Skye

El premio al Juego del Año para expertos es para Isle of Skye: From Chieftain to King, un juego de los diseñadores Andreas Pelikan y Alexander Pfister, con ilustraciones del conocido Klemens Franz. Publicado por SD Games en España bajo el nombre La Isla de Skye: De líder a Rey.

Isle of Skye se enfrentaba a juegos como Pandemic: Legacy o T.I.M.E. Stories.

En el juego tendremos que crecer de simple líder de un clan escocés hasta construir un pequeño reino que nos lleve a la victoria.

Se trata de un juego de duración media (30-50 minutos), para 2-5 jugadores y una edad recomendada a partir de 8 años.

 

¿Y A vosotros os ha sorprendido el resultado del Spiel des Jahres 2016?

Nominados a Spiel des Jahres 2015

sdj2015Comenzamos la tercera semana de mayo conociendo los nominados a Spiel des Jahres para 2015, el premio más conocido de los juegos de mesa, otorgado cada año en la ciudad alemana de Essen.

Nominados a Mejor Juego (SdJ)

Spiel des Jahres NominadosEn esta categoría se encuentran los 3 nominados a Mejor Juego del Año (Spiel des Jahres). Puede que no hayas oído hablar de este premio, pero sin duda habrás visto el logo rojo en las cajas de juegos más conocidos. Los nominados para este año son los tres siguientes:

  • Colt Express: Un juego de Christophe Raimbault donde serás un forajido intentando asaltar el tren de la Union Pacific.
  • Ciudad Machi Koro: En este juego japonés de Masao Suganuma tendremos que hacer prosperar la ciudad de Machi Koro.
  • The Game: Un juego de cartas y descartes cooperativo del diseñador Steffen Benndorf.

Nominados a Mejor Juego Infantil

Kinderspiel des JahresLos niños son unos pequeños grandes jugones, así que existe una categoría similar a la de mejor juego pero para niños, cuyo premio en alemán se denomina Kinderspiel des Jahres. Los juegos nominados para este año son:

  • Push a Monster: Un juego de destreza y habilidad para mantener a los monstruos en la arena.
  • Schatz-Rabatz: Un juego infantil de robar tesoros, creado por Karin Hetling.
  • Spinderella: Intenta conseguir las tres hormigas sin ser atrapado por las arañas. De Roberto Fraga.

Nominados a Mejor Juego para Expertos

Kennerspiel des JahresAdemás, como mejor juego para expertos (o pros) tenemos los siguientes nominados a Kennerspiel des Jahres para el 2015:

  • Broom Service: versión revisada y ampliada de Witch’s Brew, creado por Alexander Pfister y Andreas Pelikan.
  • Elysium: Mitología Griega hecha juego de mesa donde semidioses lucharán para poder ser la mano derecha de Zeus. Un juego de Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert.
  • Orléans: Un juego ambientado en la Francia medieval y diseñado por Reiner Stockhausen.

¿Cuál creéis que se merece ganar en cada apartado? ¡Hagan sus apuestas!

La noticia oficial proviene de la propia página de los premios, aunque ahora mismo está dando errores.

Munchkin: La reseña

Esta semana reseñamos Munchkin, un juego donde prácticamente cada carta tiene sus reglas… Bueno, no es verdad, pero casi.

Hablaremos únicamente de la saga de fantasía medieval en su última edición (la de color), dejando las demás sagas (por ejemplo Munchkin Cthulhu o Munchkin Zombies) para sus respectivos artículos. Sin embargo, prácticamente todas las sagas funcionan de la misma manera, salvo por pequeñas excepciones.

Así que comenzamos el viaje a través del funcionamiento de este tremendo juego donde todos los componentes innecesarios de los juegos de rol clásicos como la interpretación, la exploración y la colaboración se dejan en un segundo plano para centrarnos única y exclusivamente en lo que importa: ¡patada en la puerta, matar monstruo y saquear tesoro!

Objetivo del juego

La finalidad es muy sencilla. El primer jugador que llega a nivel 10 con su personaje gana la partida y el derecho a señalar con el dedo al resto de jugadores con un gesto de superioridad munchkinera.

Sin embargo, mientras que a lo largo de la partida se pueden ganar niveles de una forma muy diversa, el nivel necesario para llegar al ansiado nivel 10 sólo se puede conseguir matando a un monstruo, o con una carta indique lo contrario.

Bártulos necesarios

Para jugar se necesitan los siguientes ingredientes:

  • Los jugadores (evidentemente). El juego está pensado para jugar entre 3 y 6 jugadores, aunque en nuestro caso hemos llegado a jugar más personas.
  • Cartas de Munchkin. Están separadas en dos tipos, las de Dungeon y las de Tesoro.
  • 1 Dado de 6 caras. Está incluido en el juego, así que no hay problema de que falte.
  • Contadores de nivel. Esto no viene, pero cualquier cosa hace el apaño (1d10, garbanzos, bolas de papel, …)

Sobre las cartas

Los mazos de Dungeon y Tesoro se mantendrán boca abajo en un sitio accesible para los jugadores, ya que cada turno deberán coger al menos una de uno de los mazos.

Cartas de Munchkin

A los lados de cada mazo habrá otro mazo de cartas correspondiente a los descartes de sus respectivos tipos, boca arriba pero dejando visible únicamente la última carta descartada. Nos referiremos a estos mazos como pila de descarte (de Dungeon o de Tesoro).

Cuando uno de los mazos se acaba, se toma la pila de descartes, se baraja y se vuelve a dejar boca abajo formando el nuevo mazo de cartas del que robarán los jugadores.

La mano de los jugadores son las cartas que cada jugador tiene pero que no está jugando (todavía). Al final de su turno, el jugador no puede tener más de 5 cartas en la mano. En caso de que tenga más, se descartarán de forma especial (ver fases del turno). Es importante destacar que un jugador no puede descartarse voluntariamente de cartas de su mano.

Por último, las cartas en juego son aquellas que tienen sus efectos activos para cada jugador. Las componen cartas de raza, de clase, maldiciones y objetos y tesoros varios. Se pueden tener en la mesa objetos que no se estén usando girando sus cartas correspondientes. Eso es especialmente útil cuando no queremos descartarnos de cartas de nuestra mano, pero también es especialmente peligroso por si acaso alguno de los jugadores es un ávido ladrón.

munchkin partida
Típico despliegue ordenado de cartas que es mentira. Una partida normal implica cartas desperdigadas por todos los rincones hasta cubrir cualquier atisbo de mesa.

Reglas básicas

A no ser que alguna carta especifique lo contrario, existen 4 reglas de oro a aplicar durante el juego:

  1. Un personaje no puede tener un nivel por debajo de 1.
  2. Sólo se sube de nivel tras el combate si se mata al monstruo involucrado.
  3. Las recompensas de matar a un monstruo sólo se consiguen al final del combate.
  4. Es necesario matar a un monstruo para llegar a nivel 10.

Sin embargo, las propias reglas indican que cualquier contradicción o situación irresoluble de forma habitual se deberá resolver con una acalorada discusión, teniendo el dueño del juego la última palabra.

Comienzo del juego

Todos los jugadores empiezan siendo un personaje sin clase (ya veremos qué es esto), de nivel 1 y con su misma raza y sexo. Normalmente humanos hombre o mujer, aunque nunca se sabe con quién puedes llegar a jugar.

Se separan los tipos de cartas en dos mazos: un mazo para Dungeon y otro mazo para Tesoro, se barajan y se dejan boca abajo. Acto seguido, cada uno de los jugadores toma 4 cartas de cada uno de los mazos y se los lleva a su mano.

Y una vez llegados a este punto empieza la partida, jugando cada jugador las fases de su turno hasta que alguno de los jugadores llega a nivel 10.

Razas, clases, bastardos y ¡supermunchkins!

Razas de Munchkins

En cualquier momento el jugador puede encontrarse con una carta de Raza (por ejemplo Enano o Elfo) y/o de clase (por ejemplo Guerrero o Ladrón). En ese caso, el jugador puede decidir libremente cambiar su clase o su raza poniéndola en juego y descartando la anterior raza o clase que tuviera.

En caso de que el jugador juegue una carta de bastardo, puede elegir entre tener una sola raza con todas la ventajas de esta pero ninguno de los inconvenientes, o tener dos razas con sus ventajas y sus inconvenientes. La carta de supermunchkin es el equivalente de la carta de bastardo pero para clases.

Clases de Munchkin

Fases del turno

Todas las fases de los jugadores son iguales. Se empieza por abrir la puerta de la mazmorra que toca, se combate contra el monstruo y se termina con la fase de caridad, pasando el turno al siguiente jugador. En caso de que no haya monstruo en la habitación, se puede intentarbuscar problemas para luchar contra un monstruo o saquear la habitación. A continuación se explican estas fases con más detalle.

Abrir una puerta

El turno de un jugador comienza pateando una puerta para entrar en una mazmorra, lo que se traduce en levantar una carta del mazo de Dungeon boca arriba de tal manera que la vean el resto de jugadores. Puede ocurrir que:

  • Salga un monstruo. En este caso, el jugador está obligado a combatir contra el monstruo (ver combate).
  • Salga una maldición. ¡Oh, no! El jugador recibe los efectos de la maldición. Eso sí, puede ocurrir que la carta indique otros efectos distintos, como que el afectado sea el jugador sentado a la izquierda o que todos los jugadores menos el que ha pateado la puerta reciban la maldición.
  • Sale cualquier otra carta. Esto implica que la carta que ha salido se puede poner en la mano o jugar inmediatamente.

Buscar problemas

Si el jugador no se ha encontrado con un monstruo (haya combatido o no), tiene la opción de buscar problemas. Para ello, escogerá una carta de monstruo de su mano y la pondrá en juego para luchar contra él.

El combate se resolverá de la misma manera que  se resuelve en caso de encontrarse con un monstruo de primeras.

Saquear habitación

Si el jugador no se ha encontrado con un monstruo y no le apetece (o no tiene) cartas de monstruo en su mano, puede elegir saquear la habitación, lo que equivale a robar una carta del mazo de Dungeon boca abajo y llevársela a su mano.

Caridad

munchkin mano

Si al finalizar el turno el jugador se encuentra con más de 5 cartas en la mano (o 6 en caso de ser Enano), entra en juego la fase de caridad. En ella, de despliega la generosidad del jugador repartiendo las cartas que quiera de su mano entre los jugadores con menor nivel.

Sin embargo, si él es el jugador con menor nivel, descartará el exceso. Sí, aunque comparta el menor nivel con otro jugador.

Combate

En caso de encontrarse con un monstruo o buscar problemas, el jugador deberá luchar contra el monstruo encontrado.

Para ello, se suma al nivel del jugador el de todos los modificadores (bonificaciones de objetos, penalizaciones de maldiciones, etcétera) y se comparan con el poder del monstruo. Si es mayor el jugador gana, y si no, el jugador pierde el combate.

En caso de luchar contra más de un monstruo, el nivel a superar el la suma de los niveles de todos los monstruos involucrados en el combate.

Si el jugador gana el combate

Felicidad. El jugador gana un nivel (o dos si la carta así lo indica) y roba boca abajo las cartas de tesoro señaladas en la carta de monstruo.

En caso de haber luchado con dos o más monstruos, se ganan tesoros y niveles por cada uno de los monstruos. Es decir, si por ejemplo la lucha termina en victoria contra la temible Planta en un tiesto y el Dragón de plutonio, el jugador se llevará en total 3 niveles y 6 tesoros.

Dragón de plutonio y planta en un tiesto
Parece que había un dragón tras la planta…

Si el jugador pierde el combate

Es una pena, pero aún hay esperanza. El jugador tirará un dado de 6 caras, y si el resultado es 4 o más se salvará y habrá escapado del combate. Pero si es menor que 4, se le aplicarán los efectos que indica el “mal rollo” de la carta.

En caso de haber perdido contra dos o más monstruos, habrá que escapar de cada uno de ellos por separado.

Pedir ayuda

Para un combate, el jugador puede pedir ayuda. Otra cosa es que el resto de jugadores quiera. Pero siempre hay algún alma caritativa que por unos pocos tesoros ayuda.

Eso sí, sólo se puede pedir ayuda a un jugador. Y además, una vez comienza el combate, ninguno de los dos contendientes puede echarse atrás.

Modificadores

En cualquier momento durante el combate, cualquier jugador puede intervenir para ayudar a los involucrados en el combate, ya sean jugadores o monstruos.

También pueden usarse cartas de la mano o que estén en juego pero no utilizadas que indican que sólo pueden usarse una vez, por ejemplo las pociones.

Algunos modificadores cambian también el estado del monstruo, haciéndolos más o menos peligrosos, y por tanto haciendo posible ganar más o menos tesoros y niveles al final del combate.

munchkin modificador venerable
¡Gata venerable: +10 y con 2 tesoros extra!

Morir

Sí, el jugador puede morir debido al efecto del mal rollo de algún monstruo. En ese caso, el jugador pierde todo el equipo (lo que tuviera en la mano más en la mesa) pero conserva su nivel, su raza (o razas) y su clase (o clases). Hasta el siguiente turno no volverá a la vida, por lo que entre medias se considera como un muerto, y por tanto no recibe efectos de maldiciones, ni tesoros por fase de caridad. Nada. No es nadie. Si es posible, nadie debería hacerle caso ni mirarle.

Una vez llegue de nuevo su turno, robará cuatro cartas de cada mazo igual que al comienzo del juego.

Sobre los objetos

Se considera que un jugador normal posee una cabeza, dos brazos y piernas con sus respectivos manos y pies, un torso y algún apéndice más. Por lo tanto, dentro del juego se presupone que los jugadores pueden llevar un cubrecabeza, una armadura, un calzado, dos objetos de una mano (o uno de dos), unos zapatos, unas rodilleras, una capa y poco más. En fin, todo lo lógico.

Asimismo, los jugadores sólo podrán llevar un objeto grande (lo indica la carta).

Todo aquello no equipado pero sí en la mesa debería ser indicado, por ejemplo, torciendo la carta. En ese caso, los efectos de dicha carta no se aplican al jugador.

En cualquier momento del juego, un jugador puede vender objetos consiguiendo su valor en oro (indicado en la carta). En caso de superar las 1000 piezas de oro, el jugador ganará un nivel. Pero ojo, sólo se puede hacer una vez por turno y no sirve para llegar al ansiado nivel 10.

Las reglas oficiales

Aunque hemos hecho un resumen de las reglas del juego, es recomendable leer las reglas que acompañan la caja. No sólo por entrar más en detalle en algunos casos, como por ejemplo cuándo jugar o no determinadas cartas, sino porque están redactadas con un humor como sólo un juego como éste podría tener. Así que 100% recomendable echarlas un vistazo para disfrutarlas.

Munchkin eso es trampa

Las expansiones

A continuación, se da un repaso por encima a las expansiones salidas para el Munchkin de fantasía, que no son pocas. Eso sí, nos centraremos únicamente en las expansiones salidas en España, aunque se mencionarán de pasada algunas ediciones originales en algún caso.

Munchkin 2: Hacha Descomunal

munchkin 2 hacha descomunal

Esta primera expansión contiene 112 cartas (y no 111 como indica la página oficial) donde cuatro de ellas son en blanco, dos de Dungeon y dos de Tesoro.

Además de nuevos objetos, monstruos y maldiciones, se incluye al Orco como raza jugable.

Munchkin 3: Pifias Clericales

munchkin 3 pifias clericales

En esta expansión, también de 112 cartas, se incluye las nuevas caras de raza y de clase Gnomo y Bardo (respectivamente).

Algunas tiradas de la primera edición en inglés de esta expansión, la de las cartas en blanco y negro (en realidad escala de amarillos/marrones) salieron con un error de imprenta, donde algunas de las cartas de Tesoro salieron con el reverso de cartas de Dungeon y viceversa. La solución a este entuerto fue la de sacar unas reglas especiales para jugar estas cartas, y se denominó“Munchkin 3.5: Clerical Errata”, en lugar de “Clerical Errors”.

Munchkin 4: ¡Qué locura de montura!

Munchkin 4: qué locura de montura

Munchkin 4 trae otras 112 cartas incluyendo a las novedades habituales un nuevo tipo de carta: la montura.

Munchkin 5: Exploradores Explotadores

Munchkin 5: exploradores explotadores

Y de nuevo 112 cartas, con nuevos monstruos, monturas, maldiciones, etcétera, añadiendo en este caso una nueva clase: el Explorador.

Munchkin 6: Mazmorras Majaretas

munchkin 6 mazmorras majaretas

Esta expansión es la primera en introducir un cambio sustancial en las reglas (en lugar de sólo nuevas cartas).

En este caso se añaden 20 cartas de estancia y 16 cartas de portales. Las cartas de portales se mezclan con las cartas de Dungeon. Cada vez que sale una carta de portal, se levanta una carta de estancia, que viene a ser el lugar donde se encuentran los jugadores. Estas cartas de estancia tienen sus propios efectos, beneficiosos o no, que añaden una nueva dimensión al juego.

En realidad, las cartas se denominan “mazmorras”, pero he preferido decir “estancia” para no confundir con las cartas de Dungeon.

Munchkin 7: Trampas a dos manos

Munchkin 7: Trampas a dos manos

Una expansión de 112 cartas con un poco de lío a sus espaldas, así que intentaré explicarlo rápido y bien. Eso sí, si alguien conoce mejor la historia, le invitamos a que nos lo cuente en la sección de comentarios.

Para la primera edición salieron dos expansiones denominadas“Munchkin Blender” y Munchkin 7: Orgullo Munchkin. “Munchkin Blender” es un compendio de cartas para mezclar con el resto de líneas de la saga (como Star Munchkin). Por otro lado, Munchkin 7: Orgullo Munchkin se trató de una expansión de 56 cartas, algo más pequeña que el resto de expansiones.

Munchkin 7: Trampas a dos manos reemplaza a ambas. Sin embargo, existe una expansión denominada “Munchkin Monster Enhancers” que incluye algunas de las cartas no reimpresas en la versión Trampas a dos Manos, por lo que la sustitución correcta sería Trampas a dos manos y Monster Enhancers en lugar de “Blender” y Orgullo Munchkin. Habrá que esperar a ver si hay suerte y lanzan Monster Enhancers en castellano.

Munchkin 8: Centauros de la Mazmorra

Munchkin 8 centauros de la mazmorra

De vuelta a la costumbre de las expansiones de 112 cartas. En este caso, a lo que ya es costumbre, se añaden dos nuevas razas, Hombres Lagarto y Centauros, así como tres modificadores de clase: Élite, Legendario y Primigenio.

Munchkin: Destruye la Navidad

Munchkin: destruye la Navidad

Ya llegó la navidad y con ella los demonios. Esta expansión, un poco más pequeña que las habituales (60 cartas en lugar de las 112 habituales) incluye un nuevo tipo de criatura: Satánico (una persona que se dedica el año entero a vigilarte no puede ser bueno, y menos sus secuaces).

Esta edición en español es un compendio de otras cuatro mini-expansiones de 15 cartas en inglés, “Waiting For Santa”, “Santa’s Revenge”, “Reindeer Games” y “Naughty & Nice”.

Munchkinomicón

El libro de hechizos definitivo… el Munchkinomicón. Una expansión que se puede jugar con cualquier línea argumental de Munchkin que incluye 60 cartas: 45 habituales de Dungeon y de Tesoro, 14 de hechizos y una de Munchkinomicón.

Finalizando

Este artículo ha sido un resumen rápido de Munchkin y sus expansiones. En próximos artículos echaremos una mirada a otras líneas argumentales del universo Munchkin. Cualquier crítica, comentario o aclaración que queráis hacer, los comentarios os están esperando.

¡Muchas gracias!

Mejor juego de mesa del año en España

Todos los años se celebran los premios JdA (o juego del año), un premio otorgado al mejor juego de mesa en España. Este año se ha celebrado en el IX Festival Internacional de Juegos Córdoba2014. El pasado 11 de Octubre conocíamos el fallo del jurado.

Este año el premio ha sido para Jaipur, un juego de cartas para 2 jugadores, donde deberemos ser los mejores comerciantes de la ciudad de Jaipur, en Rajastán, India. Al final de cada ronda, si somos el mejor comerciante, ganaremos un Sello de Excelencia. Ganaremos la partida si hemos obtenido 2 sellos al final de la tercera ronda.

Jaipur premio mejor juego de mesa 2014

El premio JdA se viene otorgando desde 2005. Os dejamos aquí el resto de juegos de mesa ganadores, por años. Juegos más que recomendables:

  • 2005: Aventureros al tren. En 7 días recorrer el máximo número de ciudades de nuestros itinerarios. Como Willy Fogg, pero exclusivamente en tren.
  • 2006: Exploradores. Juego para 2 jugadores sobre ser el mejor creador de expediciones.
  • 2007: Los pilares de la Tierra: Sé uno de los maestros constructores de la catedral de Ken Follet.
  • 2008: Agricola. Aclamado juego de economía donde tendremos que hacer prosperar nuestra granja.
  • 2009: Dixit. Juego de creatividad con unas increíbles ilustraciones. Muy adictivo, y con muchas expansiones.
  • 2010: Fauna. Aprende sobre la vida de los animales en este divertido juego de preguntas familiar.
  • 2011: La isla prohibida. Antes de que se hunda la isla hay que conseguir los 4 tesoros y salir huyendo en el helicóptero ¡Todos juntos!
  • 2012: Santiago de Cuba. Juego de economía inspirado en la ciudad que le da el nombre.
  • 2013: Las leyendas de Andor. Juego de mesa cooperativo en el que 4 héroes tendrán que luchar por el reino de Andor.

Jaipur se ha llevado el premio al mejor juego de mesa del 2014, pero no se quedan atrás el resto de nominados. Tenéis muchos más datos en la página oficial de los premios juego del año.

Si te gustan los juegos de mesa como a nosotros ¡Déjanos un comentario!