Saboteur: La reseña

saboteur

Saboteur es un juego de cartas fácil y rápido, lo que algunos llamarían «filler«. La palabra, fuera del mundo de los juegos de mesa no dice demasiado (salvo relleno en inglés), así que diremos que es un juego casual, pequeño, de reglas sencillas y que puede jugar casi cualquiera que tenga 2 minutos para escuchar unas reglas muy básicas.

Pueden jugar de 3 a 10 jugadores, a partir de 8 años y tiene una duración de 30 minutos. Ocupa realmente poco, más o menos como una baraja un poco grande, así que se puede llevar a cualquier parte, pero atado con una goma, porque la caja no sujeta las cartas, al menos en la versión que tenemos nosotros.

Se necesita una superficie plana para jugar (mesa, suelo…) y, en ella se jugará en una cuadrícula imaginaria, que se irá rellenando con las cartas de túnel según avance la partida.

Historia

Una mina, un grupo de enanos y la promesa de encontrar oro al final. Nada más emocionante. Para llegar al oro habrá que excavar túneles casi a ciegas, enfrentarse a derrumbamientos o problemas con el equipo de excavación de baja calidad y conseguir llegar antes que los demás.

Y por si fuera poco, puede haber enanos saboteadores que harán todo lo posible por entorpecer el camino. Estos malditos enanos estropearán los planes de los trabajadores incansables, ya que su único propósito es verles fallar.

Componentes

Pocos componentes: cartas, instrucciones y la caja que las recubre.

Contenido de Saboteur

Tenemos estos tipos de cartas:

  • Carta de salida: Tiene una escalera dibujada en ella, que es por donde entran los enanos a la mina.
  • 3 cartas de destino: 1 con pepita de oro.
  • 40 cartas de túnel.
  • 27 cartas de acción (van mezcladas con las de túnel).
  • 28 cartas de pepitas de anverso dorado, es decir, los puntos.
  • 7 cartas de enanos mineros y 4 de saboteadores

¿Cómo se juega?

Primero se colocan 4 cartas en la mesa: la escalera de entrada y las 3 cartas de llegada (una de las cuales es oro) boca abajo, en una cuadrícula imaginaria de 9×5 (aunque puede crecer).

Inicio de Saboteur
Mesa de inicio, en la foto de la derecha podemos ver la cuadrícula creada con cartas

Se reparte un personaje a cada jugador que se mantendrá oculto de los demás jugadores. Dependiendo del número de jugadores se usan las siguientes cartas (de túnel y acción) y personajes:

Jugadores Saboteadores Mineros Cartas a repartir
3 1 3 6
4 1 4 6
5 2 4 6
6 2 5 5
7 3 5 5
8 3 6 4
9 3 7 4
10 4 7 4

Por ejemplo, para una partida de 4 jugadores, se reparten 6 cartas a cada uno y se mezclan 4 mineros con 1 saboteador. Se reparte un personaje a cada jugador, así quedará una carta sin repartir que será una incógnita.

Personajes de Saboteur
7 enanos mineros y 4 saboteurs

El resto de cartas se dejan en un mazo para robar. Al lado se pondrán los descartes.

El juego se juega en 3 rondas, en las cuales se vuelve a poner todo como al principio y se vuelven a repartir personajes. Un mismo jugador puede jugar como minero y saboteador en una misma partida.

Cada ronda

Cada jugador, por turnos puede hacer una de estas 3 acciones:

  • Poner una carta de túnel
  • Jugar una carta de acción sobre un jugador o sobre uno mismo
  • Descartarse de una carta. Es decir, pasar.

Acto seguido tendrá que robar una carta.

Movimiento erróneo
Las cartas se han de poner en la misma orientación

El objetivo de los enanos es llegar a la pepita de oro excavando el túnel. El objetivo de los saboteadores es hacer que los enanos excavadores no consigan llegar al oro.

La ronda se acaba cuando se llega a la pepita de oro o no quedan cartas que jugar: se han agotado las cartas de la pila y las de la mano de los jugadores.

Al terminar una ronda se puntúa de la siguiente manera:

Si ganan los mineros buenos, se cogen tantas cartas de pepitas como jugadores (excepto si hay 10 que sólo se cogen 9 cartas) y se van pasando de minero a minero, empezando por el que ha llegado a la pepita. Puede haber jugadores que consigan 2 cartas. Los saboteadores no ganan puntos.

Si ganan los saboteadores, se les da 2 pepitas a cada uno.

Tipos de cartas

Tipos de cartas en Saboteur

Cartas de túnel

Son las cartas que tienen un camino dibujado con distintas formas. Estas se tienen que encajar con las ya puestas, tanto en orientación como conexiones. Además se tienen que unir un camino ininterrumpido desde la entrada, no puede hacer saltos. Si un camino se destruye, no se puede poner en la parte que no está unida a la entrada.

Carta de rotura de herramienta

Rotura de herramientas

Una declaración de malas intenciones, eso es lo que son. Con ellas romperemos a algún enano alguna de sus herramientas: pico, quinqué o carreta. Se pueden usar sobre uno mismo, pero sería un suicidio.

Se dejan delante del jugador que las sufre. Dicho jugador no podrá seguir construyendo túnel, pero sí jugando cartas de acción o descartándose y robando.

Un mismo jugador puede tener varias cartas de rotura distintas delante de él, y para volver a excavar tendrá que arreglarlas todas.

Cartas de arreglo de herramienta

Arreglo de herramientas

Las hay simples o dobles. Arreglan una (y sólo una) de las herramientas de rotura con las que coincidan. Se pueden usar sobre cualquier jugador, incluyendo uno mismo.

Carta de mapa

Derrumbe y Mapa
Cartas de mapa y derrumbe

Con esta carta se podrá ver una de las cartas de destino. Como minero, la utilidad de esta carta es obvia, pero como saboteador es también muy útil: no dejar ganar a esos sucios y avaros mineros. 🙂

Carta de derrumbe

Derrumbe en Saboteur

Esta carta de acción se juega sobre el tablero, eliminando una de las cartas de túnel puestas (salvo las de destino y salida, obviamente). De esta manera se pueden estropear mucho los planes de excavación de los pobres enanos mineros.

Conclusión

Saboteur es un juego ameno para enseñar a cualquier persona, habituada a jugar o no. Por su rapidez de asimilación de las reglas y partidas dinámicas, no os extrañéis si los recién bautizados con él piden la revancha.

Que haya saboteadores y enanos «buenos»,  le da un toque picante al asunto. Eso de tener que ocultar la identidad para poder jugar sin que te descubran y que se pueda cooperar o luchar, seas del bando que seas, es bastante divertido.

Lo mejor, sin duda son las discusiones que se montan en torno a lo que eres o no eres.

– ¡Se te rompe el pico!
– Pero, ¡que soy compañero!
– Qué mentirosooooo. ¡Pero si te has cargado dos veces el camino!
– Porque ibais mal, que sé dónde está la pepita de oro.
– Venga sí, pues que te ayude otro…

Lo peor es que se hace repetitivo. Sufre del efecto cinquillo, que es que es rejugable sólo hasta el momento en el que te apetece jugar al monopoly y eso, amigos, es un mal síntoma.

Nuestra nota

En garesys le ponemos un 7 porque ha salido muchas veces del armario en busca de aventuras y las cartas están ajadas y maltrechas de tanto usarlas.

Es un juego ideal para viajes, por su reducido tamaño, y barato. Por menos de 20€ te puedes hacer con una copia.

Experta saboteur
Jugadora experta de saboteur haciendo la reseña

Puerto Rico: La reseña

Caja de Puerto Rico

Algo me ha pasado con el juego de mesa Puerto Rico. Sabía que era un buen juego, porque si lo dice BGG tiene que ser verdad, pero no tenía ni idea de hasta qué punto me iba a gustar. Al final os cuento hasta qué punto me ha gustado. 🙂

Un día en casa de unos amigos bastante jugones, pasando un buen rato entre risas y comida, sacaron el juego. Los primeros 10 minutos entre la preparación y explicación, empecé a dudar si boardgamegeek se habría equivocado, pero no podía haberme equivocado más.

Cuando estás mascando las reglas y aún están en el aire es difícil imaginarse el juego, pero cuando te pones a jugar todo empieza a cobrar sentido en pocos minutos.

Trasfondo

Puerto Rico es un juego diseñado por Andreas Seyfarth, con ilustraciones de Franz Vohwinkel. Ostenta un fabuloso quinto puesto en boardgamegeek (a día de hoy), lo cual sólo puede significar una cosa: juego de proporciones épicas.

Fue creado en 2002 y ha sido reimplementado por San Juan, que no ha tenido tanto éxito como este. Aún así, San Juan ocupa un nada despreciable puesto 160 en BGG.

Puerto Rico permite de 2 a 5 jugadores y tiene una duración de entre hora y media y 3 horas, más el aprendizaje, parones para ir al baño, hornear pizzas o lo que hagáis para pausar un juego de mesa.

En él tendremos que desarrollar nuestra isla. Cada jugador tendrá un tablero individual donde tendrá sus plantaciones, sus edificios, su dinero, la producción que obtenga, los puntos de victoria, los colonos. Es decir, cada isla será el centro neurálgico de su estrategia.

Puerto Rico tiene el azar al mínimo: no hay dados y seremos nosotros quienes tendremos que encontrar la forma de ganar con nuestras acciones y estrategias. La única parte de azar es la salida de plantaciones, y aún así podemos elegir entre varias opciones.

Un juego de estas características tiene todas las papeletas para ser multipremiado. Ha cosechado más de 10 de nominaciones y premios a través de los años.  Entre ellos el premio Deutscher Spiele al mejor juego Familiar/Adulto en 2002, nominado en Spiel des Jahres 2002 (que se llevó Villa Paletti), mejor juego de mesa avanzado en Japón 2002, ganador del Meeples’ Choice Award 2002 y múltiples premios más.

Contenido

Una caja de tipo alea bix box repleta de componentes, pesada y grande, con elementos de madera y cartón de buena calidad. Hemos reseñado la edición de Devir española.

Puerto Rico tiene bastante contenido, que pasamos a detallar:

Tablero individual Puerto Rico
Tablero individual
  • Tablero central para mantener los edificios y dinero. Alrededor de él se pondrán las plantaciones de reserva, los personajes, los barcos y el resto de elementos comunes.
  • 5 tableros individuales para cada jugador: En ellos se lleva toda la contabilización de nuestras acciones. Tienen 12 casillas para los edificios, 12 para las plantaciones, hueco para poner materiales y dinero, más una explicación muy útil de los personajes.
  • Cartas de personajes: 1 carta de gobernador, más 8 cartas de los personajes: colonizador, alcalde, constructor, capataz, mercader, capitán y 2 buscadores de oro.
  • Fichas de edificios: Un lugar donde se colocan los edificios, con sus casillas bien ordenaditas. Si hay varios, estarán apilados. Los edificios son:
    • 5 edificios grandes o especiales que ocupan 2 casillas cada uno, de color violeta.
    • 24 edificios pequeños también violetas.
    • 20 edificios restantes.
  • Dinero: En Puerto Rico son doblones. Hay monedas de valor 1 y de 5.
  • 50 plantaciones y 8 canteras: Las plantaciones son maíz, añil, azúcar, tabaco y café.
  • 100 colonos: Fichas redondas de madera de color marrón que se usarán para ocupar plantaciones y edificios, y poder usarlos.
  • 50 mercancías: Barriles de madera de distintos colores que representan las materias primas obtenidas de las plantaciones.
  • Carta de barco de colonos: Aquí llegan nuestros trabajadores.
  • Carta de casa de comercio: Donde se venden las mercancías.
  • Cartas de barcos cargueros: Donde se embarcan mercancías para la exportación. Tienen diferentes capacidades (huecos).
  • 50 fichas de puntos de victoria.

Dependiendo del número de jugadores se usará un número de componentes diferente.

¿Cómo se juega?

No pretendemos aquí contar de forma pormenorizada cómo se juega a Puerto Rico, que para eso están las reglas. Si ya sabes jugar o quieres pasar a las conclusiones o a si lo recomendamos o no, puedes saltar al siguiente párrafo.

Objetivo

El objetivo de Puerto Rico es conseguir el máximo número de puntos de victoria al final del juego. Los puntos de victoria se obtienen cargando mercancías en los barcos, construyendo edificios, etc.

Preparación

Partida 4 jugadores Puerto Rico
Partida real 4 jugadores

La preparación es un poco rollo porque hay que poner el tablero central con todos los edificios en el centro, colocados en sus huecos. Poner los barcos, según el número de jugadores, colocar las monedas, el barco de los colonos, las reservas, etc. Pero al final es algo muy mecánico que no llevará más de 5 minutos, sobre todo si hay repartición de tareas.

Una vez que estén todos los elementos colocados y que cada jugador tenga su tablero individual, se reparten el dinero y las plantaciones según el número de jugadores. Se elige quién será el primer jugador, que cogerá la carta de gobernador y se reparte el dinero y plantaciones según la siguiente tabla:

Jugadores Doblones
3 2 añil añil maíz  –  –
4 3 añil añil maíz maíz  –
5 4 añil añil añil maíz maíz

Nota: Detallamos el juego normal de 3 a 5 jugadores, dejando las partidas de 2 jugadores para otro momento.

Además el número de componentes se colocan también según el número de jugadores. Está muy bien explicado en las reglas.

Componentes de Puerto Rico
Colocación de resto de componentes según jugadores

Básicamente es dejar accesibles los componentes en el centro de la mesa y repartirlos de manera equilibrada para el número de jugadores.

Turno

Cada ronda se juega desde el gobernador hasta el último jugador, de la siguiente manera:

  1. Selección de personaje
  2. Acciones de personaje para cada jugador, si se puede/debe o quiere. Empezando por el que coge el personaje.

Al acabar la ronda, se pasa el gobernador al siguiente jugador. A los personajes que no han sido seleccionados (siempre sobran), se les pondrá un doblón encima, para que sean más atractivo seleccionarlos en la próxima ronda.

Cuando un jugador coge un personaje, el resto de jugadores tendrán que jugar también con ese personaje, si se pudiera. El primero que lo coge además tendrá un privilegio.

Ejemplo de ronda:

Ana tiene el Gobernador, así que empieza ella seleccionando personaje. Coge al colonizador y selecciona una cantera, en lugar de una plantación (debido al privilegio de ser colonizador). El siguiente jugador, Bob, el jugador de su izquierda (si es que jugáis hacia ese lado) tendrá que hacer el turno de colonizador, coge un añil de las reserva de plantaciones. Los otros dos jugadores cogen café y maíz, respectivamente. Acto seguido, se descartan las plantaciones que han quedado y se sacan otras 5. Ahora le tocaría el turno de seleccionar personaje al de su izquierda, Carl, que coge el buscador de oro, se lleva 2 monedas. Los demás ahí no hacen nada. Pasa el turno al siguiente jugador, Dan, que coge el constructor para comprar una oficina, el resto de jugadores no tienen dinero, así que no compran nada. El último jugador coge el capataz y produce sus barriles, igual que los demás jugadores.

Acaba la ronda y se pone un doblón encima de cada personaje no cogido y se devuelven los personajes al centro de la mesa. Pasa el Gobernador a Bob, que comienza eligiendo personaje.

Personajes

Lo más interesante de Puerto Rico es el cambio de roles constante al que se ve sometido cada jugador. Detallamos los personajes a continuación.

Personajes en Puerto Rico
Algunos personajes con doblones encima

Colonizador: Este personaje coge una plantación o cantera de las que hay descubiertas. El resto de jugadores cogerán una plantación. Al acabar, se descartan las no cogidas y se sacan nuevas plantaciones de las pilas.

Alcalde: Se cogen nuevos colonizadores del barco, por turnos. El alcalde además puede coger un colonizador de la reserva. Con estos colonizadores se rellenan huecos en plantaciones y edificios, para que funcionen. En este punto se pueden reorganizar los colonos ya existentes. Y se rellena de colonos el barco con el número más alto entre el número de espacios vacíos totales entre los edificios o el número de jugadores.

Constructor: Se construyen edificios con doblones. Se puede comprar un edificio con los doblones que tenga cada jugador y poner en un hueco libre de la propia isla. Al constructor le costará 1 doblón menos la compra. Cada edificio tiene unas características, que conviene leer detenidamente, pues pueden ayudar a ganar.

Edificios de Puerto Rico
Tablero central con los edificios por comprar

Capataz: Produce mercancías. Si tenemos capacidad de construcción: edificio + plantación + colonos en cada una, cogeremos la/s materia/s que producimos. Además el que cogió al capataz cogerá una materia más (sólo si produce algo).

Mercader: Venta de mercancías para conseguir doblones. El mercader podrá vender un barril de sus mercancías por un doblón más. Se van vendiendo por turnos, rellenando la casa de comercio. No se pueden vender dos mercancías iguales (salvo si se tiene la oficina). No se pueden vender más de 4 mercancías, y si sobran se dejan para el siguiente turno del mercader. Si se llena entero, se vacía y se acaba el turno del mercader.

Capitán: Exportación de mercancías. Se cargan barriles en los barcos para enviar las mercancías al Viejo Mundo.  Se tienen que cargar mercancías de un tipo cada vez. Se carga hasta que ya no queden mercancías por cargar, se hayan llenado los barcos o no haya manera de meter nuevas mercancías. Cada barco sólo puede llevar un tipo de mercancía y no puede haber dos barcos con la misma mercancía. Se ganará un punto de victoria por cada mercancía embarcada, más uno adicional si se es el capitán. Los barcos se vacían al final del turno, si se han llenado. Además al terminar la fase del capitán se han de descartar todos los barriles salvo uno (excepto si se tiene algún almacén).

Fase del capitán

Buscador de oro: Coge 1 doblón, además del número de doblones que tenga encima. El resto de jugadores mirarán con envidia.

Aunque esta es una breve descripción de los personajes, recomendamos encarecidamente leer las instrucciones para más detalle.

Edificios

Existen muchos tipos de edificios, los cuales merece la pena conocer para crear una estrategia ganadora.

Para producir mercancías se necesitan los edificios de producción y plantaciones, y que estos estén debidamente ocupados  por colonos. El maíz (barriles amarillos) se produce sin edificio adjunto.

  • Añilería: Produce añil, que son los barriles azules.
  • Azucarera: Produce azúcar, que son los barriles blancos.
  • Secadero: Produce tabaco, que son los barriles marrones claros.
  • Tostadero: Produce barriles marrones oscuros de café.

Materias en Puerto Rico

Las canteras (ocupadas por colonos) permiten construir edificios a un coste reducido: 1 doblón menos por cantera activa. Según en la columna que se encuentre el edificio, se podrá beneficiar de uan rebaja en doblones igual o inferior al máximo de canteras que pone en esa columna.

Los edificios morados pequeños dan una serie de ventajas explicadas en su ficha. Por ejemplo, la caseta de obra permite coger una cantera en lugar de una plantación cuando toca la fase del colonizador (y no se es éste).

Los edificios morados grandes, además de ocupar 2 espacios, dan mayores ventajas y más puntos al final del juego. Pero cuesta mucho más construirlos.

Recomendamos leerlos y releerlos todos.

Edificios de Puerto Rico

Final de partida

La partida se acaba cuando:

  • No queden más colonos para rellenar el barco al final de la fase del alcalde.
  • En la fase del constructor algún jugador rellene todas las casillas de edificio.
  • Se coja el último punto de victoria en la fase del capitán. Como hay que terminar la fase, si se gana algún punto extra, aunque no haya fichas físicas, se contarán igualmente, apuntándolos de alguna manera.

En este momento se cuentan los puntos de victoria (fichas y apuntados), más los de los edificios (estén ocupados o no). Y se sumarán los PV adicionales de los edificios grandes ocupados por colonos.

Conclusiones y Recomendación

Es un juego imprescindible. Te pueden gustar más o menos los juegos de farming, de gestión de recursos y de colocación de trabajadores, pero sin duda para poder opinar hay que conocer este juego.

Puerto Rico Doblones

Puede que no te gusten los juegos largos, o que en tu grupo seáis 6 jugadores activos que nunca fallan. Entonces en ese caso Puerto Rico no es para ti. En el resto de los casos, se merecerá un par de partidas para opinar.

Para no jugones pueden asustar un poco las reglas. De hecho, requiere un tiempo acordarse qué hace exactamente un personaje, ya que a veces los nombres no son totalmente descriptivos: alcalde, mercader, capataz…

Le ponemos una nota de 8,8. ¿Y por qué esta nota tan rara? Pues porque hacemos media entre los «garesynianos». 🙂

Nota Puerto Rico

¿Recomendaríamos este juego? Absolutamente. Como únicas pegas le pondremos que no es un juego barato, aunque visto los precios de otros juegos, este es asequible, y tampoco es para jugadores vagos que no quieren pensar un poquito. Habrá gente que con tal de no aprenderlo, preferirá seguir jugando al cinquillo. Y la parte gráfica es correcta pero no destaca especialmente.

Lo podéis encontrar a partir de 45€ en la página de Puerto Rico de Garesys.

Anécdota

Es el primer juego de mesa con el que he soñado, un poco en modo pesadilla-obsesión. Con videojuegos ya me ha pasado unas cuantas veces. 😀

Al día siguiente de mi primera partida, tras una cruenta batalla y haber soñado con el dichoso juego, me levanté a repasar las reglas por si se me había pasado algo.

Estuve mirando posibilidades y estrategias, comprendiendo por qué había quedado en último lugar y por qué los demás hacían lo que hacían. Tuve la sensación de haber sido una vaca mirando pasar el tren, mientras que los demás eran ardillas saltarinas llevando y trayendo sus bellotas.

Y es que mezclar jugadores noveles con jugadores experimentados desequilibra mucho el juego. Pero me hizo ver que en sucesivas partidas iría limando mis habilidades y probando distintas estrategias, lo cual hacen a Puerto Rico bastante rejugable.

Davyria trolleando la sesión de fotos
Davyria trolleando la sesión de fotos

Hive: La colmena

Hoy os traemos la reseña de Hive, un juego para 2 jugadores de estrategia abstracta, similar al ajedrez en muchos puntos, como veremos.

Hive: la colmena es un juego en el que dos contrincantes tendrán que luchar para rodear a la abeja reina del oponente. Con unas reglas de movimiento sencillas y diferentes para cada tipo de pieza, la colmena es un juego en el que hay que pensar para anticipar varios movimientos y así conseguir ganar al adversario.

La primera diferencia con el ajedrez es que Hive no se juega sobre un tablero, sino sobre una superficie plana. En ella se va desarrollando y haciendo crecer la colmena. No se necesita una superficie muy grande para albergar las 22 piezas hexagonales, pero si esto fuera un problema existe la versión de bolsillo, llamada Hive pocket.

Contenido

El juego viene en una vistosa caja de exposición mostrando algunas de las fichas hexagonales. Si abrimos la caja, nos encontraremos con 11 fichas blancas y 11 negras, más una bolsa de transporte de tela y las instrucciones.

La caja inicial es exclusivamente para exposición, ya que mantener ahí las piezas sería algo engorroso. La calidad de las fichas es muy buena, están hechas de plástico duro, con los bichos en bajo-relieve pintados de distintos colores.

Contenido de Hive

Los tipos de piezas son 5: El escarabajo, la araña, el saltamontes, la hormiga soldado y la abeja reina, distribuidas de la siguiente manera:

  • 3 hormigas
  • 3 saltamontes
  • 2 escarabajos
  • 2 arañas
  • abeja reina
Fichas blancas Hive
Fichas blancas

Cada tipo de ficha tiene un movimiento específico. Como ocurre con las piezas de ajedrez, una torre no tiene el mismo movimiento que un alfil o un caballo, ni la abeja se moverá igual que el saltamontes o que la araña. Veremos los movimientos en el punto siguiente.

Fichas de Hive la Colmena

¿Cómo se juega?

Jugar a Hive es muy sencillo, lo difícil es convertirse en maestro. Primero hablemos de los movimientos  de cada uno de los bichos.

Movimientos

Hoy os traemos como novedad los movimientos hechos con vine.

La abeja reina: Es la pieza más importante del juego, pero a la vez la que tiene el movimiento más limitado. La reina sólo se podrá mover un espacio por turno. ¿Os suena a alguna otra pieza de otro juego conocido? Exactamente como el rey en el ajedrez.

Os mostramos una animación de los dos posibles movimientos que puede hacer la abeja desde el punto de partida.

El saltamontes puede saltar grupos de fichas seguidas. No puede saltar huecos, pero sí caer en ellos y ocuparlos.

El escarabajo se mueve sólo un espacio cada turno, como la abeja, pero además de hacia los lados podrá moverse hacia arriba y ponerse encima de otra pieza, tapándola y anulando su capacidad de moverse.

La araña se puede mover de 3 en 3 espacios solamente.

La hormiga se puede mover cualquier número de espacios, pudiendo rodear la colmena completa.

Jugando a Hive

Una vez conocidos los movimientos posibles, pasemos a cómo se desarrolla una partida.

Un adversario jugará con las fichas blancas y otro con las negras. Se juega por turnos, colocando o moviendo una ficha cada vez.

Se comienza poniendo una ficha de un color y acto seguido otra pegada del otro color. La reina se tendrá que colocar en los 4 primeros turnos. Si en el tercero no se ha puesto, se tendrá que poner obligatoriamente en el cuarto.

Primer movimiento

A partir de la segunda ficha (incluida) no se puede poner una ficha al lado de otra del contrincante. Es decir, si colocamos una hormiga blanca en juego, tendremos que ponerla adyacente a alguna de nuestras fichas blancas y sin tocar ninguna de las negras. Como en la foto siguiente:

Sucesivos movimientos

Hasta que no se pone la abeja reina no se podrán empezar a mover fichas. Así que podemos estar hasta el cuarto turno colocando fichas.

Poner Reina
El jugador blanco coloca la reina en su tercer turno

Una vez que tengamos la reina en juego nuestro movimiento podrá ser: colocar nueva ficha o mover alguna existente. En el movimiento sí podemos poner al lado de fichas del oponente.

4 movimientos de blancas y negras

Es importante recalcar que la colmena es sólo una, así que todas las fichas tienen que estar unidas, no puede haber varios grupos o colmenas, aunque sí puede haber huecos en la colmena. El juego termina cuando una de las dos abejas reinas está completamente rodeada por fichas, da igual de qué color, y se encuentra asfixiada sin poderse moverse.

También hay que tener en cuenta que las fichas se mueven deslizándose, salvo el escarabajo y el saltamontes. Si una ficha no puede entrar en un hueco porque no cabe físicamente deslizándose, no se podrá meter en él.

En el siguiente ejemplo, la hormiga no puede moverse al hueco rojo porque no entraría deslizándose, pero sí podría quedarse en el hueco verde.

Movimientos hormiga

Sin embargo el saltamontes que está a su lado sí podría ocupar el espacio rojo, saltando por encima de la araña negra.

Expansiones

Si Hive se nos queda pequeño, tenemos 3 expansiones actualmente:

  • Mosquito: El mosquito podrá copiar el movimiento de alguna de sus piezas adyacentes.
  • Mariquita: El movimiento de la mariquita consta de 3 movimientos: 2 encima de la colmena (como el escarabajo) y un último bajando.
  • Bicho bola: permite mover piezas contiguas.

Lo curioso de estas expansiones es que son duales, traen fichas para la versión normal y para la pocket.

Conclusión

Hive tiene bien merecida la fama de ser un gran juego de estrategia abstracta para dos. Es un juego muy adictivo, para aquellos que les guste pensar y retarse. Y a la vez es muy sencillo de explicar. Tiene ese regustillo al ajedrez o al go, en el que las reglas no son complicadas, sino la propia estrategia.

De los juegos actuales, y no ancestrales como el go o el ajedrez, quizá es el mejor juego de estrategia para dos.

Por su reducido tamaño y facilidad de transporte se hace un compañero ideal para viajes. Incluso si se nos queda un poco grande tenemos, como ya dijimos, la versión de bolsillo Hive pocket.

La total independencia del idioma lo hacen también muy accesible, pero aún así en nuestro país se vende en versión multilenguaje con español, editado por asmodee.

Lo podéis encontrar por unos 20€ en la página de Hive en Garesys. Y no os olvidéis de votarlo si ya lo habéis jugado.

Nuestra Nota

En garesys le damos un merecido notable.

Nota de Hive

Quesito verde

Y como nota un poco nerd os diremos que hemos evitado el uso de la palabra insecto para referirnos a las diferentes fichas, puesto que las arañas no son insectos. Si hubiésemos querido ser correctos tendríamos que haberlos llamado artrópodos, pero quedaba un poco raro, así que bichos nos ha parecido una idea estupenda.

Además, los insectos que forman colmenas son las abejas. Las hormigas también se agrupan, pero en su caso se conoce como colonias de hormigas. Así que esta colmena es un tanto heterogénea y atípica. 🙂

Qué divertido
Qué interesante eso que cuentas…

Reseña de Djam

Djam es un juego de palabras, rápido, barato y fácil de transportar que permite jugar de 2 a 6 jugadores. Creado por William Attia y editado por asmodee en una pequeña lata circular. Las partidas son rápidas: de unos 10-15 minutos.

Contenido

Al ser un juego breve, su contenido no podía ser menos.

Contenido de Djam

  • Tarjetas de selección de tema
  • Dados
    • 1 dado de 6 para seleccionar el tema
    • 1 dado de 6 con colores
    • 5 dados de colores con letras
  • Contadores de puntos
  • Reglas y variantes

¿Cómo se juega a Djam?

Preparación: Se elige una carta de tema, se tira el dado de 6 (el de números), que nos dirá el tema para toda la ronda. Por ejemplo: personajes famosos, objetos, marcas…

Temas de Djam

A continuación, por turnos, se tiran los 6 dados restantes: los 5 de letras más el de puntos de colores.

Todos los jugadores buscarán palabras a la vez.

Si sale un color que no sea negro en el dado de colores se ha de hacer una palabra empezando por la letra del dado que coincida con el color del punto del dado de colores.

Es decir, si ha salido el punto azul, y el dado azul muestra la letra L, habrá que hacer palabras que empiecen con la letra L y tengan el máximo número de las otras letras.

Cada letra usada nos dará un punto.

En el ejemplo: si estamos con el tema objetos y nos sale lo siguiente, podremos decir por ejemplo «libro«, lo que nos dará 2 puntos. Si otro jugador intenta decir «libreto» porque le daría 3 puntos, no sería válido, ya que comparte raíz con libro que ya se dijo.

Si un jugador dijera «lechuga«, se llevaría 4 puntos. Y como todos sabemos libro y lechuga no comparten raíces.

Tirada de Djam

Para 3-4 jugadores el último jugador no puntúa, para 5-6, no puntúan los últimos 2 jugadores. Así que hay que ser rápido.

Si sale el dado negro, habrá que construir palabras que no contengan ninguna de las letras que han salido. El primero que diga una palabra correcta se llevará 4 puntos, si no la dice bien tendrá que devolver 4 puntos propios a la reserva y se continuará hasta que alguno diga una palabra correcta o todos fallen.

En la siguiente foto, por ejemplo «casa» sería una palabra válida.

Dados negro

El juego acaba cuando no hay más contadores. Ganará el jugador que haya conseguido más puntos.

Variantes delirantes

Bueno, así lo llaman en el juego. Nos dan un par de variantes para darle «más chicha» al juego.

Propuestas sin límite

En esta variante de djam los jugadores pueden hacer tantas propuestas por ronda como puedan hasta que se acaben las fichas del centro de la mesa. En el centro de la mesa sólo habrá 2 fichas por jugador al comienzo de una ronda, el resto estarán en una reserva.

Si sale el color negro, el jugador que gane cogerá las fichas de la reserva y no del centro de la mesa, y se añadirán 2 nuevas fichas por jugador al centro, comenzando una nueva ronda.

Temas abiertos

En lugar de seleccionar un tema, se selecciona toda una tarjeta de temas (con los 6), se lanzan los dados de color y letras igual que siempre.

Cada vez que un jugador diga una palabra dirá a qué tema pertenece y ese tema se prohibirá en las siguientes tiradas. Se acaba la ronda cuando se han usado los 6 temas.

Conclusión

Opinión Gatuna de Djam

Djam, como juego sencillo y casual no está mal, se puede transportar en cualquier hueco en una maleta. Permite jugar con niños, la recomendación es a partir de 10 años, pero seguramente niños a partir de 8 puedan jugar.

No requiere tablero, ni mucho espacio para jugar, tan sólo una superficie despejada donde poder tirar 5 dados. A las malas se puede tirar en la propia tapa de la lata.

Las tarjetas de temas se hacen muy repetitivas tras echar unas pocas partidas, al final se terminan repitiendo las mismas palabras una y otra vez, aún usando las variantes.

Este juego no es para ti si te gustan los juegos muy sesudos, con mucha estrategia y muchas horas de diversión.

Le damos un 6 raspadito, cumple su función de juego educativo y rápido, pero no mucho más.

Por menos de 20€ podéis encontrar Djam en Garesys. ¡Y no os olvidéis de votarlo si ya lo conocéis!

Djam Nota: 6