8 juegos de mesa de coleccionista

Ya sabemos que los juegos de mesa son algo muy serio. Algunos juegos, por ser antiguos, descatalogados, primeras versiones o tener taras, llegan a valer pequeñas fortunas.

Existen por supuesto infinidad de juegos de mesa creados con metales preciosos, que deben su precio a los materiales y no al mero hecho de ser un juego de mesa de coleccionista. Pero no es ese el caso que nos interesa.

Algunos de esos juegos como ya no se encuentran, llegan al hall of fame de los juegos print&play. Alguien con mucha maña y buena voluntad los escanea y los comparte con el mundo, para que los podamos descargar e imprimir.

Pero siguen existiendo copias originales y versiones en estado “jugable” para que amantes de este mundillo puedan hacerse con una copia. Hay incunables que incluso se mantienen cerrados décadas para aumentar su valor con el paso de los años.

¿Te has preguntado alguna vez cuánto se puede llegar a pagar por un juego de mesa?

Hotel

¿Os acordáis de ese juego de mesa de los 80? Sus anuncios llenaban las pantallas de familias sonrientes cuando se acercaban las Navidades. Hotel es un clásico juego familiar de MB. Precintado puede superar los 150€. Una primera edición en buen estado puede llegar a los 50€.

Hotel MB Juegos

Mall of Horror

Un juego de zombies del que ya hemos hablado en garesys. Un centro comercial, un grupo de gente y un montón de zombies que lo único que quieren es comer.

Este juego se ha convertido en una pieza de coleccionista porque está descatalogado. La calidad es buena, tiene miniaturas de zombies, ruedas de votación y en general una ambientación interesante.

Puede llegar a alcanzar un precio bastante alto: 300€. Los hay más económicos, por unos 150$ al otro lado del charco.

Caja de Mall of Horror

Reimplementado por el juego City of Horror, que cambia un poco las reglas, las fichas y la estética.

Guerra del anillo (Edición de Coleccionista)

Guerra del anillo es un juego muy bien considerado por los jugones de juegos de mesa. Tanto la primera como la segunda edición están en el Top 100 de boardgamegeek. Casi nada.

¿Y cuánto se puede llegar a pagar por una copia de la edición limitada de coleccionista de este juego? Hablamos de la primera edición, que además contiene la expansión Battles of the Third Age, en una presentación de alta calidad. Pues nada más y nada menos que en torno a los 2000$, y más allá. A día de hoy son unos 1600€ al cambio.

La caja imita un gran libro élfico, hecho de madera y resina, y adornado con runas élficas. Contiene además 246 miniaturas pintadas a mano, un tablero más grande que el del juego normal, mejoras y contenido exclusivo que lo hacen una pieza de lujo de cualquier juegoteca.

War of the ring Collector's Edition

Al salir, en 2010, se podía encontrar por 300€ más o menos. Así que se ha revalorizado bastante.

Monopoly

Probablemente de los juegos de mesa familiares más conocidos del mundo. Se puede encontrar en muchísimas versiones: star wars, simpsons, ciudades varias, monopoly gay, pokemon… Así hasta cientos de ellas.

No era de extrañar que hubiese coleccionistas ávidos de ediciones limitadas o antiguas. Dado que el monopoly es un juego que salió en 1933, existe mucho margen para la compra-venta de segunda mano.

Algunas de las versiones más demandadas y mejor pagadas son:

  • Edición limitada de la ciudad de Leeds, publicada por Waddintongs en 1989: Salieron únicamente 500 unidades numeradas. Puede alcanzar los 1000€.
  • Franklin mint edition de 1991: Tablero de madera con cajón forrado de fieltro y piezas de oro. Alcanza cientos de euros.
  • Edición de los pitufos: Sí, es verídico. Por unos 800€ os podéis hacer con ella.
  • Edición de 50 aniversario sin abrir: Alrededor de 600€ por esta edición de caja negra.
  • Y el más caro que he encontrado es la versión japonesaMonopoly Roppongi Hills, de Takashi Murakami. Roppongi Hills es un desarrollo urbanístico muy conocido de Tokio, y Murakami es un artista japonés muy conocido. Lo podemos encontrar desde 600$ hasta unos escalofriantes 4850$ (unos 3900€).

Monopoly Roppongi Hills

Bread

Un juego de mesa inglés de 1989 basado en una serie británica de humor de la BBC, que estuvo en antena durante 7 años. En España creo que la serie no se conoció, y mucho menos el juego de mesa.

Al parecer alguien en ebay considera que puede llegar a valer 1600€, así que parece ser una rara pieza de coleccionista.

Bread Juego de Mesa

The Blue Riband of the Atlantic

Este juego no existe. Es decir, no hay constancia de él en ninguna página especializada de Juegos de Mesa, aunque desde garesys ya hemos intentado solucionarlo.

Parece un juego electrónico de temática náutica creado en 1932.

No podemos dar muchas más pistas aparte de que lo venden por la nada despreciable cantidad de 1300€ en ebay.

The Blue Riband

Si os ha despertado la curiosidad, aquí está la página de la patente de este sistema.

Alien

Un juego de mesa vintage de 1979, publicado por la empresa Kenner (hoy Hasbro), los mismos que los de las figuritas. Su precio oscila de unos 300$ hasta más de 3000$. Se pueden conseguir incluso en perfecto estado de conservación y sin abrir. Suponemos que los fans de la saga ya preveían una revalorización con el paso de los años. No se equivocaban.

Como dice en la caja “exciting game of elimination and scape”. Seguramente sea un juego excitante, pero lo más emocionante de todo, además de alien, son los peinados setenteros que aparecen en la caja.

Alien Kenner 1979

 The Wonderful Game of OZ

Un juego antiguo que data de 1921, basado en el libro de Lyman Frank Baum. De 2 a 4 jugadores tendrán que ir acompañando a Dorothy y su perrito Totó por el camino de baldosas amarillas hacia Ciudad Esmeralda.

Y por un precio de 1150$ te lo puedes llevar a tu casa sin problemas. También hay otro por 6000$, por si te sobra el dinero.

Worderful game of OZ

 

¿Conocéis algún otro juego de coleccionista?

Nota: Se habla indistintamente de dólares americanos o euros, dependiendo de en qué tienda se haya visto. Esto son solo cifras informativas y los cambios de divisas se han hecho a día 27 de noviembre de 2014. No nos hacemos responsables de los enamoramientos por juegos de mesa.

Kickstarter otoñal de Juegos de mesa

Os traemos un listado de los Juegos de Mesa que se están presentando (¡y fundando!) en Kickstarter en España, en la temporada Otoño-Invierno, como la moda.

Cycling Party

Cycling-party

Cycling party es un juego de carreras y bicicletas fundado en Vitoria-Gasteiz por dos amantes de la bicicleta y de los juegos de mesa.

En la portada se pueden ver tres ciclistas, de los que yo juraría que el del medio es Induráin con su cara de “duele, pero llego”. Bueno, pues parece que ellos también han llegado. Aún no ha acabado el periodo de mecenazgo y ya han sobrepasado el mínimo. ¡Enhorabuena!

Carnevale

Carnevale

Carnevale es un juego narrativo de miniaturas donde se puede jugar en la Venecia del siglo XVIII.

Realmente es un relanzado con un libro de reglas mejorado y dos nuevas facciones.

Cthulhu Talking Board “Whispers from R’lyeh”

Cthulhu ouija

Esto no es realmente un juego de mesa, es más bien una ouija de Cthulhu. Pero bueno, parece que sirve para comunicarte con algunos monstruos del mundo de Lovecraft, o al menos intentarlo.

Es una lástima que esta lista sea tan corta, pero aún estamos muy lejos de alcanzar a otros países como creadores de juegos de mesa. Kickstarter está lleno de buenos ejemplos.

Piko piko: La reseña

Piko piko el gusanito, pikomino, heck meck, llamadlo como queráis, pero es el juego de los gusanitos. Nosotros tenemos la versión alemana heck meck traída de Essen hace unos cuantos años.

Piko piko el gusanito
La jugadora número 1 de Piko piko 🙂

En Piko piko somos unas aves de corral ¿Gallinas? ¡Pero no cobardes! Gallinas que buscan conseguir el máximo número de gusanos para su banquete. El jugador/pollo que más gusanos consiga, gana la partida.

Sólo hay 2 tipos de elementos: 8 dados y 16 fichas de raciones de gusanos con el número del 21 al 36 y con diferentes gusanos en ellas. A mayor el número, más gusanos tiene la ración.

Las raciones se colocan ordenadas y juntas, boca arriba y a la vista de todos.

¿Cómo se juega a piko piko?

Piko piko contenido

La mecánica del juego en sí es muy fácil. Se juega por turnos, comenzando por el jugador más joven.

El turno es: se lanzan los 8 dados y se seleccionan todos los de un valor, y se apartan. Se siguen lanzando el resto de dados, seleccionando grupos de número que no hayamos cogido antes, hasta que la suma sea el valor de una ficha de ración de la mesa o de la pila de algún compañero. El jugador se puede plantar en cualquier momento, pero para robar ha de tener al menos un dado con un gusanito y sumar lo suficiente para poder robar.

Por ejemplo:

  • Tiramos los 8 datos y nos sale 1, 1, 2, 3, 5, 5, 5, 5. ¡Una tirada demasiado buena! Cogemos los 4 cincos y los apartamos. Sumamos ya 20 puntos. Por desgracia las fichas empiezan en el número 21.
  • Volvemos a tirar los 4 dados restantes y nos sale 1 gusanito, 3, 5, 4. Como ya hemos cogido el número 5 antes, no podemos seleccionarlo, así que cogemos el gusanito, que vale 5 también. Sumando las dos tiradas anteriores tenemos 25 puntos.
  • En este punto podemos plantarnos y coger una ficha de 25 o arriesgarnos a tirar los 3 dados restantes.

Si nos arriesgamos y nos salen solo números que ya teníamos o no conseguimos sumar suficientes puntos para las fichas que hay en juego, hemos perdido el turno y no podremos coger ficha. Además habrá que devolver nuestra primera ficha de la pila y darle la vuelta a la mayor que esté en la mesa. Una vez que se resuelva, se continúa con el siguiente jugador.

Partida prueba piko piko

Las fichas conseguidas hay que apilarlas enfrente nuestra, así que sólo nos podrán robar la última que hayamos puesto.

Como veis piko piko es un juego de mesa familiar, sencillo y rápido. Se puede jugar de 2 a 7 jugadores. Las reglas se aprenden en menos de 5 minutos y las partidas rondan la media hora, así que no hay excusa para pasar un rato divertido en familia.

Conclusión

Piko piko es un juego de mesa apto para niños, en el que el azar juega un importante papel, pero también saber parar a tiempo y no arriesgar más de la cuenta.

Los materiales están muy bien, las fichas son de plástico duro, como amarfiladas, con un tacto y un sonido muy característicos, que recuerdan al dominó. Los dados son de madera. Tienen la pega que al lanzarse muchos a veces acaban desperdigados por la mesa o el suelo. Un truco para cuando hay niños pequeños, o patosos, puede ser lanzarlos dentro de la caja, o de una caja de un juego mayor.

Es ideal para viaje porque tiene un tamaño muy reducido. Su precio ronda los 15€.

Todas las fichas son independientes del idioma, dados y fichas estándar, así que da igual la versión que compréis.

Munchkin: La reseña

Esta semana reseñamos Munchkin, un juego donde prácticamente cada carta tiene sus reglas… Bueno, no es verdad, pero casi.

Hablaremos únicamente de la saga de fantasía medieval en su última edición (la de color), dejando las demás sagas (por ejemplo Munchkin Cthulhu o Munchkin Zombies) para sus respectivos artículos. Sin embargo, prácticamente todas las sagas funcionan de la misma manera, salvo por pequeñas excepciones.

Así que comenzamos el viaje a través del funcionamiento de este tremendo juego donde todos los componentes innecesarios de los juegos de rol clásicos como la interpretación, la exploración y la colaboración se dejan en un segundo plano para centrarnos única y exclusivamente en lo que importa: ¡patada en la puerta, matar monstruo y saquear tesoro!

Objetivo del juego

La finalidad es muy sencilla. El primer jugador que llega a nivel 10 con su personaje gana la partida y el derecho a señalar con el dedo al resto de jugadores con un gesto de superioridad munchkinera.

Sin embargo, mientras que a lo largo de la partida se pueden ganar niveles de una forma muy diversa, el nivel necesario para llegar al ansiado nivel 10 sólo se puede conseguir matando a un monstruo, o con una carta indique lo contrario.

Bártulos necesarios

Para jugar se necesitan los siguientes ingredientes:

  • Los jugadores (evidentemente). El juego está pensado para jugar entre 3 y 6 jugadores, aunque en nuestro caso hemos llegado a jugar más personas.
  • Cartas de Munchkin. Están separadas en dos tipos, las de Dungeon y las de Tesoro.
  • 1 Dado de 6 caras. Está incluido en el juego, así que no hay problema de que falte.
  • Contadores de nivel. Esto no viene, pero cualquier cosa hace el apaño (1d10, garbanzos, bolas de papel, …)

Sobre las cartas

Los mazos de Dungeon y Tesoro se mantendrán boca abajo en un sitio accesible para los jugadores, ya que cada turno deberán coger al menos una de uno de los mazos.

Cartas de Munchkin

A los lados de cada mazo habrá otro mazo de cartas correspondiente a los descartes de sus respectivos tipos, boca arriba pero dejando visible únicamente la última carta descartada. Nos referiremos a estos mazos como pila de descarte (de Dungeon o de Tesoro).

Cuando uno de los mazos se acaba, se toma la pila de descartes, se baraja y se vuelve a dejar boca abajo formando el nuevo mazo de cartas del que robarán los jugadores.

La mano de los jugadores son las cartas que cada jugador tiene pero que no está jugando (todavía). Al final de su turno, el jugador no puede tener más de 5 cartas en la mano. En caso de que tenga más, se descartarán de forma especial (ver fases del turno). Es importante destacar que un jugador no puede descartarse voluntariamente de cartas de su mano.

Por último, las cartas en juego son aquellas que tienen sus efectos activos para cada jugador. Las componen cartas de raza, de clase, maldiciones y objetos y tesoros varios. Se pueden tener en la mesa objetos que no se estén usando girando sus cartas correspondientes. Eso es especialmente útil cuando no queremos descartarnos de cartas de nuestra mano, pero también es especialmente peligroso por si acaso alguno de los jugadores es un ávido ladrón.

munchkin partida
Típico despliegue ordenado de cartas que es mentira. Una partida normal implica cartas desperdigadas por todos los rincones hasta cubrir cualquier atisbo de mesa.

Reglas básicas

A no ser que alguna carta especifique lo contrario, existen 4 reglas de oro a aplicar durante el juego:

  1. Un personaje no puede tener un nivel por debajo de 1.
  2. Sólo se sube de nivel tras el combate si se mata al monstruo involucrado.
  3. Las recompensas de matar a un monstruo sólo se consiguen al final del combate.
  4. Es necesario matar a un monstruo para llegar a nivel 10.

Sin embargo, las propias reglas indican que cualquier contradicción o situación irresoluble de forma habitual se deberá resolver con una acalorada discusión, teniendo el dueño del juego la última palabra.

Comienzo del juego

Todos los jugadores empiezan siendo un personaje sin clase (ya veremos qué es esto), de nivel 1 y con su misma raza y sexo. Normalmente humanos hombre o mujer, aunque nunca se sabe con quién puedes llegar a jugar.

Se separan los tipos de cartas en dos mazos: un mazo para Dungeon y otro mazo para Tesoro, se barajan y se dejan boca abajo. Acto seguido, cada uno de los jugadores toma 4 cartas de cada uno de los mazos y se los lleva a su mano.

Y una vez llegados a este punto empieza la partida, jugando cada jugador las fases de su turno hasta que alguno de los jugadores llega a nivel 10.

Razas, clases, bastardos y ¡supermunchkins!

Razas de Munchkins

En cualquier momento el jugador puede encontrarse con una carta de Raza (por ejemplo Enano o Elfo) y/o de clase (por ejemplo Guerrero o Ladrón). En ese caso, el jugador puede decidir libremente cambiar su clase o su raza poniéndola en juego y descartando la anterior raza o clase que tuviera.

En caso de que el jugador juegue una carta de bastardo, puede elegir entre tener una sola raza con todas la ventajas de esta pero ninguno de los inconvenientes, o tener dos razas con sus ventajas y sus inconvenientes. La carta de supermunchkin es el equivalente de la carta de bastardo pero para clases.

Clases de Munchkin

Fases del turno

Todas las fases de los jugadores son iguales. Se empieza por abrir la puerta de la mazmorra que toca, se combate contra el monstruo y se termina con la fase de caridad, pasando el turno al siguiente jugador. En caso de que no haya monstruo en la habitación, se puede intentarbuscar problemas para luchar contra un monstruo o saquear la habitación. A continuación se explican estas fases con más detalle.

Abrir una puerta

El turno de un jugador comienza pateando una puerta para entrar en una mazmorra, lo que se traduce en levantar una carta del mazo de Dungeon boca arriba de tal manera que la vean el resto de jugadores. Puede ocurrir que:

  • Salga un monstruo. En este caso, el jugador está obligado a combatir contra el monstruo (ver combate).
  • Salga una maldición. ¡Oh, no! El jugador recibe los efectos de la maldición. Eso sí, puede ocurrir que la carta indique otros efectos distintos, como que el afectado sea el jugador sentado a la izquierda o que todos los jugadores menos el que ha pateado la puerta reciban la maldición.
  • Sale cualquier otra carta. Esto implica que la carta que ha salido se puede poner en la mano o jugar inmediatamente.

Buscar problemas

Si el jugador no se ha encontrado con un monstruo (haya combatido o no), tiene la opción de buscar problemas. Para ello, escogerá una carta de monstruo de su mano y la pondrá en juego para luchar contra él.

El combate se resolverá de la misma manera que  se resuelve en caso de encontrarse con un monstruo de primeras.

Saquear habitación

Si el jugador no se ha encontrado con un monstruo y no le apetece (o no tiene) cartas de monstruo en su mano, puede elegir saquear la habitación, lo que equivale a robar una carta del mazo de Dungeon boca abajo y llevársela a su mano.

Caridad

munchkin mano

Si al finalizar el turno el jugador se encuentra con más de 5 cartas en la mano (o 6 en caso de ser Enano), entra en juego la fase de caridad. En ella, de despliega la generosidad del jugador repartiendo las cartas que quiera de su mano entre los jugadores con menor nivel.

Sin embargo, si él es el jugador con menor nivel, descartará el exceso. Sí, aunque comparta el menor nivel con otro jugador.

Combate

En caso de encontrarse con un monstruo o buscar problemas, el jugador deberá luchar contra el monstruo encontrado.

Para ello, se suma al nivel del jugador el de todos los modificadores (bonificaciones de objetos, penalizaciones de maldiciones, etcétera) y se comparan con el poder del monstruo. Si es mayor el jugador gana, y si no, el jugador pierde el combate.

En caso de luchar contra más de un monstruo, el nivel a superar el la suma de los niveles de todos los monstruos involucrados en el combate.

Si el jugador gana el combate

Felicidad. El jugador gana un nivel (o dos si la carta así lo indica) y roba boca abajo las cartas de tesoro señaladas en la carta de monstruo.

En caso de haber luchado con dos o más monstruos, se ganan tesoros y niveles por cada uno de los monstruos. Es decir, si por ejemplo la lucha termina en victoria contra la temible Planta en un tiesto y el Dragón de plutonio, el jugador se llevará en total 3 niveles y 6 tesoros.

Dragón de plutonio y planta en un tiesto
Parece que había un dragón tras la planta…

Si el jugador pierde el combate

Es una pena, pero aún hay esperanza. El jugador tirará un dado de 6 caras, y si el resultado es 4 o más se salvará y habrá escapado del combate. Pero si es menor que 4, se le aplicarán los efectos que indica el “mal rollo” de la carta.

En caso de haber perdido contra dos o más monstruos, habrá que escapar de cada uno de ellos por separado.

Pedir ayuda

Para un combate, el jugador puede pedir ayuda. Otra cosa es que el resto de jugadores quiera. Pero siempre hay algún alma caritativa que por unos pocos tesoros ayuda.

Eso sí, sólo se puede pedir ayuda a un jugador. Y además, una vez comienza el combate, ninguno de los dos contendientes puede echarse atrás.

Modificadores

En cualquier momento durante el combate, cualquier jugador puede intervenir para ayudar a los involucrados en el combate, ya sean jugadores o monstruos.

También pueden usarse cartas de la mano o que estén en juego pero no utilizadas que indican que sólo pueden usarse una vez, por ejemplo las pociones.

Algunos modificadores cambian también el estado del monstruo, haciéndolos más o menos peligrosos, y por tanto haciendo posible ganar más o menos tesoros y niveles al final del combate.

munchkin modificador venerable
¡Gata venerable: +10 y con 2 tesoros extra!

Morir

Sí, el jugador puede morir debido al efecto del mal rollo de algún monstruo. En ese caso, el jugador pierde todo el equipo (lo que tuviera en la mano más en la mesa) pero conserva su nivel, su raza (o razas) y su clase (o clases). Hasta el siguiente turno no volverá a la vida, por lo que entre medias se considera como un muerto, y por tanto no recibe efectos de maldiciones, ni tesoros por fase de caridad. Nada. No es nadie. Si es posible, nadie debería hacerle caso ni mirarle.

Una vez llegue de nuevo su turno, robará cuatro cartas de cada mazo igual que al comienzo del juego.

Sobre los objetos

Se considera que un jugador normal posee una cabeza, dos brazos y piernas con sus respectivos manos y pies, un torso y algún apéndice más. Por lo tanto, dentro del juego se presupone que los jugadores pueden llevar un cubrecabeza, una armadura, un calzado, dos objetos de una mano (o uno de dos), unos zapatos, unas rodilleras, una capa y poco más. En fin, todo lo lógico.

Asimismo, los jugadores sólo podrán llevar un objeto grande (lo indica la carta).

Todo aquello no equipado pero sí en la mesa debería ser indicado, por ejemplo, torciendo la carta. En ese caso, los efectos de dicha carta no se aplican al jugador.

En cualquier momento del juego, un jugador puede vender objetos consiguiendo su valor en oro (indicado en la carta). En caso de superar las 1000 piezas de oro, el jugador ganará un nivel. Pero ojo, sólo se puede hacer una vez por turno y no sirve para llegar al ansiado nivel 10.

Las reglas oficiales

Aunque hemos hecho un resumen de las reglas del juego, es recomendable leer las reglas que acompañan la caja. No sólo por entrar más en detalle en algunos casos, como por ejemplo cuándo jugar o no determinadas cartas, sino porque están redactadas con un humor como sólo un juego como éste podría tener. Así que 100% recomendable echarlas un vistazo para disfrutarlas.

Munchkin eso es trampa

Las expansiones

A continuación, se da un repaso por encima a las expansiones salidas para el Munchkin de fantasía, que no son pocas. Eso sí, nos centraremos únicamente en las expansiones salidas en España, aunque se mencionarán de pasada algunas ediciones originales en algún caso.

Munchkin 2: Hacha Descomunal

munchkin 2 hacha descomunal

Esta primera expansión contiene 112 cartas (y no 111 como indica la página oficial) donde cuatro de ellas son en blanco, dos de Dungeon y dos de Tesoro.

Además de nuevos objetos, monstruos y maldiciones, se incluye al Orco como raza jugable.

Munchkin 3: Pifias Clericales

munchkin 3 pifias clericales

En esta expansión, también de 112 cartas, se incluye las nuevas caras de raza y de clase Gnomo y Bardo (respectivamente).

Algunas tiradas de la primera edición en inglés de esta expansión, la de las cartas en blanco y negro (en realidad escala de amarillos/marrones) salieron con un error de imprenta, donde algunas de las cartas de Tesoro salieron con el reverso de cartas de Dungeon y viceversa. La solución a este entuerto fue la de sacar unas reglas especiales para jugar estas cartas, y se denominó“Munchkin 3.5: Clerical Errata”, en lugar de “Clerical Errors”.

Munchkin 4: ¡Qué locura de montura!

Munchkin 4: qué locura de montura

Munchkin 4 trae otras 112 cartas incluyendo a las novedades habituales un nuevo tipo de carta: la montura.

Munchkin 5: Exploradores Explotadores

Munchkin 5: exploradores explotadores

Y de nuevo 112 cartas, con nuevos monstruos, monturas, maldiciones, etcétera, añadiendo en este caso una nueva clase: el Explorador.

Munchkin 6: Mazmorras Majaretas

munchkin 6 mazmorras majaretas

Esta expansión es la primera en introducir un cambio sustancial en las reglas (en lugar de sólo nuevas cartas).

En este caso se añaden 20 cartas de estancia y 16 cartas de portales. Las cartas de portales se mezclan con las cartas de Dungeon. Cada vez que sale una carta de portal, se levanta una carta de estancia, que viene a ser el lugar donde se encuentran los jugadores. Estas cartas de estancia tienen sus propios efectos, beneficiosos o no, que añaden una nueva dimensión al juego.

En realidad, las cartas se denominan “mazmorras”, pero he preferido decir “estancia” para no confundir con las cartas de Dungeon.

Munchkin 7: Trampas a dos manos

Munchkin 7: Trampas a dos manos

Una expansión de 112 cartas con un poco de lío a sus espaldas, así que intentaré explicarlo rápido y bien. Eso sí, si alguien conoce mejor la historia, le invitamos a que nos lo cuente en la sección de comentarios.

Para la primera edición salieron dos expansiones denominadas“Munchkin Blender” y Munchkin 7: Orgullo Munchkin. “Munchkin Blender” es un compendio de cartas para mezclar con el resto de líneas de la saga (como Star Munchkin). Por otro lado, Munchkin 7: Orgullo Munchkin se trató de una expansión de 56 cartas, algo más pequeña que el resto de expansiones.

Munchkin 7: Trampas a dos manos reemplaza a ambas. Sin embargo, existe una expansión denominada “Munchkin Monster Enhancers” que incluye algunas de las cartas no reimpresas en la versión Trampas a dos Manos, por lo que la sustitución correcta sería Trampas a dos manos y Monster Enhancers en lugar de “Blender” y Orgullo Munchkin. Habrá que esperar a ver si hay suerte y lanzan Monster Enhancers en castellano.

Munchkin 8: Centauros de la Mazmorra

Munchkin 8 centauros de la mazmorra

De vuelta a la costumbre de las expansiones de 112 cartas. En este caso, a lo que ya es costumbre, se añaden dos nuevas razas, Hombres Lagarto y Centauros, así como tres modificadores de clase: Élite, Legendario y Primigenio.

Munchkin: Destruye la Navidad

Munchkin: destruye la Navidad

Ya llegó la navidad y con ella los demonios. Esta expansión, un poco más pequeña que las habituales (60 cartas en lugar de las 112 habituales) incluye un nuevo tipo de criatura: Satánico (una persona que se dedica el año entero a vigilarte no puede ser bueno, y menos sus secuaces).

Esta edición en español es un compendio de otras cuatro mini-expansiones de 15 cartas en inglés, “Waiting For Santa”, “Santa’s Revenge”, “Reindeer Games” y “Naughty & Nice”.

Munchkinomicón

El libro de hechizos definitivo… el Munchkinomicón. Una expansión que se puede jugar con cualquier línea argumental de Munchkin que incluye 60 cartas: 45 habituales de Dungeon y de Tesoro, 14 de hechizos y una de Munchkinomicón.

Finalizando

Este artículo ha sido un resumen rápido de Munchkin y sus expansiones. En próximos artículos echaremos una mirada a otras líneas argumentales del universo Munchkin. Cualquier crítica, comentario o aclaración que queráis hacer, los comentarios os están esperando.

¡Muchas gracias!